我們是如何將史上最優雅的武器做進遊戲裡的?
扇是《永劫無間》最新推出的武器。優美的外形、華麗的技能、飄逸的動作、強大的實力,它一經面世就俘獲了廣大玩家的心。而之後上線的首個扇的神品皮膚【逆晦朔】,其晝夜雙生的形態和金魂玉光暗專屬的特效,更是廣受好評,讓大家趨之若鶩。
那麼,扇這款武器是如何被設計出來的?它的外觀和特效融入了我們怎樣的思考?它的神品皮膚逆晦朔又有哪些不為人知的設計細節?我們特地找到了雷火藝術中心的相關美術同學,為我們聊了聊扇的設計思路。
宮紗蜂趁梅,寶扇鸞開翅
在設計任何一款武器的外觀時,首先繞不開的便是對武器本身做考究。
這一次有所不同的是,扇本身其實並不能算作武器,它只是一種引風的工具。但是自扇誕生以來,它就在漫長演變發展的過程中,逐漸被賦予了除了工具之外的更多屬性。因其適合被題詩作畫、言情託志,所以就與傳統的詩詞、書畫、雕刻等藝術結緣,發展成為了一種獨特的藝術品,素有“懷袖雅物”的稱號。古時的文人墨客都喜歡攜帶扇子出行,在各種場合中常持扇揖讓。
而扇成為武器,則是得益於以“金古梁溫”為首的新武俠小說的興起。像是古龍筆下的盜帥楚留香,便是使用摺扇作為武器的高手。現在大家提起扇子,眼前浮現的一定是武俠劇中手持摺扇的白衣大俠形象。他們往往文韜武略、瀟灑倜儻,不費吹灰之力就能克敵制勝。
而如果要將扇引入《永劫無間》的世界,那就必須去強化大家腦中“柔中帶剛”的這種印象,因此選擇摺扇這種形式的扇子是最合適的。之後,我們再結合摺扇的材質與文化屬性,去設計更多貼合的設計元素。
像是扇的預設外觀百寒,我們便是考慮到了摺扇最常用的一種材質“竹”,然後以此作為主題來設計的。
不過與傳統以竹作為扇骨不同,百寒的設計中我們將竹作為扇葉,而以鐵為扇骨。寒光冷冽的鐵扇骨與削成鋒利邊緣的竹片搭配在一起,便讓這把摺扇既成引風的工具,更成為傷人的武器。
而在新武器宣傳片中出現,也是扇的第一個極品外觀鐵羽,則凝聚了我們更多的設計考量。
我們在考察扇子發展史的時候發現,其實扇早在殷代就已經出現。當時它還被稱為“翣”,是用五光十色的野雞毛製成。在很長一段歷史時間裡,羽扇也都是扇子形式的主流。古代謀士“羽扇綸巾”的形象,更是深入人心。
於是,在設計鐵羽時,我們就想著在摺扇的外形之下,融入更多能代表中國特色的羽扇元素。我們在保留中國傳統羽扇的儀式之美的同時,又對其結構進行了適配,並且對於羽毛邊緣做了鋒利化的處理,加強它武器的特性,最終設計出了這款外觀。
而在設計扇子外觀時,我們遇到最大的困難就在於,如何在扇子輕盈小巧的氣質特徵下,還能保證其在收起和展開狀態均有不錯的造型效果和特效效果。我們最終也是利用扇子摺疊的結構特性,在規律的組合圖形中尋找變化,然後特效也以點狀的元素組合成完整的圖形,來完成對於設計難點的破局。
數摺聚清風,一捻生秋意
而在動作和技能特效方面,我們則著重去強化扇子本身作為引風工具的特性,以及扇子使用者們飄逸靈動、瀟灑倜儻的風格。
在《永劫無間》中,扇與匕首是同源的武器,但是因為武器本身特質的不同,所以在製作的時候我們也希望做出很多差異化。比如,在做扇的攻擊特效時,增加了面狀的刀光部分,用殘留較久的氣流部分去表現扇子本身的飄逸感覺。此外,我們也在攻擊特效中加入了少量的竹葉元素,不僅與竹這個材質產生呼應,更透過竹這個意象,表現出了翩翩君子的意味。
