帕斯亞科技鄧永進:這款Steam92%特別好評的遊戲,是我們“借鑑”出來的

遊資網發表於2020-10-09
9月25日,北京國際遊戲創新大會(BIGC)如期舉辦。這是北京首次舉辦如此規模龐大的遊戲展會,3天時間內有約129場主題演講在這裡展開。

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在大會的製作人專場上,帕斯亞科技VP鄧永進發表了「怎麼從經歷和其他作品中獲得靈感」主題演講,結合他在《波西亞時光》的研發經歷,和我們分享了遊戲的靈感來源和製作感悟。

以下是手遊那點事整理的部分演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:

帕斯亞科技鄧永進:這款Steam92%特別好評的遊戲,是我們“借鑑”出來的

大家好!今天的主題是怎麼從經歷和其他作品中挖掘題材。聯想一下,這個話題還挺敏感的。

從某種程度上意味著什麼呢?就是怎麼從其他作品(借鑑),從當中獲取一些好的、有用的東西。

一、“創新”本質上是“再創作”

現在大家都在講創新、原創。

我覺得文化產品沒有完完全全的原創,沒有哪個原創是從真空中來的。

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雖然大家每天講原創、講創新。但其實我們是把經歷、感受、看到的東西,打造成、合併成、加工成自己的東西。

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簡單舉一個例子,這是“紅、黃、藍”三種顏色,全世界所有顏色是從這三種顏色裡面出來的。

如果今天我說要創新,就意味著要創造出第四種顏色。你創不出來,因為這是不可能的事情。

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再看另外一個例子——吃雞。

吃雞很火,大家說它創造了一種很有趣的玩法,在傳統的FPS遊戲上進行了創新。

但這個玩法真的是一種創新嗎?大家知道《飢餓遊戲》小說,還有《大逃殺》電影,規則一模一樣,它是原封不動把大逃殺的規則搬到遊戲裡。

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所以我們做產品、做遊戲不要怕借鑑別人,為了創新而創新反而起不到創新作用。

大家都在講原創,原創不是完完全全去想一個新規則,原創更多的是怎麼從別的產品裡面獲取一些靈感。

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二、他山之石,可以攻玉

我可以很明確地告訴大家,《波西亞時光》的想法實際上是來自於星露穀物語、牧場物語、塞爾達這一系列的產品,裡面的很多東西我們都有借鑑。

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1.遊戲節奏:類似DarkCloud2(暗雲2),但獲取資源的方式不同

我們在遊戲中給了玩家一個很大的目標,讓他們不斷通過努力去完成這個目標,類似於Dark Cloud2。

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《波西亞時光》和Dark Cloud2一樣是RPG遊戲,通過戰鬥和副本獲取資源。提取出資源以後,完成生產、建設、組裝、搭建,通過完成一個建設任務,推動故事劇情往前走。

從這個流程來說,兩者很像。但《波西亞時光》獲取資源的方式更多一些,包括挖掘、砍伐、垂釣、種植、採集等。而由於獲取資源的方式不同,所以大家玩起來的時候覺得不是一個型別的遊戲。

2.家園系統:與星露穀物語一樣,不管怎樣都要把玩家拖回來

與Dark Cloud2不同的是,《波西亞時光》有著固定的家園位置。

這一方面是借鑑了《星露穀物語》的概念「無論如何都要每天把玩家帶回來」;另一個方面是可以節省美術資源。

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3.戰鬥系統:比“塞爾達”輕鬆的戰鬥系統,讓所有玩家都適應

從某種模式來講,《波西亞時光》的戰鬥不是還原塞爾達的戰鬥。相比之下,我們的比較輕鬆,輕鬆帶來的好處,是可以讓所有玩家都能適應這種戰鬥方式。

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我們是一款模擬經營遊戲,一定有很多女性休閒玩家,她們不適合很激烈的戰鬥,像這種打一下閃一下的戰鬥方式,更適合這些玩家。

另外我們也有工廠,我們流水化的設計理念可以一步步執行下去。

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這些東西雖然是借鑑,但是借鑑以後,怎麼把它們的東西改成自己的東西呢?

首先,我們整個流程都是在模仿Dark Cloud2,但我們是開放式的,不是線性遊戲的感受。我們給了玩家一個大的目標,在完成大目標的時候,他們可以用逐步的方式去積累一些小目標。比如要完成大目標,需要完成流程1、2、3,你可以選擇優先完成哪個,每個人都可以玩出自己的節奏。

其次,我們借鑑了星露穀物語的家園系統的邏輯。很多人都玩過模擬經營遊戲,在裡面佈置生產任務,需要等待時間去生產,這個時間去其他地方獲取更多的資源,獲取到資源再回到家裡面,繼續生產任務,是這麼一個迴圈。

但是我們的家園是個不同的迴圈,我們是個工坊系統,收集的資源更多、目標更多。為了達到大目標,會有很多小目標不斷去積累,最終達到大目標,所以遊玩的感受和之前的星露穀物語家園系統有很大的不一樣。

塞爾達什麼都做得比我們好,我就不講了。

三、基於現實的幻想—《波西亞時光》

借鑑之後是整合,怎麼把這些東西整合在一起?

