Steam 92%好評,獲2018 indiePlay大獎,這款國產遊戲讓我「真香」了
為什麼?因為這是一款國產的俯視角射擊遊戲,這個品類的遊戲我近兩年玩過好幾款,大多都是變著法子讓玩家爽快地「突突突」,戰鬥玩法體驗過於雷同。
但托馬斯老師再三推薦,「這款遊戲在2018 indiePlay中國獨立遊戲大賽上拿了最佳遊戲大獎。」
將信將疑之下,我試玩了遊戲,然後就「真香」了。
《安妮》採用了視覺表現很特別的寫實體素風格,戰鬥偏硬核且帶有一定的策略性,不是簡單無腦的「突突突」。更可貴的是,這款遊戲還嘗試通過電影化的敘事手法和鏡頭語言去展現劇情——我之前還真沒怎麼玩過像這樣注重劇情表現的國產俯視角射擊遊戲。
就個人體驗而言,《安妮:最後的希望》玩起來就像是在觀看一部B級片,場景的佈局、光影、色調,喪屍的造型、攻擊形式,乃至關卡流程,都帶有強烈風格化的個性表達。
注重細節的寫實體素風格
從方塊堆砌的人物造型來看,《安妮》的美術風格很容易讓人聯想到以《我的世界》為代表的大體素遊戲。和偏Q版簡約風格的傳統體素遊戲相比,《安妮》整體更偏寫實風格,場景模型的精度更高。
對於街道、地鐵站、購物中心等場景,遊戲通過光線明暗、色調和大量可互動的場景細節道具進行還原,並通過不同風格的音樂烘托出相應的場景氛圍。
比如當玩家在喪屍爆發後的地鐵站探索時,可以看到地面上凌亂的汙漬和血跡,七零八落的警告標誌,乃至還在工作的電話亭和飲料售賣機。
不僅如此,大部分場景道具都可以進行互動甚至被破壞,比如玩家可以在飲料售賣機獲得可樂。不同道具受到攻擊時的破壞狀態、音效各不相同,當玩家採取不同的攻擊形式時,道具受擊產生的物理軌跡也會相應發生變化。
部分場景道具受到攻擊時,會像倒塌的積木一樣碎裂成小方塊。為了體現這一特性,遊戲專門通過場景演出呈現出誇張的碎裂效果。
在實際遊戲過程中,這樣的碎裂效果能讓玩家在場景探索過程中,增加些許破壞的樂趣。
遊戲還在場景細節中安插了一些致敬意味的彩蛋,比如牆上的電影海報和放置在角落的街機。
擺在貨架上的電影海報
擺在牆角的街機
總體而言,《安妮》的畫面表現在一定程度上改變了筆者對體素遊戲的認知。遊戲通過提升模型的精細程度,弱化了畫素感,再通過色調、光影以及大量場景細節的填充,讓場景體驗更為真實,體素獨特的碎裂效果又為遊戲增添了些許探索的樂趣。
類似電影的鏡頭語言和敘事
《安妮》的地圖和關卡設計均圍繞線性的劇情故事展開,遊戲講述了女主安妮在喪屍末世中尋找失散男友的故事。雖然題材和劇情不算新鮮,但《安妮》的特別之處在於,它採用了大量類似電影的敘事手法來展現劇情細節,提升感官刺激和沉浸感。
在每個章節的開頭、結尾,以及關卡流程中的關鍵環節,遊戲都會通過體素風格的CG以及電影式的鏡頭語言來展現劇情內容。
某些關卡中的劇情互動,還會通過近距離的慢鏡頭特寫,配合烘托氛圍的聲光效果,放大玩家的視聽感受。
由於近距離鏡頭放大了模型的畫素感,有時候也會產生一種莫名的滑稽感。
作為一款俯視角射擊遊戲,《安妮》沒有選擇最省事的鎖定視角設計,時常會根據所在場景調動鏡頭的角度和距離,讓玩家在更舒服的視角下進行操作。
另外,某些場景的固定鏡頭設計會讓人想起舊版的《生化危機》。
說實話,一款國產俯視角射擊遊戲,居然會用電影化的敘事手法和大量鏡頭排程去強調劇情體驗,從劇情維度擴充遊戲的表現力,這是筆者此前沒有想到的。而在玩法方面,《安妮》也和此前很多強調射擊爽快感的俯視角射擊遊戲不太一樣。
略顯硬核的戰鬥玩法
《安妮》並不是一款讓玩家通過「突突突」迅速掃蕩喪屍、產生爽快感的遊戲。遊戲只提供了初始武器、噴子、中距離衝鋒槍和高傷害左輪手槍4種武器型別。
除初始武器擁有無限子彈之外,其餘三種功能型武器可攜帶的子彈數量有限。同時,關卡流程中僅僅存在少量資源補給點,每把槍支都存在不短的換彈時間,種種規則限制之下,玩家在使用子彈時需要精打細算。
