2020年的突飛猛進,將是超休閒遊戲最後的輝煌
12月23日,法國超休閒遊戲廠商Voodoo表示,2020年公司旗下游戲下載總量已突破20億次。與此同時,Voodoo公司旗下游戲的月平均使用者總數也達到了3億人。
據悉,截至目前Voodoo共推出了超過100款遊戲,自創立以來,公司遊戲的下載總量超過 44 億次。此前Apptopia資料顯示,Voodoo以超過5.29億次下載量成為2020年Q3下載量最高的超休閒遊戲發行商,此成績也實現了對排名第二位,下載量為2.58億次的Lion Studios的碾壓。
對於Voodoo來說,2020年其實是飛速發展的一年。為了更好的掌握亞太各個地區的市場,Voodoo宣佈將在新加坡和日本設立兩個新的辦事處。且Voodoo加快了中國方面的合作,除了今年7月騰訊收購了Voodoo部分股權,Voodoo還與九城簽署合作協議。
2020年中Voodoo的表現或許是超休閒遊戲頭部廠商今年發展的縮影。
危機,或許是2020年最常見的詞彙,但黑天鵝帶來的諸多變化接觸到超休閒遊戲市場的時候,卻成為了推動諸多超休閒遊戲廠商更進一步的機會。
尤其在疫情影響下,各國都或多或少的開展了封城、禁止集會、居家政策等政策,這也促使很多人會將空閒時間用在玩遊戲上,而對於那些平時不接觸遊戲的人來說,超休閒遊戲的一切特質成為了其觸達遊戲世界的催化劑。
據AppsFlyer在11月11日釋出的調查報告顯示,全球手機遊戲安裝總量在疫情期間增長 45%。AppsFlyer公司遊戲產品總監Adam Smart坦言:“疫情期間誕生了許多的新玩家,此舉也促使超休閒遊戲的安裝總量在全球範圍內同比增加了90%,其中由市場營銷活動所帶來的非自然安裝量增幅更是高達250%,遠遠超出其他品類”。
單從資料方面著眼,超休閒遊戲確實經歷了較為誇張的成長,不過增長更多集中於買量效率更高的大廠,中小開發者很難觸及到“宅經濟”的紅利,這對於超休閒遊戲的未來,顯然是不樂觀的。而在機會逐漸消失之後,超休閒遊戲將迎來自身的沒落。
人口紅利減緩了超休閒遊戲沒落的腳步
經歷了全年的發展後,結合使用者喜好選擇、廠商打法方向與權威資料預測,能夠清晰的感覺到廠商們正在逐步遠離超休閒遊戲。
玩法的擺爛已經是超休閒遊戲領域無法調和的問題,況且現在也很難出現像《擁擠城市》這般優質的產品,隨著玩家對於超休閒遊戲的愈發不買賬,市場整體正在經歷一個趨勢,此趨勢使得超休閒遊戲向混合休閒遊戲的方向改變,此舉將促成超休閒遊戲的發展倒退。
此前遊戲智庫對於超休閒遊戲的態度更多是悲觀,2019年超休閒遊戲熱潮到來之後,無數投身於超休閒遊戲領域的廠商們把核心精力放到了買量打法上,對於遊戲內容更多是報以順其自然的態度。不去主動發掘更具創意的玩法,反而對成功的玩法套路進行微調整,用買量保證可觀的資料,此舉到最後必然走向玩家對玩法的厭煩。
另外,超休閒遊戲市場的爆火,及其低門檻讓無數中小廠商看到了掘金的機會,但他們的湧入帶來的更多是玩法的同質化以及遊戲的劣質化,這也進一步對玩家的體驗產生了負面影響。
疫情的出現延後了負面影響的到來時間,一方面,大量未接觸過遊戲的使用者的湧入使超休閒遊戲復刻了2018年的市場情景,另一方面,小白使用者的加入為其傳播提供了相當大的市場空間。簡言之,疫情的出現為超休閒遊戲再度提供了數量可觀的人口紅利。
人口紅利是超休閒遊戲興起的關鍵因素,極低的開發成本、極短的開發週期、極具市場滲透力的遊戲特性以及極具侵略性的廣告盈利策略,使其能夠很高效的接收龐大使用者群體的遊戲需求,而廠商也能夠憑藉低准入門檻、低CPI以及極具侵略性的廣告盈利模式讓這些遊戲的LTV輕易勝過CPI,並迅速規模化。
疫情逐漸恢復後,人口紅利逐漸消失,這令超休閒遊戲迴歸了2019年底要走的那條道路。廠商的不斷增加使產品差異化愈發重要,做出差異化也變得更為艱難。此外,新產品的留存很難得到有效保證,營銷技術不斷髮展,投資回報時間開始增加,投資回報率開始降低,市場變得越來越成熟。
超休閒遊戲市場將迎來玩法改革
玩家是在不斷變化的,而遊戲內容本身就單薄的超休閒遊戲很難長時間承接玩家喜好方面的需求,也就是說,玩家是超休閒遊戲的消耗資源,很多玩家在被超休閒遊戲“領進門”之後,其需求往往會被轉移到具備強社交性,內容更豐富,可玩性更強的遊戲身上。
ironSource曾經對超休閒遊戲的使用者進行過詳細的分析,截止到2019年底,全球有6.6億使用者玩過超休閒遊戲。在這6.6億人中,有5.2億人同時玩超休閒和傳統內購遊戲。但值得注意的是,這裡面有1.01億人玩過超休閒遊戲,這也就意味著玩傳統內購和超休閒遊戲的新玩家中,有兩成會遊玩超休閒遊戲之後被帶入到傳統內購遊戲中,前者成為了後者的“養料”。
