16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?

遊資網發表於2019-09-26
最近這兩年,超休閒遊戲一直處於市場的漩渦中心,吸引了大批開發者的關注與涉足,也誕生了不少熱門廠商。雖然這個品類准入門檻低,但要想持續獲利也是得有“真本事”。

對此,遊戲陀螺根據獲得的一份資料,對16家超休閒遊戲廠商進行統計,讓從業者對現階段的超休閒遊戲領域格局有一個更全面的瞭解。以下資料僅供參考。

1、自2015年開始計算,有3家廠商累計下載量超10億次

從2015年開始統計的話,Voodoo、TabTale和Ketchapp這三家廠商的累計下載量均超過10億次,其中Voodoo更是遠高於後兩者,達到20多億次,這反映出這段時期,Voodoo的爆發力是最強的。

超過5億低於10億次有4家廠商,依次為Playgendary 、Good Job Games、 Lion Studios及SayGames,而超1億低於5億次有5家,分別為Amanotes、tastypill、Kwalee、Geisha Tokyo及Madbox,其餘4家低於1億次,分別是Green Panda Games、Metajoy、Popcore和Homa Games。

2、白俄羅斯廠商SayGames 8月下載量超Voodoo

根據統計的下載量發展曲線發現,Voodoo的高峰期是在去年下半年左右,隨後整體趨向穩中下滑,雖然今年6月又創下歷史新高,但只是短暫維持在高位。最近的日下載量在200多萬次,相比高峰時近乎是腰斬。

這從美國iPhone遊戲免費榜頭部Voodoo數量及位置的變化也可以看出,越來越多廠商在爭奪這個市場。SayGames是其中之一,該遊戲公司在今年4月份才一路猛漲,從100萬到三百多萬甚至是400多萬的日下載量。

3、超休閒遊戲領域“王者”日均下載量達300萬次+

根據8月下載量看,頭部三家依次為SayGames Voodoo和Good Job Games,均超過9000萬次,日均下載量為300萬次或以上,換句話說,如果其他的超休閒遊戲廠商想要達到這個領域的“王者”,這就是努力的方向和目標。

4、量級趕超越發困難,應加強內購設計

根據統計的這16家廠商,可以看到8月下載量頭部三家廠商在內購收入這塊反而是劣勢,當然因為量級大,可以更多依賴於廣告變現。但是對於那些量級沒那麼大的廠商,在遊戲陀螺看來,則是時候加強內購設計。

目前超休閒遊戲已經進入紅海競爭的階段,要想在量級上趕超原來的霸主無疑是越發困難。可以看到,像Playgendary、Green Panda Games、Lion Games、Kwalee等廠商在內購方面做的是相對較好的,尤其是Playgendary,最近一年日均15萬-23萬美元,遠高於其他廠商,相對好一些的水平是在1萬-6萬區間,更多時候在是萬元以下,差的還有不足1000美元。

16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?
根據2015後累計的總下載量排行

16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?
根據8月下載量排行

以下是根據8月下載量排名的每家廠商的情況:

1、SayGames:今年黑馬,9月初日下載量近500萬次

時間:2017.10.21-2019.09.23
總內購收入:140萬美元+
總下載量:5.5億次+
8月內購收入:19萬美元+
8月下載量:1億次+

16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?
2017.10.21-2019.09.23內購收入(深藍)+下載(淺藍)

這家來自白俄羅斯的超休閒遊戲廠商是無疑是今年的黑馬。根據該份資料統計的結果,8月下載量已經超過Voodoo,成為了全球第一的超休閒遊戲廠商。

它在去年底有一個小爆發,隨後在今年3月底開始進入整體趨勢向上的爆發期,9月初達到歷史巔峰,日下載量近500萬次,不過最近有些許回落。

日內購收入看,2018年底到2019年初,直線上升至近9000美元,隨後到8月一直穩定在3000~6000美元水平,最近一個月又迴歸到6000-10000美元的水平。

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《Perfect Slices》

2、Voodoo:巔峰期日下載量570萬次+,近期表現近腰斬

時間:2015.1.1-2019.09.23
總內購收入:2000萬美元+
總下載量:23億次+
8月內購收入:66萬美元+
8月下載量:9700萬次+

16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?
2015.1.1-2019.09.23內購收入(深藍)+下載(淺藍)

