二次元大R玩家的自白:為什麼我總覺得廠商在套路我們
“我想和玩家聊聊”
“什麼樣的玩家”
“都行,只要是我們的玩家”
......有些事,就是從一段對話開始的。
一、常規氪金設計?體驗太差!
01. 真概率反而產生被針對的錯覺
抽卡概率無保底會產生錯覺——“你們利用大資料,針對我改概率了吧?”
“非常重要的一點,我們圈子裡,覺得你們遊戲在套路我們。我充大幾千想抽一張卡,就是抽不到,我感覺你們應該是利用大資料,針對我們改概率了。
而且不止一款遊戲這樣,很多遊戲都這樣。所以我就覺得你們就是在套路我們,想刺激我們多充值。你又沒有保底,也沒有國外的遊戲那樣,比較符合它對外公示出來的抽卡概率。
我們肯定會這麼想:你們針對我們改概率,讓充錢越多的玩家,越抽不到。
玩家攻略
你可能沒做錯什麼,但真正的“純隨機”,反而會讓充了很多錢的大R產生“你們在針對我”的錯覺。
尤其當大R們發現一個普通玩家“輕而易舉”的抽到了他們想要的卡的時候,這個感覺會被迅速激化。
何不試試“暗中保底機制”呢?
02. 特殊卡池好壞參半的套路激怒玩家
好壞參半的特殊卡池,用抽卡偽裝的充值購買——“這已經不是抽卡了,這就是直接叫我買,吃相難看!”
大R說
還有個類似的例子,我就明顯感覺這是套路。
當時玩一款卡牌遊戲,裡面的魂匣,是很高VIP才能抽的,可以抽到比普通英雄更強的魂匣英雄。
魂匣池子裡有1個魂匣英雄和其他幾個湊數的垃圾。
每抽一次會拿到3種英雄的碎片,還不一定出魂匣英雄,一個648大概能抽10次。
雖然抽到魂匣英雄很容易,但我想要把魂匣英雄抽到5星畢業,感覺不是單純靠概率抽的。就是一定得花到10800元。
你用一個抽卡的形式,結果最後是沒花到這個錢就沒用。我覺得,這就是欺詐消費者。就是遊戲裡面把充錢買東西,偽裝成抽卡,吃相非常難看。
正面舉例:
大R說
我玩過的A遊戲有一個設計,讓我感覺就是‘氪金至高點’。遊戲中,抽120次普通池子,才能獲得抽一次限定光暗池的機會。
這個池子裡面的卡是普通池抽不到的,只能在這個地方出,而且一定是能出好東西的。能抽這個卡池裡的東西,就說明你抽到那個量了,充到那個量了。就是一種‘氪金至高點’的感覺。這就是我氪到一定程度的一種福利,不是真正花錢的人,是得不到的。
這個跟剛才說的卡牌遊戲的魂匣,就是完全不一樣的感受。那個雖然也是高VIP才能抽,但他魂匣的池子裡是會出垃圾的,跟A遊戲只會出真正的好東西,體驗完全不一樣。”
玩家攻略
比起用概率套路偽裝的充值購買,二次元大R更喜歡 “氪金至高點”的體驗:我確實充了這麼多;我也確實是因為充了這麼多得到了與之匹配的東西。
看看自己的“特殊卡池”,是不是真有體現出“至尊榮耀”感?
