2019年中小廠商如何突圍?我們挑了幾個廠商案例
2019年,騰訊與伽馬資料聯合釋出的《2019遊戲產業趨勢報告》預估,國內遊戲市場實際銷售收入會超過2300億元,增幅略比2018年好一點。
近一年半以來,遊戲行業增長乏力已是時代背景下的大趨勢,端遊和頁遊時長的持續收縮,手遊市場的增長放緩,很有可能會延續到年底甚至更遠的未來。這種現狀,並不是版號受限、創新不足、頭部壟斷等因素足以一言蔽之的,畢竟數億使用者體量依然還在這裡。在這種環境下,騰訊、網易等巨頭均在手遊領域嘗試新的戰略佈局,扶持獨立遊戲、挖掘新的細分品類以及進一步加大海外市場投入等。
然而不難發現,巨頭企業在這些“新賽道”上與中小廠商的差距被拉到了最小程度,不管是文化題材方面的女性向、二次元、IP改編,還是對細分品類的深度挖掘與微創新,近年來我們看到過不少中小廠商成功突圍的案例。比如主打女性市場的疊紙遊戲,換裝類的暖暖系列和乙女戀愛類《戀與製作人》,在國內牢牢佔據著自己的市場地位,在美國日本也取得不錯的成績。
同樣在最近一年時間內,成功突圍的中小廠商還有莉莉絲、紫龍、鷹角等,從它們的產品中我們能找到一些共通特點。特別是不懼怕大廠商同類競品的先發優勢和體量碾壓,讓它們得以在頭部集中的手遊市場中,創造一個又一個黑馬奇蹟。
專精微創新,撬動存量使用者
眾所周知,頭部市場的寡頭化最主要原因就在於大廠的資金和人力優勢可以轉化產品的“先發優勢”,並依靠強大的營銷推廣成本和運營實力對其它競品形成“體量碾壓”。最典型莫過於MOBA、MMOPRG等型別大作,像《王者榮耀》自從內部PK勝過《全民超神》之後,市場上再難以出現其它MOBA手遊撼動其地位(端遊領域比《DOTA2》先一步成功商業化的《英雄聯盟》同樣稱霸了近十年)。
然而,有些遊戲型別則有著另一套競爭機制,莉莉絲正是在這類遊戲中成功突圍的典範。從SLG類的《劍與家園》和《萬國覺醒(文明覺醒)》,再到放置類手遊《AFK Arena(劍與遠征)》,莉莉絲近年佳作不斷。
在4月,莉莉絲的海外收入達到了歷史最好成績
特別是在公認競爭最為激烈的SLG這個型別中殺出重圍,在國內面對的主要競品不乏騰訊的《亂世王者》、網易的《率土之濱》等頭部產品,在海外亦有IGG、FunPlus、智明星通、友塔遊戲、龍創悅動的新老SLG廠商前追後趕。
同樣放置類《AFK Arena》也依靠內容挖掘以及玩法微創新,讓莉莉絲在2019年4月一度進入中國出海廠商收入榜Top5。這款新作融合了集卡、策略、放置多種熱門型別,劇情和美術風格又非常受歐美市場歡迎。再加上過去積累的海外市場推廣經驗,《AFK Arena》整合了App Store、Google Play推薦,Facebook、Youtube等渠道買量,KOL玩家口碑傳播等多方資源,在4月實現了集中爆發,成功拿下了最重要的美國市場。
放置類卡牌手遊開啟美國市場,莉莉絲算是又實現了一次巨大突破
也就是說,莉莉絲在SLG和放置類同質化的大環境下,靠玩法創新撬動了不少存量使用者來玩自己的產品,也就是所謂的“新品紅利”。
吃透老題材,拉攏核心群體
紫龍遊戲也是在2018年拿出過《風之大陸》和《夢幻模擬戰》兩款黑馬產品,但業內主要針對產品做分析介紹,鮮有從題材的角度來看它的成功。
在說題材之前,我們不妨先了解一下《風之大陸》和《夢幻模擬戰》的IP,前者是一款台灣廠商研發的端遊,名叫《拉普拉斯的神子》,後者則是日本知名SRPG系列。
