一個人獨自制作一款遊戲是什麼體驗?

遊資網發表於2019-07-10
一個人獨自制作一款遊戲是什麼體驗?

2019年騰訊遊戲創意大賽的參賽作品《戰術程式碼》,是一款把“視覺化程式設計”和“戰鬥”結合起來的遊戲,其研發團隊NaA Studios目前只有一人。

一個人製作一款遊戲,是什麼體驗?面臨過哪些困境?又是如何走出來的?到底是什麼讓一個人堅持把一款遊戲做下去?GWB採訪了《戰術程式碼》遊戲製作人楊皓然,聊聊研發背後的故事。

立項:偶然還是必然?

“視覺化程式設計”+“戰鬥”,這個想法是怎麼來的?楊皓然表示,這並不是靈光一現。首先,他想做一款“有意義”的遊戲給小孩子玩;其次,他當時在公司負責設計一款互動影遊編輯器,為了向團隊演示,就自己用Unity實現了一個產品原型,其中就涉及到了基於節點的視覺化的劇情編輯器。之後,楊皓然就在業餘開始做這個專案,一年後,終於下定決心開始全職研發《戰術程式碼》。

一個人獨自制作一款遊戲是什麼體驗?

說到“視覺化程式設計”,很多人可能會覺得這個遊戲很難,但楊皓然為了讓玩家更容易理解,從以下三方面來降低門檻:

  • 圍繞對大多數遊戲玩家來說很熟悉的“戰鬥”這一主題進行關卡設計;
  • 類似“流程圖”的視覺化程式設計方式;
  • 知識點只涉及“程式導向”。


即便你不懂程式設計或程式碼,也可以來體驗一下程式設計師的日常。

難題:直接解決or間接解決

做一款與眾不同的遊戲,路程總是相對艱辛一些。因為是一個人開發,所以楊皓然在策劃、程式、美術和音樂音效等方面都遇到了問題。一般來說,楊皓然會先審視是在工作流的哪個階段出現的問題,儘量在這個階段解決問題(直接解決),如果實在解決不了,就會退回到上一個階段(間接解決)。

一個人獨自制作一款遊戲是什麼體驗?

直接解決:第一版是採用“事件”的方式來實現節點間的埠相連,但是當連線成迴圈的時候會出現死迴圈。這個問題困擾了楊皓然很久,又不能退回到“策劃階段”(因為必須要能連線成迴圈),後來突然想到虛幻引擎3的kismet是採用“輪詢”的方式來實現,按照這個思路走下去以後終於解決了“死迴圈”的問題。

間接解決:在“斷開節點間連線”的操作方式上,楊皓然參考的是虛幻引擎:Alt+滑鼠左鍵點選節點間的連線線,斷開此連線。最後雖然做出來了,但是非常卡。又實在找不到優化方式。最後就只能退回到“策劃階段”,調整斷開連線的方式為:右鍵點選節點埠,斷開該埠的所有連線。

這其中的苦與甜,都留在了任務列表和bug列表中。看到遊戲逐漸完整,心裡也越來越有成就感。

未來:新的遊戲

目前,《戰術程式碼》已經完成,楊皓然開始製作下一款遊戲《異星程式碼(暫名)》,這是一款生存類遊戲,他正在製作最小可玩原型。

一個人獨自制作一款遊戲是什麼體驗?
開發中截圖,絕對不代表最終品質

《異星程式碼》和通常意義上的續作不太一樣——不是從深度和廣度去擴充套件上一部作品——而是把上一部作品《戰術程式碼》嵌入到自身在中,成為“遊戲中的遊戲”:

玩家角色在運送機器人的途中,會玩《戰術程式碼》來打發時間(從功能上來說,這就是“新手教學”)。但因為過於沉迷,導致運輸飛船故障,迫降到一個異星球。玩家角色通過之前玩遊戲掌握到的“視覺化程式設計”技能,給運輸飛船上的機器人程式設計,讓機器人去抵禦外星敵人以及修復飛船,逃離異星——最終,遊戲的主題也得到了“質的昇華”:適度遊戲益腦,過度遊戲傷身!

PS:如果對《異星程式碼》這款生存+程式設計的遊戲感興趣,想一起參與研發的話,可以發簡歷到郵箱:15110yanghr@163.com

經驗:精簡還是保留?

問及遊戲研發的經驗,楊皓然非常謙虛,認為自己“只是把遊戲做完了,還沒有成功的經驗或者失敗的教訓”。在早期的規劃中,《戰術程式碼》(那時候的名字還是《語言與公主》)是有劇情的,並且把視覺化程式設計與對話系統分別包裝成了“程式設計APP”和“社交APP”。但他後來做了一個決定,那就是“砍掉核心玩法以外的所有東西”。

一個人獨自制作一款遊戲是什麼體驗?

為什麼會做這樣的決定呢?他又是在什麼時候做了這樣的決定呢?

18年,楊皓然打算把這個專案做完並上線,而不是讓它只停留在DEMO階段,於是,他針對“程式設計APP”和“社交APP”分別代表的兩大模組,問了自己幾個問題:

1. 我都能做好嗎?
2. 哪一塊做不好?
3. 砍掉以後會削弱核心玩法嗎?

一個人獨自制作一款遊戲是什麼體驗?

也許這是一個人獨自制作遊戲時經常會做的事情,因為他沒有同伴,沒有隊友,只能問自己。在考慮到自己手上的資源不足之後,為了更好的突出核心玩法,有時候必須捨棄一些東西。

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來源:騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/0J5mE6UUZ0gzJvjk2i2wnw

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