不要用好壞參半+概率套路讓玩家覺得“不就是直接叫我買”的套路感。
03. 花錢無收益,終結玩家再充值
花錢抽卡,但毫無增益——“花錢完全打水漂這樣的事,我們是肯定不願意的。”
大R說
我有一次在一款遊戲中充了3000塊錢,給我一種充錢打了個水漂的感覺。
我當時就是盯著一個限定的寶寶抽。充了錢,就想把那個寶寶抽出來。結果寶寶沒抽到也就算了,抽出來的那些都是垃圾,完全沒用。
我充了錢,你至少要讓我戰鬥力比別人強一些吧?你至少得給我一點什麼,有用的東西,讓我有個安慰吧。
就像抽獎,大家都想中一等獎。但是我抽不到,過程中中了二等獎、三等獎的,至少讓我聊以安慰。
結果,我充了一堆錢,連二等獎、三等獎都沒有。就是砸錢,打水漂。
這種充值也沒有一個梯度的感覺,比如說我花3000得什麼,花5000得什麼。結果這就是白花錢。所以了那一次以後,我就不玩了。
我們雖然願意在遊戲上消費,但也不是無腦消費不計回報的。
至少充錢要讓我覺得有滿足感、成就感,或者充錢可以玩著爽嘛。那充錢完全打水漂這樣的事,我們是肯定不願意的。
玩家攻略
在充值方面,二次元大R不是完全不計回報的。
但其實只需一點適當的好處,就可以讓玩家抵消充值的“空虛感”,產生“我沒白充”的感覺。
即便拿不到最想要的,抽到的東西也不能毫無用處。
梯度保底,抽到的東西可再利用等方式,可能都能提供更優的氪金體驗。
04. 無差異充值套餐磨滅玩家充值欲
648和328套餐是等比例的,沒有區別——“哪怕合算一點我都會直接充648。”
還有一個事情。很多遊戲在充值上面648,328充值得到的鑽石,比例都是一樣的。
那我覺得這個設計很沒有意義。
為什麼這麼講,因為我玩日系的遊戲,它不同套餐的得到東西的比例是不一樣的。
你這個比例都一樣,我為什麼要充648?
哪怕你說,我充648比328合算一點,我都會直接充648。
你都一樣,對我來說,就覺得648那個就沒有吸引力。
玩家攻略
不要以為大R不差錢,就不在乎折扣/優惠。二次元大R是會貪圖優惠的。
抓住大R們遊戲消費的心態:他們在思想上“理性”,下潛意識會把優惠作為考量要素;但在行為上卻很容易“衝動”,哪怕只有一點優惠,他們都會毫不猶豫充的更多。
一點優惠就可以讓大R充的更多,為什麼不呢?
05. 低階設計失誤趕走充值玩家
遊戲中出現過於明顯的低階設計失誤——“我又不是那種會提前查攻略的玩家。”
有一些是因為遊戲沒做好,我棄遊的。
當時遊戲中選職業的時候看到了個萌妹子,很喜歡這個人物形象,就選了奶媽。覺得正常玩下去,應該也弱不到哪裡去。
之後充了不少錢,把全身裝備都弄上去了。裝備應該比其他玩家好非常多。
到真正和別人打起來才發現,還打不過裝備比我差很多的(玩家),打的我都吐血了。上網一查才知道這是個廢物職業。
我們又不是那種玩之前,就會去查各種攻略的,一開始怎麼會知道什麼職業強。
你差一點點可以,裝備什麼的上去了,不至於被碾壓。但是你做的這麼不平衡,相當於選錯了就是白花錢,讓我們怎麼玩?
後面我就直接退了,不玩了。
玩家攻略
對於遊戲的設計失誤,我們可能忽略了一件重要的事情:
與普通玩家不同,付費玩家,不會容忍遊戲的任何錯誤。尤其是導致自己白充錢的設計失誤,更是不能容忍。
大R不會像普通玩家一樣,輕飄飄的說一句“哎,之前忘看攻略了。算了,重新選一個吧。”
對於已經為遊戲付了錢的玩家,遇到任何問題的第一反應必然是“是你們的錯,你們遊戲本就應該做好”。
06. “齣戲”給玩家致命一擊
遊戲後期增加了“不相干”的玩點——”你們難道已經不會做遊戲了麼?加了個農場?”