紫龍旗下的這兩款產品除了都是遊戲IP改編手遊之外,在題材上也都屬於“異世界”這一大類。異世界題材近年在二次元使用者群體特別火,《Over Lord》、《Re:從零開始的異世界生活》等動漫作品都獲得當季霸權。而對於老玩家而言,異世界題材更抬頭不見低頭見的老面孔,《勇者鬥惡龍》、《最終幻想》甚至網遊是《地下城與勇者》,橫款了主機、掌機、端遊等不同平臺。
異世界題材的動畫番劇,已成為當前國內每個季度都會引進幾部的熱門
值得一提的是,這裡提到的異世界最初源於歐美奇幻題材,但經過日本各類泛娛樂作品數十年的共同打造,形成獨特的世界觀背景和文化風格。隨後異世界題材又從日本傳到中國、韓國以及東南亞等地,並且通過動漫遊戲逆向輸出到歐美。
在中國內地,異世界題材的文娛作品並不多見,因為從求穩的商業角度來看,做不洋不土的“劍與魔法”遠不及做國風更為得心應手——就連被譽為第一奇幻國漫的《塔希里亞故事集》也是走的DND硬核路線。故而異世界題材成為國內遊戲開發商的一個盲區,即便有代理或者IP換皮的經驗,也很難自己研發一款原汁原味的異世界題材遊戲。
紫龍遊戲則是在這種空白領域,拿出了兩款從風格到玩法都還原到位的異世界題材手遊,特別是《夢幻模擬戰》手遊被日本玩家廣為好評,該產品在日本一經上線,就帶來了遠超之前東南亞市場的收入。甚至之前還有大量玩家吐槽,《夢幻模擬戰》主機重製版的美術還沒手遊好看和還原。
《夢幻模擬戰》重製版的畫風曾引起玩家的集體吐槽
從這一點也能看出《風之大陸》和《夢幻模擬戰》的成功,在於吃透一個老題材,沒有帶給玩家山寨的既視感,其背後針對音樂、美術、劇情等硬核向的投入也是鮮有廠商能比的。
深耕二次元,拉高玩家的口味和消費力
在《明日方舟》正式上線的一開始,絕大部分人都沒有預料到它會衝上暢銷榜第一。作為一款玩法偏硬核的二次元手遊,此前市面上也有過不少。而且《明日方舟》的目標受眾顯然都是較為小眾的群體,畢竟高難度塔防和不賣肉的妹子很難讓人猜到會如此火爆——據業內人士預估,《明日方舟》首月流水鐵定超過5億。
《明日方舟》的成功,首先在於製作團隊的豐富經驗和成熟設計,遊戲製作人“海貓絡合物”是《少女前線》開發商雲母工作室的元老,資方有推出過《碧藍航線》的悠星網路,核心團隊成員出自於谷歌、無極黑、Cygames等業內一線大廠。而且正式版本相比前三測,《明日方舟》有著肉眼可見的質量提升,許多測試玩家能感受到製作組的用心,成為了首批口碑傳播的種子使用者。
稱得上高消費的抽卡價格,沒有良好的口碑是不會被玩家買賬的
目前國內的二次元手遊市場,在一定程度上仍談不上競爭激烈,這是因為大多數產品還沒來得及去競爭就失敗了。故而像《FGO》、《陰陽師》等國內外的二次元大作,長期以來並未受到太大的挑戰。然則二次元手遊玩家相比其他群體,有著更強的獨立性,對產品的選擇更看重內容深度和口碑傳播,所以這給了《明日方舟》巨大的彎道超車機會。
在大廠也很難把控的二次元領域,玩家審美和玩法需求在不斷提升,相比前幾年只要畫風稍微Q一點就自稱“二次元”的亂象,如今使用者市場開始對二次元手遊的准入門檻和口碑要求愈發嚴格。
但與此同時,二次元手遊的成功與遊戲中的抽卡類似,中頭彩往往還需要天時地利人和的氣運加身。《明日方舟》在今年5月的崛起,一方面是自身打鐵夠硬,另一方面也是市場有很長時間處於產品荒階段,飢渴的使用者加上B站的聯合推廣為《明日方舟》帶來了破5億的流水。但同樣製作水準的產品,在同等級別的導量下,並不一定還能複製《明日方舟》的成功。
在使用者口味和消費力已經被拉高過一輪後,二次元手遊市場今後的趨勢必然會向著內容體驗、打造文化以及玩法創意繼續深挖——畢竟一塊礦挖久了,只有越深才會有機率挖到金子。
來源:手遊矩陣
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