淺談元遊戲:“遊戲知道你在玩它”是種什麼體驗?
先是公佈虛幻引擎5,把遊戲的開發技術帶入次世代。然後一波GTA5的白送,令所有人高呼真香。
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尤其是虛幻5的到來,大家意識到次世代的視覺體驗,將更容易讓我們沉浸其中。
是啊,沉浸感。這個熟悉的詞語同樣出現在了虛幻5的介紹視訊中。
經常提的3A遊戲、大作,它們追求的目標,無非就是沉浸感。
以假亂真的畫面、出眾的氛圍塑造、與之高度適配的玩法,都可以成為沉浸感的基石,這些幫助你幾乎完全投入到遊戲世界中去,開啟了一段夢幻的旅程。
但有一種遊戲型別,或者規模還未大到能稱為型別的、某個遊戲元素的存在,卻會告訴你:你正身處於遊戲的世界裡,而“我”(可以是遊戲裡的人物或者遊戲本身)知道你(玩家)在玩這個遊戲。
它的前提是遊戲將你識別為「玩家」,而不是「你扮演的那個角色」。
由此,在玩遊戲的你能從沉浸中“清醒”過來,產生一種似乎回到現實,但仍被遊戲綁住的奇妙感覺。
正好前段時間,我重溫了一遍當年震撼到我的滿分作品《Undertale(地下傳說)》,想跟大家簡單聊聊Meta-game吧,也就是元遊戲這件事。
01
對於meta-game,網路上有些關於它的外號流傳著,比如“超越遊戲的遊戲”、“關於遊戲的遊戲”、“遊戲之外的遊戲”...
這些外號看起來挺套娃,但其實想說明的是,meta-game裡的互動性質與傳統的遊戲作品並不相同,它的體驗打破了作品原本限制的框架。
由RPGMAKER製作的《oneshot》是一款出色的meta-game
中文語境中的元遊戲,來自meta-game這個英文單詞。meta最早可以追溯到古代亞里士多德的著作,對“存在本身”的高深討論。
比meta-game早一步出現的有meta-fiction(元小說)。元小說最顯著的一種表現形式,就是作者在正常的敘事裡解釋這段如何寫出來。
讀的時候,會以為作者在跟你對話,討論文章該怎麼寫,非常有新鮮感。
而meta引申到遊戲領域,便演變成了對“遊戲之遊戲”的探索。
關於meta本身的解釋是多樣的。從卡牌遊戲的角度出發,你可以把爐石裡主流卡組,玩家開發出的套路、玄學,這些並非開發者事先設定好的內容,視為meta的一種形態。
但現在更多時候,每逢說到meta,更主流的認知是開頭說的那樣:
遊戲知道你在玩它,它會通過某種非玩法框架內的方式和坐在螢幕前的你“交流”。
虛擬和現實破壁交融營造出的巨大反差,令meta元素雖為小眾,但帶來的影響極為深入人心。
一旦接觸過素質不錯的meta作品,便再也難以忘記。
02
聊meta-game嘛,繞不開《史丹利的寓言》這部遊戲。
接近某化肥洗腦廣告的標題或許是它出名的小原因,而它為人所知的核心因素,更多是它清奇的遊戲內容。
從頭至尾、每次分岔路的抉擇,都將引來多嘴旁白的一陣解說。
你來到兩扇門之前,旁白一本正經的描述“當史丹利來到兩個開啟的門前,他走進了左邊的門”。
如果叛逆的你偏要進右門,旁白也會無奈的用“好好好,就右門吧”應付你。
一路小跑,急於看到分支結局,旁白則會吐槽“史丹利太想要快點通關了,連給旁白一分鐘說話的時間都沒有。”
你是史丹利嗎?從遊戲的設定看,你扮演的應該是這位苦逼社畜沒跑了。但旁白的口吻,總像在提醒,“他”不是在跟螢幕裡的“你”說話,而是螢幕外的你。
這自然是meta比較標準的一種表現方式了。
後來國內的話題作《艾希》,就是借鑑了這種形式。製作組在遊戲裡塞了個吐槽不遺餘力的中文旁白,還有不少調侃玩家的橋段。
可以看到,合格的打鬥並不是艾希人氣的重要來源,meta部分才是玩家好奇心的滿足者。
許多被稱為元遊戲的作品,嚴謹說更應該叫“包含了Meta元素”,它都會有個基礎玩法的底子。比如《史丹利的寓言》是步行模擬、《艾希》是橫版動作,《Undertale》是角色扮演。
