中國廠商如何立足31.4億美元海外市場?
其中亞太涉及的國家可以分的更詳細一些,分為港臺、東南亞和中東、俄羅斯等一些國家。如果將東南亞市場看作1,則整個港臺市場的規模則是2,韓國是港臺市場的2倍也就是4,而美國、日本的市場規模則要更大一些,所以海外市場仍有很多可以探索的機會。
那麼廠商如何進行遊戲發行,什麼型別的產品更能獲得發行青睞呢?本期“遊茶會”活動邀請到具有豐富發行經驗的廣州市安洛網路有限責任公司CEO陳潔婷作為主講嘉賓,分享並討論產品海外發行的經驗。
安洛網路從2014年開始涉足移動遊戲海外發行領域,擁有十餘款遊戲發行東南亞市場的的經驗,產品類別涉及MMO、RPG以及競技類產品,尤其擅長中重度強變現的RPG/卡牌動作類產品。已成功發行 3D MMORPG <Legacy of Destiny>卡牌策略 <Fantasy Legend>等暢銷產品。
以下是本次活動分享內容。
出海市場分析
根據遊戲工委釋出的資料顯示,中國自主研發遊戲的海外收入從2018Q3至2019Q3是不斷增長的,到2019Q3已經達到31.4億美元,其市場排名前三的是美國佔比32.2%、日本19.1%以及韓國11.5%。
在出海的遊戲品類中,角色扮演類佔比依舊最高達到36.1%,其次分別是策略類達到25.9%以及MOBA類達到14.8%,射擊類也達到11.2%的佔比。陳潔婷在分享中將MOBA和射擊統稱為競技類產品,而競技類產品這兩年的增長非常迅速,“吃雞類”產品是其主要表現。
隨後,陳潔婷以App Annie釋出的2019年8月中國發行商出海收入排行榜為例,分析了榜單TOP30的廠商以及其代表遊戲。
1. 全球市場層面,策略類遊戲是主流,自研自發優勢明顯。榜單中包括FunPlus、莉莉絲、IGG等三分之一以上的廠商推出的都是SLG遊戲。她同時表示,該類產品比較特殊,更適合自研自發,其運營週期比較長,需要長時間的進行產品調優、運作及使用者積累,不具備短期爆發的特質。
2. 競技品類的遊戲近兩年來異軍突起。競技類產品這兩件增長非常迅速,網易、騰訊在該品類的出海領域也是TOP企業。
3. 老牌綜合性發行公司憑藉產業鏈整合/先發優勢佔據一席之地。TOP30榜單中有很多老牌廠商例如易幻、遊族、崑崙等綜合性發行公司憑藉先發優勢以及整個產業鏈整合的能力,在整個出海排行榜裡面也佔據了一席之地。
4. 細分領域/細分市場的影響力不容小視。深耕垂直領域並有所成就的公司,比如推出《崩壞3》的米哈遊、休閒遊戲領域的獵豹以及卓航、龍騰等廠商,“其實我覺得只要產品夠精緻優秀、出海垂直領域也是有很大的機會的”。
陳潔婷說到這還分享了一個經驗,她建議大家可以查閱一些上市公司的財報,據她觀察,TOP5的公司需要有1億美元的月流水,TOP30則需要達到6000萬人民幣。
出海需解決的問題
1.如何進行遊戲出海本地化
出海最基本的是要做本地化,例如UI及特殊語種的本地化,包括語言和語法的調整以及一些遊戲場景及調整。另外還有一些運營活動以及活動內掉落的道具根據市場調整以及設計本地化道具。
2.海外遊戲分發
海外於國內的分發渠道有較大不同,海外渠道更為簡單,主要以Googleplay和App Store為主,出海就需要從技術、進行技術對接、支撐以及遊戲更新,做好匹配調整。
3.市場推廣及運營
在海外的推廣運營主要渠道是Facebook和谷歌,還有線上和線下的廣告推廣和展會廣,另外還有少部分的第三方渠道,陳潔婷建議前期著重Facebook和谷歌的推廣及運營即可。另外,她還介紹到一些海外市場有很多第三方支付方式,通常他們的第三方支付方式的賬期比較長,但是接第三方支付方式可以更好的解決遊戲覆蓋率的問題,也是支付渠道的一個補充。
關於出海需要解決的問題,陳潔婷還分享說大家需要真正瞭解自己的產品以及產品的訴求更適合什麼樣的市場,以及該市場的政策和環境,比如越南市場需要版號,中東市場資金迴流較慢。
最後,陳潔婷還給出了相關建議,“不論是研發還是發行,出海需要結合產品本身特點及優勢找準目標市場”,並且再次強調Facebook和谷歌以及蘋果的重要性,需要CP及時瞭解他們的政策以及做出相應的調整。
提問交流環節
社群成員提問:以歐美、日韓、港澳臺為例,不同的市場應採取哪些不同的出海對策?