而面對國內市場,最直觀的體現就是IOS免費榜Top100中超休閒遊戲的數量,12月29日,免費榜中超休閒遊戲的數量在10款以下,而在今年2月底的時候,此數量是在15款左右。
早在2020年1月的時候,Deconstructor of Fun就曾預測超休閒遊戲的狂歡將在短時間內結束,並給出了兩點猜想,其一是超休閒遊戲會更加精煉meta系統,以加強遊戲的中期留存;其二是超休閒遊戲的盈利模式會更加混合,最終呈現出廣告和內購方式混合盈利的模式。
如今的超休閒遊戲確實開始了此方向的轉變,放置類遊戲的興起可以看做是超休閒遊戲放置玩法的深化版;RPG玩法與超休閒玩法也有著一定的契合度,《弓箭傳說》就是極為恰當的例子,發行商Habby利用輕鬆且簡單的形式展現了其中的RPG玩法,依託有效的營銷策略完成了對廣告內容植入,使其名利雙收。
Voodoo、Saygames等頭部廠商也開始了轉型,以往他們更拘泥於“基礎玩法+闖關”或是“基礎玩法+達成目標”,而今則是開始向“核心玩法+題材+數值體系”的方向過度,其中設定還會帶有些許基礎玩法的衍生內容設計,採用多元化打法,將其從超休閒轉變為體量中度的混合休閒遊戲,商業化模式也從主要以插屏(視訊)為主的廣告變現模式,發展為以激勵視訊為主、插屏視訊為輔,同時兼有內購收益的組合模式。
早年間,遊戲智庫曾坦言,超休閒遊戲在“玩法讓位於買量”的道路上越走越遠,此舉會加劇市場的沒落,解決方式便是玩法的改革,向混合休閒遊戲過度與其有異曲同工之妙。
混合休閒遊戲的未來發展
至於混合休閒遊戲是否為超休閒遊戲改革的最優解,近日,FaceBook Gaming與Deconstructor of Fun、Department of Play和GameRefinery合作,釋出了《遊戲進化論:從超休閒到混合休閒》,從混合休閒遊戲的研發、核心玩法、外圍系統、應用內購買(IAP)變現、如何通過遊戲功能滿足玩家需求五個方面,通過諸多要素剖析了混合休閒遊戲的整體。
從研發方面著眼,若想打造混合休閒遊戲,需要從遊戲設計、製作流程、營銷策略三方面入手,既要保證涵蓋超休閒遊戲的優點,即簡單易上手、魔性玩法吸引力強、核心玩法易於推廣和較為豐富的遊戲核心。但要保證有可觀的早、中、晚階段的留存率,以及購買率、每付費玩家平均收入、每次遊戲時長和遊戲開啟次數,同時多聽取玩家反饋進而隨時修改。
核心玩法上,混合休閒遊戲普遍結合街機特色,簡單易上手,能以獨特的方式令玩家獲得沉浸感和滿足感。核心機制方面主要圍繞4點展開,操作簡單易上手;需要玩家投入集中的精力;遊戲設計和玩家反饋推動玩家基於反應的遊戲技能不斷提升;留存率不會因遊戲內容的影響而受到限制。
不同玩法與混合休閒遊戲的結合程度
外圍系統需要貢獻價值的同時保持簡潔,混合休閒遊戲的最佳平衡點是通過系統設計推動實力進展,通常會借鑑有很多氪金點的遊戲類別,但機制方面要更為簡單,主要區別在於核心玩法才是混合休閒遊戲吸引玩家和增加收入的主要推動力,外圍系統不能消耗玩家過多時間和精力,遊戲中要能夠自動呈現實力進展路徑。
如何在應用內廣告的基礎上融入內購,沒有一種既定的規則可以遵循。可以考慮建立遊戲內經濟體系,平衡資源來源和消耗途徑,做到供需平衡;建立進展機制,確保玩家的長期投入;圍繞內容(Content)、裝飾物(Cosmetics)、競爭優勢 (CompetitiveAdvantage)、便利(Convenience)4C標準打造氪金內容;加入關卡、天賦和戰鬥通行證等進展機制。
如何通過遊戲功能滿足玩家需求?FaceBook Gaming給出的結論是加入提升混合休閒遊戲IAP變現的制勝功能:戰鬥通行證、批量戰利品箱折扣、應用內禮包購買優惠;加入可實現變現的外圍系統:裝飾性皮膚/配件、付費繼續遊戲/重新闖關、角色、道具、裝備等。亦或是抽卡系統、圖鑑、活動、公會機制等內容,多元化直擊玩家的需求。
寫在最後:
無論是從各方資料出發的理論,還是Ohayoo等廠商諸多產品的實踐,均證明了混合休閒遊戲是超休閒遊戲變化後的最佳形態。作為用著消耗資源的品類,超休閒遊戲的沒落或許是必然,但這並不代表該品類已死,畢竟鍾情於它的使用者數量可觀。或許當大廠紛紛轉型,擁有創意玩法的中小開發者不再受到擠壓,超休閒遊戲會再度還原當年爆款頻出的盛景。
來源:遊戲智庫
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/OvxGVoZ289JNkh9hDA_5xA
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