玩家會在什麼情景下玩我的遊戲?
這個話題本身並不複雜,然而說來慚愧,從業這麼長時間,可是直到任天堂推出“紙板遊戲”之前,我幾乎從來沒有從這個角度考慮過遊戲問題;當然這也是我與業界頂級Designer的水平差距導致的,這裡我並不想用“策劃”一詞來指代任天堂的設計師們,我個人認為他們是真正擔得起“遊戲設計師”這一稱號的人;若能夠從業界頂級大神的作品中學習到一些影子,也算是大有收穫了。
言歸正傳,就用我熟悉的分析模式來討論吧——先拆分,再歸類。
遊戲的“地點”或者“場所”,即玩家會在什麼情景下玩遊戲,從這個角度去想,我發現可以用兩個維度來衡量常用的遊戲場所,一個是“私密程度”,另一個是“自由程度”。
“私密程度”用來表示通常情況下,玩家玩遊戲的這個行為可能會被多少“觀眾”看到;“自由程度”用來表示某個場所是否有特定的、專門的用途;這裡我打算類比DND的“善惡程度”和“秩序程度”,把場景劃為九個模組,即:
這樣說比較抽象,我們可以分情況舉個例子。
公開自由的場所:例如廣場,只要不製造出太大的噪音或者故意做出某些高調的行為,一般是不會吸引大家注意的場所;
半公開自由的場所:例如酒吧、咖啡廳等有一定隱私作用,但是通常也不會有人在意每個人在具體做什麼的場所;
私密自由的場所:一般來說,客廳和臥室就屬於這樣的場景——你有可能在這裡做任何事,但是同時也不會有什麼事情非要在這裡做不可。
公開半自由的場所:例如地鐵、公交等,通常來說有一定目的但是每個人又有自己一定空間的公共場所都可以歸為此列;
半公開半自由的場所:這個相對比較模糊一些,類似電影院、健身房的場所都可以歸為此列——一般有一個明確目的,不打擾其他人的前提下個人也會有自由度——只不過在這裡做其他事會顯得奇怪
私密半自由的場所:例如書房、電腦桌等場所,通常是帶有目的去,但是偶爾也會做別的
公開專用的場所:圖書館、博物館是個典型的例子,去了一定是帶有目的的——而且一般來說實現目的後就會離開;
半公開專用的場所:典型的例子如工位,雖然大部分內容都是與工作相關的,但是絕大多數公司不會禁止自己做一些小裝飾、在電腦裡安裝幾個漂亮的小外掛之類的;
私密專用的場所:典型的就是衛生間,不是為了使用的話,一般是不會去的;
一般來說,策劃在設計時一定會考慮“玩家會在什麼情景下玩我的遊戲”,通常我們會憑藉自己的想象力描述幾個具體的場景,而任天堂天才般的創意給了我這個啟發,也就是想到了把“情景”細化拆分的思路;如我所說,我之前沒有從這個角度去思考過問題,因此並沒有什麼經驗可言,但是我會從以下方面來考慮:
1、我想要做的遊戲適合玩家在什麼場所玩?如果用DND九宮格來描述的話,更傾向於覆蓋哪幾塊區域?
2、在我假設的場所中,有哪些特殊的屬性會影響到我的遊戲?
3、我的遊戲中有哪些元素很符合場所的特徵?哪些與場所是衝突的?哪些元素可以利用場所的某個特徵?
在以後的討論中,我可能會比較頻繁地使用這種思考方法:將一個看上去完整的思路細化,拆分,重新組合或者歸類,這個思維習慣我個人覺得非常受用,朋友們也可以嘗試一下。
(題圖來自網際網路)
作者:彗星塵
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