所有的東西做出來以後,需要整合才能變成自己的東西。雖然當時我們有了流程、有了節奏,但這些東西是從別人那裡得到靈感做出來的,還沒有真正屬於自己的東西。

我們想要追求這麼一種感受。

這是一款單機遊戲,但是玩家在遊戲裡面不會感到孤單和孤獨。我們想要一個溫馨的世界,為此我們設計了很多,今天主要談及兩個方面:

1.重做人物關係系統

為了做好玩家和NPC的關係系統,我們做了很多種的小遊戲,做了約會系統。

在遊戲裡面,玩家可以和NPC進行各種各樣的約會。為了做好這些事情,我們設計了很多劇情和動畫,為了玩家得到一種看動畫片的感受。

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玩家玩的不光是模擬經營,還可以體驗在這個城市裡面生活,融入到裡面的感覺。

玩家可以融入NPC的世界生活,《波西亞時光》裡的幾十個遊戲角色,每個都設計了獨立的AI,他們會上學放學、上班下班,餓了會吃飯,休息的時候會做一些自己喜歡的事情。

2.塑造獨特的世界觀和規則

為了讓這個遊戲世界玩起來和其他同樣的模擬經營遊戲有很大的不同,我們設計了人物的世界觀和整個世界規則。

嚴格意義來說,雖然之前我們有借鑑很多東西,但是這個世界是我們創造的。

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一開始我們想要做一個大自然把人類拋棄了的末世世界,我們考慮的是裡面的角色怎麼生存,怎麼齊心協力地征服這種環境,我們想要這個世界上的人能體現“最純潔的好”和“最純潔的壞”。

然後我們把腦子裡想的東西,我們覺得符合這個世界的東西,真正做到遊戲世界裡面去。

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(一個很典型的大自然把人類拋棄了的感覺)

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(家門口的美麗風景)

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(夢幻的天空)

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(城鎮向上的樓梯)

我們會從現實世界中獲得很多靈感。關於人煙稀少的世界,這是我們公司創始人提出來的,因為他很早的時候看過《撒伽利亞》,他對末日世界的印象就是從這本小說裡面來的。

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包括“波西亞”名字的由來有兩個:

一個是“Port”,港口的意思。波西亞會讓大家想到港口城市;另外《威尼斯商人》的女主角也是叫鮑西亞,發音PORTIA。但“波西亞時光”譯名是引用了波西亞,而不是鮑西亞。

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我們做了一些有趣的設定,比如把19世紀某位作家給鮑西亞畫的插畫重新畫了一遍,放到遊戲裡的波西亞城的市長辦公室的牆壁上,這個人是波西亞城的第一任市長。

我們還把現實世界的很多世界名畫放到遊戲裡,當然自己重新畫了一遍,從這兒可以看到我們是多麼不借鑑。

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這些畫在遊戲世界裡面各個建築、各個NPC的家裡面出現。想象一下進入NPC的家裡面,推門一看看到蒙娜利亞的笑,感覺是不是很好?

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遊戲裡的很多名字也是來自於現實世界,但都做了相應的改動和改進。比如胡桃鎮、以塞亞、Pathea等,這一切都是有現實原型的。

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再舉一些其他的例子,比如遊戲裡的教堂被設計在高高的山上。

大家知道歐洲的城市是有坡度、有高低的,教堂立在最高的地方。所以我也把波西亞的教堂放在了廢墟的頂部,契合現實世界的設定。

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我們還把中世紀教會和科學的衝突延續到遊戲裡,但和現實當中的不一樣,教會倡導的是迴歸自然的生活;而科研中心的宗旨是要利用科技,生活得更好。

兩邊都沒有錯,只是基礎的立場不同,所以遊戲裡會存在對立。當玩家進入遊戲看到這種對立的時候,會覺得是符合常理的。

四、用“借鑑”創造屬於自己的東西

最後總結下來,我認為我們不要一味地為了創新而創新,可以借鑑,只要不一對一照抄。

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你需要自己的世界觀,需要自己的世界。

說了這麼一大堆,原理上我們所有的作品是什麼?

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我們去過很多地方、玩過很多遊戲、看過很多書、很多電影,他們都可以成為我們靈感的來源,它們都是我們接觸到的文化輸入。

把這些文化輸入在腦海處理好,再把它輸出的時候,相信大家都可以把它們變成自己的東西。

今天我的分享就到這裡,感謝大家!

來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/4ThV9HYsLgIbrDaH6iww8g

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