而在技能動作方面,我們則極力去表現出扇引風的功能,並使技能看上去非常的優雅。我們也從影視劇中取材,吸納了很多經典的姿勢和動作。
君看宇宙間,物象無終窮
至於扇的首個神品皮膚逆晦朔,我們希望能夠透過這個外觀,體現出恢弘大氣和氣勢磅礴的飄逸之感。而最能體現這種情景的,便是“星辰”、“宇宙”、“銀河”等元素。
“寄蜉蝣於天地,渺滄海之一粟。”自古以來,面對日月星辰,我們都會以浪漫豪情來吟詠感慨,體現了古人對人與自然的暢想,和對人生的感悟。
而既然以日月天體為元素進行設計,自然繞不過晝與夜、陰與陽兩極的轉化與交融。為了傳達出極晝夜變換帶來的時空交錯之感,我們做了兩套視覺呈現模型,讓玩家能透過不同的時間維度,感受中式豪情。
那如果說上述元素能夠展現出這個皮膚的設計理念與核心,那麼空間感則能進一步提升視覺層面上的張力。我們並沒有把這個皮膚的扇面做成平面的,而是透過視差,營造出了立體感。當你用滑鼠拖動這款皮膚,在不同角度去觀察它的話,你會發現扇面上不同元素之間的位置也會相應變換,就好像扇面中存在著一個畫中世界那樣。
扇面內部的圖案是風格化的,內部包含中國傳統元素的紋路以及星圖/天體/宇宙環境等元素。扇子開啟後,黑洞位於最前景,氣流、星雲位於中景,星空宇宙位於遠景,以此來展示無窮盡的世界之景。透過扇面,好像穿越到了另一個時空維度那樣,讓玩家感受到天人合一的力量。
為了實現這樣夢幻的效果,我們也付出了很多努力。為了能不影響遊戲效能,我們需要在保證效果的前提下,儘量少地使用貼圖資源,然後使用了texture array這種儲存方式;因為我們不支援執行時keyword的切換,所以後續被迫改成了用引數控制,這種會導致取樣次數增加;所以,我們把明暗兩套圖pack到一個array裡,引數控制索引id就可以保證貼圖取樣次數不會浪費。此外就是明暗兩種狀態的切換邏輯也迭代了很多個版本,我們最終決定在玩家使用閃步的時候切換,但連續閃步只會切換一次。這樣的方法,既保證了狀態切換比較容易觸發,又不會觸發得過於頻繁。
而在特效方面,逆晦朔這款皮膚會改變纏龍奔野的金魂玉特效。這個特效的改動,我們也是遵循了扇子本身的設計理念,將釋放出的兩道龍捲風改色,使其剛好可以對應皮膚晝與夜的不同狀態,而且中間還加入了類似黑洞的物質不斷聚集能量,星球、星軌以及星座等元素也在圍繞著其快速地運轉。
在顏色的運用上,代表日光的龍捲風,有著豐富的顏色變化,像彩虹一樣。對比則運用色彩的飽和度去做區分,有一個從下到上的過度。代表夜晚的龍捲風則是像深夜的星空,明暗對比更加突出,將黑洞包裹在其中。而且為了保留手感,我們延續了原有的龍捲風造型,以此為基礎做了虛實變化,實現能量從中心到四周逐漸變弱的效果。
除此以外,在扇收起的時候我們也加入了特效。扇子在收起狀態時,無論晝夜形態,其中宇宙黑洞依舊輪轉無息,以實現陰陽交替的效果。
結語
很高興扇與它的皮膚逆晦朔會獲得大家的喜愛,我們也會不斷迭代技術與創意,做出更多既有特色又有文化內涵的武器與外觀,來回饋大家的支援。也希望這篇分享能在大家設計遊戲武器和它們皮膚的時候,帶來一些幫助。