Voodoo成立於2013年,從下載量曲線看,是從2016年底逐步起量,到2017年10月,日下載量超過10萬次,隨後高歌猛進,到2018年6月,日下載量超570次+,從趨勢來看,這也是Voodoo達到的第一波歷史高峰,後下載量屬於穩中下滑的趨勢,不過在今年6月中旬後又迎來一個小高峰,並在6月底日創下歷史新高,超580萬次,隨後又開始下滑。

內購收入曲線基本跟下載量曲線相同趨勢,從2018年開始,日內購收入總體在2.4萬-3.6萬美元區間,最近這三個月,平均水平是低於2.4萬美元。

16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?
《Crazy Kick!》

3、Good Job Games:去年底開始爆發,今年6月底達高峰

時間:2017.1.12-2019.09.23
總內購收入:300萬美元+
總下載量:7.6億次+
8月內購收入:28萬美元
8月下載量:9300萬次

16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?
2017.1.12-2019.09.23內購收入(深藍)+下載(淺藍)

Good Job Games是一家土耳其超休閒遊戲發行商,成立於2016年,但基本是從2018年底才正式爆發,之後一路上揚,到今年6月底,日下載量達歷史最高,超480萬次,不過最近三個月整體呈下滑趨勢,波動大。

而日內購收入方面,從2018年底的不足兩千美元上漲到2月的1.4萬美元左右,之後穩步下滑,波動不如日下載量明顯,目前在7000萬美元+水平。

16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?
《Fun Race 3D》

4、Lion Studios:最近兩三個月日均下載量回升到150萬次左右

時間:2017.7.8-2019.09.23
總內購收入:1300萬美元+
總下載量:7.2億次+
8月內購收入:71萬美元
8月下載量:5700萬+

16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?
2017.7.8-2019.09.23內購收入(深藍)+下載(淺藍)

Lion Studios是移動廣告平臺Applovin旗下的遊戲發行部門,內購做的還可以。作為對比,這家廠商從2017迄今累計的7億多下載獲得超1300萬美元的內購收入,而Voodoo 23億多下載才2000多萬美元。從內購收入曲線看,Lion Studios從2018年3月開始後的半年,維持在日均1-2萬美元水平,此後就一直波動在4萬~2萬美元區間。

日下載量方面則相對比較平穩,2018年5月~9月是爆發期,隨後日下載量從380萬次滑落,並主要在240萬次~80萬次區間波動,最近兩三個月有所回升,日均在150萬次左右。

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《i Peel Good》

5、Playgendary:內購表率,最近1年日均15萬-23萬美元

時間:2016.2.9-2019.09.23
總內購收入:9800萬美元+
總下載量:8.4億次+
8月內購收入:460萬美元+
8月下載量:4600萬+

16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?
2016.2.9-2019.09.23內購收入(深藍)+下載(淺藍)

這家成立於2016年的德國小遊戲公司的打法跟其他廠商稍有不同,他們推出的產品更多的是生命週期較長的創意小遊戲,代表產品有《Bowmasters》、《Kick the Buddy》、《Polysphere》等。

可以看到,其內購收入是比較高的,從2018年1月開始,日均水平就在5萬美元以上並一直上漲,最近一年都在15萬-23萬美元,日下載量表現也不錯,最高達到300多萬次,大多時間在100萬-200萬次區間波動。

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《Polysphere》

6、TabTale:下載和內購收入長期位於中上水平

時間:2015.1.1-2019.09.23
總內購收入:4500美元+
總下載量:15億次
8月內購收入:115萬美元
8月下載量:4300萬+

16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?
2015.1.1-2019.09.23內購收入(深藍)+下載(淺藍)

值得注意的是,上面的曲線資料猜測是TabTale旗下品牌發行的所有遊戲,不僅有超休閒,還有兒童遊戲等產品。據瞭解,TabTale成立之初專注於給2-3歲兒童做遊戲,在2017年進入超休閒遊戲領域。

從2015年起記錄的資料看,TabTale這四年多一直維持在高位,2015年日下載量就有50萬次,現在在100多萬次左右,內購水平也一直處於1萬-6萬區間,代表性產品《Run Sausage Run!》從2017年12月釋出迄今每日依然有5萬左右的下載。