陳潔婷:使用者及市場的需求是不斷變化的,我們需要實時關注。並且不同的遊戲品類有不同的市場及出海策略,主要的出海遊戲品類以策略類、角色扮演類、偏競技類、休閒類為主。
其中策略類遊戲, SLG品類在亞太、北美、歐洲的市場比較大,以IGG為例,根據其公佈的財報顯示,其43%的收入來自亞洲區,尤其是韓國市場佔比非常高,其次是北美,再次是歐洲。而RPG遊戲也在亞太區為主,MMO在東南亞和韓國更受歡迎,該品類近兩年來在歐美市場也開始小露頭角,以《風之大陸》為例,該遊戲在歐美也達到了月流水在500-600萬美金流水的級別。偏競技類產品則主要是東南亞尤其以日本為主,代表產品為《荒野行動》。最後休閒類遊戲則全球市場都比較受歡迎,休閒遊戲變現度好的是北美和歐洲市場。
社群成員提問:在推出產品之前,如何進行產品與發行市場匹配度的測試?
陳潔婷:首先測試不是必選選項,主要根據CP和發行對該款產品的定位及預期,因為測試需要投入的各項成本較高,適合高預期及高投入產品。不過也有很多廠商選擇先上線測試,再根據測試進行不斷的優化和調整,這類產品往往是有長線運營計劃的產品,另外還有一些遊戲選擇內測,最主要的還是根據產品的效果和預期進行調整。此外,還需明白是測試主要是想測試遊戲的技術穩定性還是壓力測試,這些測試都有不同的方法。
社群成員提問:既然說到了測試調優,想問下一個已經在國內上線的成熟產品,想要出海海外,大概需要多久的時間?
陳潔婷:首先是本地化,其次是技術對接,一般發行產品都會有一個專門的SGK,SDK主要做的是登陸充值的一些功能。在這是產品對接,做測試,解決bug等問題。還需要做市場預熱和市場推廣,然後還需要考慮蘋果包提審的問題。如果是上線港澳臺地區,減少很多本地化的工作量,則上線比較快,其餘的都視實際情況而定。
社群成員提問:考慮合作CP的標準是什麼?
陳潔婷:以產品內容和產品品類為主,看是否與我們的目標市場及產品策略相符。隨後會進行深層的測評和對產品更細緻的瞭解,瞭解CP對於產品的設計、資料及預期以及技術穩定性。
資料指標根據不同的市場和不同品類有不同的標準,以東南亞市場的MMO為例,更關注產品的留存率及付費值,希望產品能達到次日留存率30%及以上的成績,三十留存率3%,付費DAUup值能做到0.5-1.4美金。
社群成員提問:不同的海外市場在內容上如何進行調優以獲得更多玩家的喜愛?
陳潔婷:主要是根據出海市場調整本地化的東西,及時發現問題解決短板問題,適時進行調優處理。另外美術風格的修改也比較重要。
社群成員提問:那在本地化調整中,怎麼確定海外遊戲風格?
陳潔婷:就是美術風格和目標市場使用者的接受度的評估,可以嘗試不同的美術風格去做一些素材,再花一定的市場預算進行相應的推廣,看市場反饋,最後根據反饋確定產品美術風格和目標市場使用者的一個匹配度。
社群成員提問:海外的遊戲與直播行業互動情況以及遊戲社群平臺情況
陳潔婷:海外也有直播平臺,例如Facebook本身,可以進行遊戲直播。也可以採取和主播合作的方式推廣遊戲,通過提供遊戲相應的禮包碼,再給予主播一些特殊的許可權達成合作,使其分享禮包碼。另外要明確自己的產品特點,找到合適的主播進行推廣,要了解該主播的粉絲群體是怎樣的,是主播的受眾和產品的受眾契合度高一些。國外的社群平臺,主要有Steam。
社群成員提問:海外產品適合自研自發還是找發行?
陳潔婷:針對這個問題,首先要明確自己需要解決的問題是什麼,其實很簡單,誰能把事情解決好就由誰來做。像SLG長線運營的產品,可以選擇自研自發。但是專業的發行更為專業,無論是本地化還是和渠道的合作以及一些資源推廣,各個環節的把控更為細緻且成熟。
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/VbjJkkU77FKy_TmwZ6TV7g
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