來源:網易雷火藝術中心
那麼,扇這款武器是如何被設計出來的?它的外觀和特效融入了我們怎樣的思考?它的神品皮膚逆晦朔又有哪些不為人知的設計細節?我們特地找到了雷火藝術中心的相關美術同學,為我們聊了聊扇的設計思路。
宮紗蜂趁梅,寶扇鸞開翅
在設計任何一款武器的外觀時,首先繞不開的便是對武器本身做考究。
這一次有所不同的是,扇本身其實並不能算作武器,它只是一種引風的工具。但是自扇誕生以來,它就在漫長演變發展的過程中,逐漸被賦予了除了工具之外的更多屬性。因其適合被題詩作畫、言情託志,所以就與傳統的詩詞、書畫、雕刻等藝術結緣,發展成為了一種獨特的藝術品,素有“懷袖雅物”的稱號。古時的文人墨客都喜歡攜帶扇子出行,在各種場合中常持扇揖讓。
晚清摺扇,現藏於浙江杭州中國扇博物館
而扇成為武器,則是得益於以“金古梁溫”為首的新武俠小說的興起。像是古龍筆下的盜帥楚留香,便是使用摺扇作為武器的高手。現在大家提起扇子,眼前浮現的一定是武俠劇中手持摺扇的白衣大俠形象。他們往往文韜武略、瀟灑倜儻,不費吹灰之力就能克敵制勝。
而如果要將扇引入《永劫無間》的世界,那就必須去強化大家腦中“柔中帶剛”的這種印象,因此選擇摺扇這種形式的扇子是最合適的。之後,我們再結合摺扇的材質與文化屬性,去設計更多貼合的設計元素。
像是扇的預設外觀百寒,我們便是考慮到了摺扇最常用的一種材質“竹”,然後以此作為主題來設計的。
不過與傳統以竹作為扇骨不同,百寒的設計中我們將竹作為扇葉,而以鐵為扇骨。寒光冷冽的鐵扇骨與削成鋒利邊緣的竹片搭配在一起,便讓這把摺扇既成引風的工具,更成為傷人的武器。
而在新武器宣傳片中出現,也是扇的第一個極品外觀鐵羽,則凝聚了我們更多的設計考量。
我們在考察扇子發展史的時候發現,其實扇早在殷代就已經出現。當時它還被稱為“翣”,是用五光十色的野雞毛製成。在很長一段歷史時間裡,羽扇也都是扇子形式的主流。古代謀士“羽扇綸巾”的形象,更是深入人心。
於是,在設計鐵羽時,我們就想著在摺扇的外形之下,融入更多能代表中國特色的羽扇元素。我們在保留中國傳統羽扇的儀式之美的同時,又對其結構進行了適配,並且對於羽毛邊緣做了鋒利化的處理,加強它武器的特性,最終設計出了這款外觀。
而在設計扇子外觀時,我們遇到最大的困難就在於,如何在扇子輕盈小巧的氣質特徵下,還能保證其在收起和展開狀態均有不錯的造型效果和特效效果。我們最終也是利用扇子摺疊的結構特性,在規律的組合圖形中尋找變化,然後特效也以點狀的元素組合成完整的圖形,來完成對於設計難點的破局。
數摺聚清風,一捻生秋意
而在動作和技能特效方面,我們則著重去強化扇子本身作為引風工具的特性,以及扇子使用者們飄逸靈動、瀟灑倜儻的風格。
在《永劫無間》中,扇與匕首是同源的武器,但是因為武器本身特質的不同,所以在製作的時候我們也希望做出很多差異化。比如,在做扇的攻擊特效時,增加了面狀的刀光部分,用殘留較久的氣流部分去表現扇子本身的飄逸感覺。此外,我們也在攻擊特效中加入了少量的竹葉元素,不僅與竹這個材質產生呼應,更透過竹這個意象,表現出了翩翩君子的意味。
扇攻擊特效
匕首攻擊特效
而在技能動作方面,我們則極力去表現出扇引風的功能,並使技能看上去非常的優雅。我們也從影視劇中取材,吸納了很多經典的姿勢和動作。