因為Meta從來都不是全部,更多是錦上添花。如果形式出彩,那麼化身點睛之筆,直接盤活整個作品也不是沒有可能。
記得之前,後臺有讀者希望BB姬說說《心跳文學俱樂部》(DDLC)。
這款17年發售獨立遊戲可以在Steam上免費遊玩。乍一看,免費、還是小眾的Galgame型別,屬實讓人提不起多少興趣。
但就是這樣一部作品,拿到了十幾萬個評測、96%好評如潮的神級成績。
從本質上看,DDLC正是Meta取勝的典型範例。
遊玩DDLC的過程就像雲霄飛車,起輔助作用的Galgame成分只是剛開始的爬升。遊戲中的女角色紛紛莫名身亡後,你似乎開始意識到,原來切開遊戲粉色的外殼,裡面都是黑的。
但這些依然算表象,直到遊戲裡的角色開始與遊戲外的你互動。
到這裡,雲霄飛車開始了急速的俯衝。
(以下淺色部分包含劇透,打算完整體驗DDLC的小夥伴不建議閱讀)
其中某位女主角到了後面,會向“你”坦白其他女主角的奇怪死亡,都是她修改遊戲程式碼導致的。再開多周目,她甚至會呼叫電腦的檔案管理許可權,直接刪除她的“競爭對手”,這樣“你”可以攻略的妹子只剩她一個了。
這時,存檔和讀檔都被禁止,重新開啟遊戲只會得到她的安靜注視。“你”在遊戲檔案裡刪除與她相關的人物檔案,便會產生亂碼,而她依然會以某種方式存活在遊戲裡,“你”繼續拒絕她的話,最終會招致整個遊戲必要執行檔案被刪除、開啟只剩一封信的結局。
信是那位女主角寫給“你”的,上面寫著“我終於理解了,文學部是個沒有幸福的地方...”一系列絕望的話,明示遊戲是她刪的,也是為了離開這個令人傷心的地方。
女角色通過遊戲和你產生了跨次元的互動,她像開發者一般改變了遊戲的內容,給你你的體驗也成功的從“心跳”升級成了“心驚肉跳”。你甚至會產生懷疑:自己是不是被遊戲玩了?
看Steam評論,很多玩過的人調侃自己“獲得了心理陰影”。至少從個人體驗來看,女主的神級病嬌操作著實讓我有點透心涼。
最歡樂的評測是這個
打個可能不太恰當的比方,那感覺像是在看電視,而貞子正從電視裡慢慢爬出來。
像DDLC中包含的,對遊戲本身功能和完整性進行干預的meta元素,或許不比《艾希》和《史丹利的寓言》那樣的旁白式帶給玩家的體驗好上多少。但從衝擊力的指標看,這樣的meta設計卻是最強的。
前面提到的《Undertale》也是如此,如果你玩過,應該對其中幾個橋段記憶猶新。
比如後期和某個Boss對戰時,他開場就會劈爛你選單裡的“仁慈”技能,這樣你就沒辦法手下留情。這也成為了遊戲中公認最燃、最震撼人心的幾幕之一。
另一個Boss則會根據你戰鬥失敗並重新開啟遊戲的行為,諷刺你的弱小。如果重置了遊戲進度,NPC們同樣會感知到,併產生全新的齣戲對話。
可以說,遊戲中的meta細節、以及結尾的meta戰鬥,都是將《Undertale》送上滿分寶座的神來一筆。
某種程度上說,meta和沉浸感是八竿子打不著的陌路人。但換言之,meta元素的存在,也讓敘事的價值不再限於遊戲的本身,而是超越維度,讓虛擬和現實的界限模糊。
這不也是一種另類的沉浸感麼?
03
總結下來,Meta探索的是打破第四面牆的一種體驗,現實中在很多娛樂作品中都有類似呈現形式。
比如漫威裡的死侍和讀者對話,動漫影視劇裡“我在第x集說過”這樣的臺詞出現,皆可以被視為一種打破牆壁的彩蛋。
而只有在電子遊戲裡,meta元素的整活效果才是最好的。遊戲的互動性決定了,我們可以親自參與到了超次元的互動裡。
電子遊戲是平面的,二維的。而meta元素,允許遊戲世界裡的精彩更真實的影響到三維現實世界。
元遊戲從來不是個大眾化的型別,但包含這個元素的作品,會始終讓你看到,虛擬和現實交融的另一個前沿在哪裡。
作者:加鹽
來源:BB姬
原地址:https://club.gamersky.com/activity/413804?club=163
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