海外廠商入局,國內超休閒下半場將更難打!
以今日榜單為例,就有三款產品同時挺進了國內外App Store超休閒遊戲TOP10,它們分別是《果凍人快跑(Blob Runner 3D)》、《巨人沖沖衝(Giant Rush!)》和《高跟我最美(High Heels!)》,且這些產品均為海外進口產品。
眾所周知,由於各方面原因,海外遊戲難以通過全球發行的方式直接覆蓋中國市場,為了進入國內市場,廠商們必須解決遊戲資質稽核的問題,還有與海外並不相通的買量方式也需要他們去適應。但從目前的市場現狀來看,海外廠商們並沒有因為這些障礙,而放棄國內巨大的超休閒市場,甚至還表現出了要加大在中國市場投入的趨勢。
在國內超休閒發展漸緩的當下,國際發行團隊的入局會對市場帶來什麼變化,又會對國內廠商造成什麼影響呢?遊戲茶館今日就此略作淺析,希望能為各位同行提供參考與幫助。
海外廠商入局中國市場節奏加快
自去年年底開始,就出現了好幾款同期衝進海內外榜單前列的超休閒產品,比如《搭個橋快跑(Shortcut Run)》《屋頂棍棍俠(Roof Rails)》《小蟻帝國(Idle Ants)》等,這至少能夠說明海外廠商正在試圖跨越國籍障礙,將優質產品在海內外市場進行同步投放。
《搭個橋快跑(Shortcut Run)》
儘管海外市場主要的廣告投放與買量途徑均與國內仍存巨大差異,海外投放買量以Facebook、Instagram、YouTube等社交媒體與Facebook(FAN)、admob和Applovin等廣告網路為主要支撐,國內卻基本上以巨量引擎、騰訊廣告、百度資訊流等流量平臺與今日頭條、優量聯盟、穿山甲聯盟等廣告媒體為主。
但從產品成績來看,似乎已經有不少海外廠商摸索出了在國內進行產品投放的有效策略,如Voodoo、Lion Studios旗下均有好幾款產品登上過國內App Store免費遊戲榜單前十,甚至前三。
除了不斷向中國市場輸入產品,幾家超休閒發行廠商還在不斷向中國遊戲開發者丟擲合作的橄欖枝。
比如已經在中國設立了辦公室的CrazyLabs,就曾面向中國開發者推出各類扶植計劃,尋找具有潛力的超休閒遊戲開發者及產品;在2020年,開放了CrazyLabs自助平臺(CLIK Dashboard),吸引開發者自助上傳產品進行測試;2021年初,CrazyLabs又開啟了一個“ENDLESS”計劃,鼓勵開發者上傳有效遊戲視訊,最高獎勵可達5萬美元;遊戲茶館得知,CrazyLabs今年還將陸續推出更多新的活動,以加大與中國開發者的密切合作。
CrazyLabs“ENDLESS”計劃
而Lion Studios更是已經與國內開發者完成了好幾次成功的合作,如大家耳熟能詳的《救救小姐姐(Save The Girl)》、《戀愛球球(Love Balls)》就是國內開發者的產品,此外,Lion Studios還聯合國內開發者,開始了對混合休閒領域的嘗試與探索,《兵多多( Ancient Battle)》就是其中的代表作。
綜上不難看出,海外超休閒發行廠商正在加速建立與國內市場的聯絡。
國內超休閒市場挑戰重重
已經推出過大量爆款產品的超休閒頭部發行廠商進入國內,對於國內開發者來說既是機遇,更是挑戰。
首先,國內超休閒遊戲大盤整體比海外更小。CrazyLabs大中華區負責人Roger就曾在採訪中說過:“海外市場,尤其是美國市場榜單前列中的超休閒遊戲佔比更高,國內雖然也有超休閒遊戲,但比例不會很高,取而代之的可能是一些中度休閒、有能力帶一點內購的,或是各種重度遊戲。”
且國內市場競爭目前已進入白熱化階段。據某小遊戲開發者透露,從2018年到2020,小遊戲平臺的超休閒遊戲的買量成本上漲幅度達到了50%到60%,但在買量支出迅猛增加的同時,以IAA為主的超休閒遊戲的變現能力卻並未出現等比上升,反而還因為遊戲中插廣告影響遊戲體驗,勸退了不少玩家。在市場大盤收縮,收益效率低,使用者留存弱的情況下,國內超休閒遊戲開發商的現狀已經挑戰重重。
而今還需與世界頭部發行在同一市場下競爭,國內開發者的壓力可想而知。在遊戲創意方面,國內開發者並不具備優勢,從已上線的產品也能看出,海外頭部發行十分擅長尋找產品創意或進行遊戲創新,不斷為玩家提供新的遊戲體驗;此外,超休閒遊戲更迭速度快,要想持續佔據市場話語權,就得擁有足夠的遊戲儲備,而在這一方面,國內廠商更是鮮有能夠與這些頭部發行相比較的。
另外值得一提的是,國內還有大量團隊是通過學習海外頭部產品來尋找產品創意的,當正版遊戲同步上線國內,留給國內開發者學習或模仿的空間自然就變得更小了。
做好差異化,國內開發者仍有機會
但遊戲茶館認為,國內開發者們在市場競爭中,依然擁有一些不能忽視的優勢。
由於文化背景差異,不同地域的玩家對於遊戲普遍會產生不同偏好,而像Voodoo等全球性的遊戲發行商,他們旗下的產品則需要顧及更普遍的大眾使用者需求,很難瞄準一個地區或者國家進行精準化設計與研發,而這一點恰好是國內開發者們的優勢所在。
河馬遊戲COO吳澤楷曾經就對遊戲茶館表示:“大部分的海外休閒遊戲玩家參與遊戲更像是純粹的打發時間,而國內玩家則傾向於從遊戲得到些什麼,所以遊戲製作上給予玩家的各種反饋要做得更足。也因為這樣,國內的產品都存在一定程度的主題化、風格化以滿足使用者情感代入等需要。而海外很多超休閒產品,其中的人物和美術設計都比較抽象,這些遊戲在國內做到超級吸量的機會就相對會小一點。”
因此,已經得到了海外更多玩家喜愛的超休閒產品,反而更難以貼近中國玩家的遊戲需求。所以遊戲茶館建議各位還在超休閒領域深耕的開發者們,不妨在對國內玩家需求及偏好進行深度剖析後,針對性的立項一些更貼合國內玩家的產品。
另一方面,國內目前也擁有一個具有十足競爭力的超休閒遊戲發行商代表——Ohayoo。從《消滅病毒》到《寶劍大師》,再到如今的《翡翠大師》,Ohayoo已經在爆款超休閒遊戲打造方面積累了大量的市場經驗與產品儲備。而且他們面向開發者們持續開放的聯合開發、定製合作等合作方式,也為開發者們打造國產爆款提供了更多機會。
結尾
吳澤楷曾說:“超休閒的開發成本低,給很多中小廠商留下了一個足夠的生存空間,而且小而美、小而新的東西長期而言,會成為整個生態的一個比較廣闊的支撐層;另一方面,主要特點是玩法創新的超休閒會給市場供給一些新的玩法和新的想象空間,這本身就會獲得使用者或者市場的支援。”
因此,遊戲茶館認為超休閒依然是一個值得中小開發者進行投入的領域。但在市場競爭加劇,豐富的海外產品湧入的情況下,更需要各位同行嚴格做好產品質量,抓住機會,推出更多讓玩家喜愛的優質產品。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yF6iq-_O2Ek3-aWpbed5Aw
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