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《Run Sausage Run!》

7、Amanotes:專注音樂類小遊戲的越南廠商

時間:2015.6.20-2019.09.23
總內購收入:190萬美元+
總下載量:4.6億次+
8月內購收入:17萬+
8月下載量:3100萬+

16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?
2015.6.20-2019.09.23內購收入(深藍)+下載(淺藍)

自稱是全球第一的音樂類小遊戲發行商,Amanotes自2017年開始小有名氣,進入2017年美國區下載量Top 20,並且於2017年和2018年連續兩年進入東南亞年度下載量Top 5。

雖然它的爆發程度不及其他超休閒遊戲廠商,但從曲線可以看到,也是一路上漲的趨勢,尤其是從2018年底開始,上漲幅度增大,今年的日下載量整體在50萬-160萬次區間。日內購收入方面,去年底之前都是在2500美元以內,最近1個多月有比較大的提升,突破5000美元,最高達到過萬的水平。

16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?
《Magic Tiles 3》


8、tastypill:最近半年出現小爆發

時間:2015.1.1-2019.09.23
總內購收入:300萬美元+
總下載量:3億次+
8月內購收入:23萬美元+
8月下載量:2700萬+

16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?
2015.1.1-2019.09.23內購收入(深藍)+下載(淺藍)

雖然tastypill成立於2015年,但是根據上圖曲線看,是從2018年4月左右才開始有所起色,不過在一個小高峰後又迴歸到“低迷”的狀態,日下載量在20萬-30萬次區間,不過內購收入日均在3000-6000美元區間,表現還行。

今年3月開始出現小爆發,日下載量和日內購收入都提升了一個級別,前者整體在50萬-160萬次區間,後者則在6000-1.3萬美元區間。

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《Pick Me Up™》

9、Kwalee:同樣是最近半年出現小爆發

時間:2015.1.1-2019.09.23
總內購收入:350萬美元+
總下載量:2億次+
8月內購收入:43萬美元
8月下載量:2700萬+

16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?
2015.1.1-2019.09.23內購收入(深藍)+下載(淺藍)

Kwalee的成長曲線跟tastypill有點類似,是從2018年下半年左右才開始慢慢起來,同年8月有個小高峰到65萬次,但在2019年3月之前,整體上日下載量在30萬次以內,之後才出現爆發,整體是在50萬-130萬次區間波動。

不過其內購收入不錯,基本上跟日下載量呈正比,尤其是今年3月以後,從先前的8000-1萬美元水平到最近三個月的1.2萬-1.6萬水平。

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《Perfect Paint》

10、Popcore:內購收入差,日均不足1000美元

時間:2018.5.10-2019.09.23
內購收入:14萬美元
總下載量:7600萬次+
8月內購收入:2萬美元
8月下載量:2200萬

16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?
2018.5.10-2019.09.23內購收入(深藍)+下載(淺藍)

Popcore是從2019年4月開始有了比較大的提升,日下載量從月初的不足5萬到月末的60多萬次,隨後穩定在10多萬-30多萬次區間,到8月初又迎來一個新高,衝到140多萬次,隨後下滑,但基本是在30萬次以內。不過內購收入日均一直處於1000美元以內。

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《Marbleous!》

11、Ketchapp:2018年初高峰後下滑,近期回落到2017年初水平

時間:2015.1.1-2019.09.23
總內購收入:900萬美元+
總下載量:13億次+
8月內購收入:22萬+
8月下載量:1800萬+

16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?
2015.1.1-2019.09.23內購收入(深藍)+下載(淺藍)

Kepchapp成立於2014年,同年因推出《2048》而聞名,並於2016年被育碧收購。可以看到,2015年他們的表現就不錯,2月日下載量就超100萬次,3月已達140多萬次,這也是Kepchapp的早期高峰,隨後兩年,日下載量基本在40萬~80萬次區間。大概從2017年下半年開始,日下載量又呈一個上升的勢頭,到2018年1月,日下載量創下新高,超過190萬次,隨後開始下滑,近期幾乎滑落回2017年初的水平,40萬次左右。

內購收入曲線方面,在2015年4月之前,日內購收入在3000-4000美金區間,隨後近兩年大多穩定在一兩千美金的水平,從2017年下半年下載量開始飆升後,內購收入穩定在4000-5000美金的水平,並在2018年2月創下新高,超1.4萬美元,後開始滑落,目前為止仍有5000美元左右。