不同武器對應著不同情景的解法,比如噴子和手雷適用於被成群喪屍圍堵的情形,而衝鋒槍由於射速和換彈時間相對較快,通常用於處理移速快、血量少的喪屍。
手雷效果
同時,遊戲還加入了翻滾等動作遊戲的玩法元素。或許是為了追求寫實效果,遊戲還加入了碰撞體積的設定,如果玩家走位失誤被喪屍包圍,是沒辦法通過翻滾實現脫身的。
多元的地圖機制也提升了戰鬥的策略性。由於玩家子彈數量有限,通過地圖機制消滅敵人能節省很多資源,比如引誘喪屍進入陷坑,或是通過汽車碾壓消滅成群喪屍。
不過一旦走位失誤,地形機制的無差別傷害也會讓玩家從頭來過。
遊戲Boss戰很具層次感。每個Boss隨著血量遞減,擁有3-5種不同的戰鬥狀態,每種狀態下,Boss的攻擊方式和技能表現都有明顯差異。
越野車Boss的彈幕攻擊
以廚師長為例,這個Boss只有近戰能力,但胸前有平底鍋保護,能免疫正面的子彈傷害,玩家需要通過走位,繞到背後進行攻擊。當廚師長血量低於三成時,會進入狂暴狀態,攻擊頻次更高,攻擊範圍更大,還擁有了跳躍能力,這些設定讓這場Boss戰有了傳統ACT遊戲的味道。
總體而言,由於限制了槍支型別和子彈資源產出,《安妮》的戰鬥體驗比常規的俯視角射擊遊戲更講求策略性,玩家需要利用地形機制和各類槍械的特性,通過走位將資源效果最大化。而充滿層次感的關卡和Boss戰設計,既豐富了玩家的遊戲體驗,也增加了遊戲的挑戰性。
四人團隊的首部作品
《安妮》是四人開發團隊Pixel Rice(畫素飯)的第一部作品。畫素飯的團隊成員此前都有過遊戲開發經驗,如美術指導大懶和製作人大雄此前參與了《暴擊英雄》的製作。
《暴擊英雄》截圖
製作人大雄表示,《安妮》的立項初衷,是想通過遊戲展現體素的特性——差異化的美術風格和碎裂後的獨特效果。
為了和傳統體素遊戲做出差異,他們選擇了高精度的寫實風格。大部分場景的構建,比如學校、購物中心和街道,都參照現實和電影的實拍場景進行還原。主美小朱表示,比如為了讓樹木的視覺表現更自然,有些樹木面數超過了8000。
《安妮》到目前為止已經開發了2年多,在上線EA版本之前,他們只邀請身邊的同事和朋友進行過小範圍的測試,很少參加遊戲展會,唯一一次對外曝光是通過2018 indiePlay中國獨立遊戲大賽。
上個月,他們在Steam自行上傳了包含前兩個章節的EA版本,目前雖然評價不多,但總體好評率達到了92%。大雄表示,他們希望能通過EA版本,收集一些外部玩家的意見,提升遊戲正式上線時的質量。
近兩年,俯視角射擊遊戲要麼加入Roguelike元素,增加關卡隨機性和可復玩性;要麼發展多人模式(包括戰術競技模式),通過PvP增加遊戲的可玩性。
相比之下,《安妮》卻走了一條偏向於傳統單機遊戲的路子:它通過電影化的敘事手法強調線性的劇情體驗,通過設計多種場景、地形機制和怪物等元素,豐富遊戲關卡的體驗。
這種製作形式能夠給予製作團隊更自由的創作空間,能夠做出更為個性化、風格化的產品,只是製作團隊需要實打實地用劇情和關卡設計填充內容。而不足之處在於,線性的劇情體驗弱化了遊戲的復玩性。
在大雄看來,《安妮》就像一場劇情緊湊的爆米花電影,“我們更擅長做體驗性的表現,就沒有做太多復玩性相關的設計,希望玩家能在幾個小時內有很沉浸的遊戲體驗。”
目前遊戲內容量相對還比較少,按照我的個人體驗,《安妮》EA版本的內容時長大概在3-4個小時之間。大雄表示,他們在後續的章節裡面嘗試做了一些更復雜、更龐大的場景,預計將會在今年上半年上線。
如果後續更新的章節能彌補目前EA版本內容時長的不足,說不定這款遊戲在正式上線時會有更好的表現。
作者:迪亞菠蘿包
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/f4mRa7x7a-CYV2XPOaBx8A
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