“我感覺現在的遊戲策劃,拿我們當傻子。
比如說一個卡牌遊戲,玩抽卡、戰鬥的。
玩到後面,可能是沒什麼東西了,就在遊戲里加個“農場”,加個“家園”。然後在裡面“種菜”。
我認為這個玩法跟整個遊戲都沒關係。
而且不種菜還不行,你不種別人種,別人就比你強,弄的我很難受。
我覺得,他們已經沒有任何可以搞遊戲的點子了。”
玩家攻略
帶著“腦子”聽玩家給的意見。
玩家說“你不要隨便加些不相干的東西。”背後真實想法其實是,希望你加一些符合他們自己偏好的玩點。
遊戲的大後期,是個平衡各類玩家需求的時期。沒玩點,必須要加。
但得先建立玩家角色形象:喜歡PK的不愛種菜;喜歡自high蒐集的,討厭對抗……但他們的共同點是,都有對於當前遊戲的喜愛。
一切改變應是“錦上添花”,增加可以延續玩家現有體驗的東西;而不是過於明顯的“另起爐灶”。
二、讓我氪完還想氪的設計
01. 禮包巧設計,再貴我也買
優秀的禮包打包設計——“貴一點都沒關係,我都會想買。”
剛才說的B遊戲,我感覺付費體驗做的就很好。
給玩家打包的都是我們想要的東西,賣限量禮包,禮包的種類也很豐富。
我可以根據我這個階段要什麼,就去買對應的禮包:比如,我要升級、或者要素材,就可以買相應的禮包。禮包看起來也都非常合算,都是我需要的東西。
我發一張他們禮包的截圖。我的感覺真的就像上面廣告詞寫的‘破天荒的超值禮包’,是真有超值的感覺。
我覺得,寧可禮包裡面全都是好東西,你賣貴一點都沒關係,我都會想買。
如果是那種一兩個好東西,然後配一堆垃圾,就算你賣的很便宜,我也沒有想買的慾望。
玩家攻略
即使是大R,也希望禮包是有實惠感的。
混入垃圾的禮包打包方式,不會帶來“實惠”的感覺,只會削弱購買慾望。
不要把你的禮包內容設計成,讓玩家產生“我不想要”的感覺。
02. 這套路,“真香”
客服偽裝玩家——“事後感覺應該是被套路了,但……”
另外一個挺套路的。
前段時間,我在愛奇藝下了個遊戲,充了錢,還被我老婆罵了。
就是我進去充了錢以後,就有個人加我,說是玩家,開始教我怎麼玩。告訴我要抽這個,抽那個。
然後就叫我充錢,我就聽他的充了錢。
後面反應過來,這人應該是個客服或者託 吧。
玩家攻略
這個故事背後的資訊,大家就自行“觸類旁通”吧。
03. 獎勵不吝嗇,氪金更衝動
平時累積一些獎勵——“刺激我消費,體驗很好。”
某二次元遊戲裡面有一個設定很好。
玩家在一期卡池裡面抽到一定數量,好像是300抽,就可以得到一個兌換券,可以換卡池裡面的任意一張卡。稱為抽“一井”。
而這個遊戲平時玩家可以積累很多抽卡道具,然後如果發現某期,卡池裡有自己需要的卡,就把積累的東西都投進去。如果還差一點就直接充值,一定能得到自己要的卡。
這種前面送你很多東西,後面你想要的東西來了,讓你感覺就差一點,就可以拿到你想要的,非常能刺激我們消費,而且體驗很好。
玩家攻略
“免費是最貴的”,贈送是帶動消費的一個強力有效的手段,而且體驗多半不差。對於大R也不例外。
玩家消費太少?可以試試,“有技巧”的送一些東西出去。
04. 維護人性化,玩家口碑暴漲
策劃的成人之美——“那段時間口碑大漲,充值非常高。”
國外有些遊戲的策劃,真的很有腦子,智商線上。
之前在玩的一款遊戲有個活動出了bug,卡池裡的3星卡都不見了,只能抽出4星和5星卡,而且如果只是單純地增加了出貨概率倒也沒什麼,但遊戲內還有一個抽重獎勵。
這樣的話,2700鑽石一次的11連抽,抽出2張重複卡片會得到777鑽石的獎勵;重複3張則是2777獎勵,直接賺回成本;重複4張卡獎勵77777鑽石。
這裡明顯說的是天命之子……
這本來是個bug,但玩家反饋非常爽,而且剛好元旦快到了,他們就直接把這個當元旦活動,就直接當元旦活動了,活動完了,才修復了這個bug。
當時很多不玩這個遊戲的人都來玩這個遊戲了,猛充錢開始狂抽,抽的非常爽。
這種處理方式,真的非常人性化,玩家口碑大漲,那段時間的充值非常高,我就覺得這策劃非常有腦子。
國內的遊戲,就一些蚊子肉的補償,完全沒有這種爽。