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《Get in Shape》

12、Geisha Tokyo:起伏波動大,近期有個小爆發

時間:2015.1.1-2019.09.23
總內購收入:200萬美元+
總下載量:1.2億次
8月內購收入:4.8萬美元
8月下載量:1200萬+

16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?
2015.1.1-2019.09.23內購收入(深藍)+下載(淺藍)

從曲線圖看,Geisha Tokyo這家日本超休閒遊戲公司是從去年底才開始爆發,不過起伏波動比較大,整體看,日均下載量在30萬-90萬次區間,最近又上漲,主要得益於《Dinosaur Rampage》的表現,目前該遊戲在美國遊戲免費榜Top 10以內,而內購收入日均水平主要在1000多-2000美元區間。

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《Dinosaur Rampage》

13、Green Panda Games:7月底被育碧控股後,下載和收入有明顯提升

時間:2015.1.1-2019.09.23
總內購收入:230萬美元+
總下載量:9400萬次+
8月內購收入:41萬美元+
8月下載量:1200萬+

16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?
2015.1.1-2019.09.23內購收入(深藍)+下載(淺藍)

Green Panda Games於今年7月底被育碧收購70%的股權,而收購的原因是加強育碧在超休閒遊戲的領域,尤其是放置類領域。Green Panda Games釋出過多款放置類比如《Bee Factory》、《Milk Factory》、《Idle Roller Coaster》、《Gun Idle》等。

雖然該公司成立於2013年,但同樣是從從去年下半年才開始逐漸起色,不過直到今日都比較平穩,日下載量在30萬次以內,偶爾有衝高的情況。在被育碧收購後,有個明顯的小提升,最近這兩個月都在30萬-45萬次區間,日內購收入這兩個月同樣明顯提升,整體在1萬-1.5萬美元區間。

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《Bee Factory》

14、Madbox:去年10-12月爆發後下滑,現日下載量不足10萬次

時間:2016.4.8-2019.09.23
總內購收入:55萬美元+
總下載量:1億次+
8月內購收入:2.5萬美元
8月下載量:380萬

16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?
2016.4.8-2019.09.23內購收入(深藍)+下載(淺藍)

從曲線圖看,Madbox只有一次明顯的爆發,之後就有點“歇菜”了,具體是去年10開始小幅上漲,日下載量從不足1萬到月底破10萬,之後直線上升至90多萬次,但從12月底左右則一路下滑,現已不足10萬次。

主要原因是當時出現了一款爆款產品《Stickman Hook》,拿下2018年12月全球手游下載榜第三(App Annie),後續無突出產品接棒。日內購收入的發展曲線跟日下載量類似,不過最高也只到達了5000多美元。

16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?
《Stickman Hook》

15、Homa Games:5月內購收入最高,日均從1000多漲到1萬多

時間:2018.1.13-2019.09.23
總內購收入:60萬美元+
總下載量:2900萬次
8月內購收入:6萬美元
8月下載量:270萬+

16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?
2018.1.13-2019.09.23內購收入(深藍)+下載(淺藍)

Homa Games成立於2018年,年底開始起飛,不過相比其他超休閒遊戲廠商,漲幅不突出,到今日日下載量整體在4萬-16萬區間,內購收入同樣如此,在今年4月之前日均水平在1000美元以內,5月份是表現最好的,從1000多美元直線上升到1萬多,隨後開始回落到現在的1000多美元。

16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?
《Tower Color》

16、Metajoy:2年維持5萬-20萬次的日下載量水平

時間:2015.10.31-2019.09.23
總內購收入:150萬美元
總下載量:8400萬次
8月內購收入:4.7萬美元
8月下載量:200萬


16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?
2015.10.31-2019.09.23內購收入(深藍)+下載(淺藍)

從這家公司的發展軌跡看,算是較早涉足超休閒領域,2017年9月開始有明顯的增長勢頭,但是此後日下載量基本是穩定在5萬-20萬次區間。其中去年6月上漲明顯,到7月初日下載量最高達到近50萬次,隨後開始回落。日內購收入大體水平也是處於1000-3000美元區間。

16家超休閒遊戲廠商的爆發與衰落剖析,下半場該如何突圍?
《Puzzledom》



來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/hK8_s2TVoc685b4LA0KBFA

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