橫擲扇
縱擲扇
閃步
扇裡走丸
卸勁
鬼反
三風擺
雙開圓
纏龍奔野
君看宇宙間,物象無終窮
至於扇的首個神品皮膚逆晦朔,我們希望能夠透過這個外觀,體現出恢弘大氣和氣勢磅礴的飄逸之感。而最能體現這種情景的,便是“星辰”、“宇宙”、“銀河”等元素。
“寄蜉蝣於天地,渺滄海之一粟。”自古以來,面對日月星辰,我們都會以浪漫豪情來吟詠感慨,體現了古人對人與自然的暢想,和對人生的感悟。
而既然以日月天體為元素進行設計,自然繞不過晝與夜、陰與陽兩極的轉化與交融。為了傳達出極晝夜變換帶來的時空交錯之感,我們做了兩套視覺呈現模型,讓玩家能透過不同的時間維度,感受中式豪情。
那如果說上述元素能夠展現出這個皮膚的設計理念與核心,那麼空間感則能進一步提升視覺層面上的張力。我們並沒有把這個皮膚的扇面做成平面的,而是透過視差,營造出了立體感。當你用滑鼠拖動這款皮膚,在不同角度去觀察它的話,你會發現扇面上不同元素之間的位置也會相應變換,就好像扇面中存在著一個畫中世界那樣。
扇面內部的圖案是風格化的,內部包含中國傳統元素的紋路以及星圖/天體/宇宙環境等元素。扇子開啟後,黑洞位於最前景,氣流、星雲位於中景,星空宇宙位於遠景,以此來展示無窮盡的世界之景。透過扇面,好像穿越到了另一個時空維度那樣,讓玩家感受到天人合一的力量。
為了實現這樣夢幻的效果,我們也付出了很多努力。為了能不影響遊戲效能,我們需要在保證效果的前提下,儘量少地使用貼圖資源,然後使用了texture array這種儲存方式;因為我們不支援執行時keyword的切換,所以後續被迫改成了用引數控制,這種會導致取樣次數增加;所以,我們把明暗兩套圖pack到一個array裡,引數控制索引id就可以保證貼圖取樣次數不會浪費。此外就是明暗兩種狀態的切換邏輯也迭代了很多個版本,我們最終決定在玩家使用閃步的時候切換,但連續閃步只會切換一次。這樣的方法,既保證了狀態切換比較容易觸發,又不會觸發得過於頻繁。
而在特效方面,逆晦朔這款皮膚會改變纏龍奔野的金魂玉特效。這個特效的改動,我們也是遵循了扇子本身的設計理念,將釋放出的兩道龍捲風改色,使其剛好可以對應皮膚晝與夜的不同狀態,而且中間還加入了類似黑洞的物質不斷聚集能量,星球、星軌以及星座等元素也在圍繞著其快速地運轉。
在顏色的運用上,代表日光的龍捲風,有著豐富的顏色變化,像彩虹一樣。對比則運用色彩的飽和度去做區分,有一個從下到上的過度。代表夜晚的龍捲風則是像深夜的星空,明暗對比更加突出,將黑洞包裹在其中。而且為了保留手感,我們延續了原有的龍捲風造型,以此為基礎做了虛實變化,實現能量從中心到四周逐漸變弱的效果。
除此以外,在扇收起的時候我們也加入了特效。扇子在收起狀態時,無論晝夜形態,其中宇宙黑洞依舊輪轉無息,以實現陰陽交替的效果。
結語
很高興扇與它的皮膚逆晦朔會獲得大家的喜愛,我們也會不斷迭代技術與創意,做出更多既有特色又有文化內涵的武器與外觀,來回饋大家的支援。也希望這篇分享能在大家設計遊戲武器和它們皮膚的時候,帶來一些幫助。
來源:網易雷火藝術中心
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