我發一張當時抽卡的截圖,真的是非常爽。
玩家攻略
遊戲出現BUG未嘗不是遊戲遇到的機會。一切正常的時候,你的形象只是個“機器”;意外發生的時候,不按部就班,你的形象就會是一個“有感情的人”。
對玩家“大方”些,玩家自然會“大方”的回報你。
三、國內卡牌市場的藍海
經由大R的分享,一個未被開墾的市場浮現出來了:
二次元的皮+韓式卡牌玩法及養成線=新機會——“國內的遊戲太少了,我都玩國外的遊戲。”
大R說
國內的二次元卡牌PRG,其實比較適合借鑑韓國的卡牌遊戲。
我玩日韓的遊戲比較多,國內的遊戲也我有玩。
我感覺國內針對我們這種玩家的遊戲,裡面可玩的東西都會偏少,而且都是同一個套路。一些氪金的設計,做的都和老遊戲一模一樣。
國內遊戲很多都是玩法和氪金點基本都一模一樣,基本都在逼氪和玩數值碾壓,沒什麼頭腦和搭配。都已經不想在這個套路里面花錢了。
日系遊戲的話,雖然不逼氪,花錢也不多,但是玩法都比較簡單,基本就只賣抽卡和皮膚,靠IP。養成線很短,很快就到頂了。
像我玩《火紋英雄》,剛開始玩,抽一下,差不多就都有了。感覺養成一個月就到頭了,再玩下去也就是練更多英雄,其實沒什麼新的玩法或者挑戰。不會有什麼成長了。
韓國遊戲,養成的設計就比較合適。
這種遊戲屬於需要腦子,玩策略和陣容搭配,氪金點也比日式那種抽卡和皮膚會多一些。它會給你一些禮包之類的,氪金可以縮短你養成的時間,但又不會太破壞平衡,感覺玩起來不會像純玩數值的遊戲這種,差距拉開的很大。
比如3個月左右玩到階段性的瓶頸,然後過一陣會開放新的養成內容,又可以繼續養成上去。
國內比較少遊戲往這個方向做,往一個長期運營的方向做。
玩家攻略
對於偏愛二次元,又會氪金、喜歡深度養成的大R,在國內很難找到他們喜歡的遊戲。
中式卡牌:純玩數值,遊戲的策略性和可玩性較低。即便換二次元的皮,頂多因為角色愛下載下來,但他們已經玩膩了,很難吸引他們氪下去。
日式卡牌:玩法少,養成線短,氪金點少;純靠角色愛,盈利空間小。
韓式卡牌:玩法有一定策略性,養成線合理(介於中式與日式卡牌之間),且氪金空間大。國內這類遊戲相對比較少。
做卡牌遊戲的小夥伴們,注意啦~
二次元的皮+韓式卡牌玩法的套路=你們的新機會
PS:《陰陽師》作為第一個(至少是第一個出名的)採用韓系卡牌核心的國內手遊,已經驗證了該策略的有效性。
值得注意的是,韓式卡牌還在進化,而陰陽師採用的,還是韓式卡牌比較早期的設計。所以努力的方向是不是很明顯了呢?
寫在最後的話
在開啟這次活動之前,或許我們一直對這樣的“鯨魚群體”抱著神祕、獨特、不易接近的刻板印象。或許曾經也一度以為他們花錢沒數,只喜歡砍砍殺殺、簡單到無腦的遊戲模式。
這種片面的印象持續了很久,直到我們接觸到了這個群體中的一尾,發現與之前的認知完全不同,甚至顛覆。
事後反思,遊戲從業者們與玩家之間,也許從未真正有過心靈上的溝通。所以這一次,我們想帶遊戲人,去玩家們的世界裡看一看。“大R世界系列”由此而來。
線上交流的一小時裡,我們認真聆聽玩家的“遊戲人生”。交流中傳遞的遠不止本文總結這些。在一個個真實的故事中,我們能深切感受到玩家對遊戲的真實訴求。
遊戲是怎麼也聊不完的,現場的活動參與者,希望我們能夠多給一些時間,讓他們和玩家多聊聊。他們對這位玩家的想法和經歷,充滿好奇。我們深知讓遊戲人真正進入玩家的內心世界,還有很長的路要走。
借用我們與一位大R玩家的對話,來詮釋這個活動的意義。
“遊戲為玩家而生”,這是遊咖會的信念。我們希望,隨著遊戲設計者們與玩家間理解愈發深入,終有一天可以聽到這兩句最簡單卻最動人的讚賞:
“謝謝你來玩我們的遊戲。”
“謝謝你做遊戲給我們玩。”
關於作者:
遊咖會—“懂玩家、懂遊戲”,一個讓製作人與玩家交流的地方。
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/fKAfeGaJoOhek2ZMHWO6uA
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