一款自帶強烈IP的作品,究竟給了玩傢什麼體驗
有的派別,吐槽它和原著的相差太大,每個新生入學後都能學習阿瓦達索命(魔法世界的禁咒)簡直就是一個黑魔法學院
有的派別,覺得遊戲的代入感、沉浸感做的好,每次開啟遊戲的時候,都有前往霍格華茲上學的感覺,並可以在學院內自由飛翔、看煙花、打魁地奇比賽
還有派別,覺得這只是一個抄襲遊戲,直接抄皇室戰爭的戰鬥,並套上了一層故事背景大綱
但是呢,無論什麼樣的玩家、什麼樣的派別評價,都無法掩蓋住這款產品在資料上的優秀
開服後下午3點,就衝到了IOS遊戲榜第一位,下午6點就達成總榜第一,並持續霸榜5天
現象級的產品資料,可讓不少遊戲廠商感到眼紅。但這一成績的背後,不單單歸功於哈利波這個IP的影響力,更加歸功於產品本身的品質和內容
高質量的遊戲內容和極具辨識力的美術風格讓目前這款產品在市面上贏的了大量眼球
以下分為5點進行產品概況
一、站在巨人肩膀上的戰鬥
哈利波特的戰鬥,利用了類皇室戰爭的基本框架進行修改,取消了塔防類的人物行走路線和逐步開啟的卡牌放置範圍,並在戰鬥中引入了主角移動的設定,讓玩家的注意力更多注重於敵我雙方卡牌的釋放時機和效果機制,而不在單純於算卡牌費數
戰鬥牌組方面,在其中加入了角色迴響、夥伴卡等新維度的變數,通過角色迴響的被動技能,能給玩家確定好以某個迴響為核心的卡組追求目標。其次,夥伴卡的出現,雖然本質上也是一張手牌,但是由於出場機制(不消耗費、CD長)的限制,讓玩家在出牌的時候,又多了一層思考的維度,從而整體上深化了戰鬥策略的深度
二、極具氛圍感的社交體系
自從哈利波特上線之後,微信群、朋友圈和QQ等相繼的寢室邀請的人馬淹沒,不愧是陰陽師製作團隊所做出的產品,在沒有騰訊做社交背景的情況下,依然把社交玩的透透的
為了縈繞這一社交氛圍,哈利波特做的不僅僅從外部的流媒體進行宣傳,更是從遊戲內層的迴圈進行社交打造
首先,在遊戲未上線前,通過IP本身自帶的影響力,在外部的流媒體,如:微博、貼吧、社群的熱點話題打造,把”邀請玩家進來玩遊戲”的概念轉換成了”前往霍格華茲上學”,並以”寢室”的設定進行社交裂變,即使沒聽過哈利波特的人也會因新奇而又代入感強烈的”住在一起”的想法,被周圍的人所帶動,從而吸引進入遊戲
其次,在未開服之前,將遊戲中四個學院進行人設打造(如:斯萊特林是武力的代表、拉文克勞是智慧的象徵等)完美的還原原著,讓遊戲內的玩家群體,物以類聚人以群分,達成更好的社交氛圍和話題討論
遊戲內部呢,從非戰鬥模組上,則引入了學院活動、舞會、放煙花等社交氛圍強烈的設定,讓熱衷於社交的玩家擁有了自己專屬的舞臺
學院活動,每天都可以擁有兩場以學生身份為學院而戰的活動,4個學院共同參與,並且通過學院的排名頒發獎勵。每天都會更換的內容玩法,短期內暫且不會讓玩家感到厭煩
舞會,本質上是音樂遊戲,吸引了大量對戰鬥不感冒的玩家,從禮堂環境的打造、舞會的裝飾,再加上優雅的舞姿和經典的古典音樂,簡直就是玩家交際的天然場所!說不定,還真有人可以在這裡找到另一半呢
放煙花則是在晚上9點半之後可以定時開啟,這是一個儀式感的環節。參與了之後,並不會有實質上的獎勵,但是極好的為社交行為後產生的關係打下了鋪墊,能夠昇華遊戲內玩家的感情。”什麼時候帶我去開一場煙花呀,遊戲裡面的也行!”
三、高辨識度的歐美畫風
網易遊戲除了肝和氪,但在美術方面呢,一直毋庸置疑,可以當作是業界標杆。不同於以往的其他遊戲風格,因為是國際性的大IP,所面向的玩家來源於世界各地,所以設計的風格採用的是特殊的歐式繪本風格,加上覆古且做舊的色調,以全球尋求一個共同的審美感
而且除了大體上的場景風格外,在遊戲中的角色也不會失去個人特色,可以看出大多數是以電影角色的特徵基礎為主要特點,並針對性的突出在特性、容貌上的特點,加上Q版誇張化的設計,與整個美術風格更加融洽
四、定位清晰的付費體驗
在付費內容方面,遊戲內主要體現在社交需求炫耀和卡牌收集養成
遊戲內的大部分玩法,如決鬥場、禁林、舞會、各種課程等,都是能夠以組隊的方式進行參與,組隊的介面設計了所有隊友的全身像,一方面是為了認知到一起組隊的玩家,另一方面是彰顯在玩家在遊戲內的社交形象,通過差異化的形象,突出玩家的個性化需求
尤其是在決鬥場開始時所放的開場儀式,更是把玩家的個人形象做了一個特寫
遊戲內的幾乎所有卡牌(迴響除外)都是通過抽卡獲得
在卡牌設計方面,高品質卡的作用>低品質卡,並且一般可充當核心卡。其次,相同卡牌的時候,高等級>低等級。通過對卡牌品質和等級的追求,再結合上魔法書等級的加成可以在PVP、PVE等同時生效,更加促進了玩家對卡牌收集的慾望和付費
於是遊戲中,大部分的禮包和定價內容都是以抽卡券進行投放,並且在抽卡的時候做了保底機制,避免真非洲人的出現(我就是非洲人!每次抽到保底才出現!)
而對於身處非洲的有錢人,還專門設計了金卡投放禮包,128可以購買一個隨機金卡。在大量氪金以及瞭解周圍氪金的夥伴後,猜測是做了倉檢機制,購買的隨機金卡一般不會出現重複金卡
五、令人抗拒的刷材料
相較於網易遊戲的美術品質,網易遊戲的內容,不免會缺少”肝”這個字作為形容詞
遊戲中,充當指引的設計是每日寶箱,開啟每日寶箱需要去完成遊戲內的各個行為,獲得寶箱並不會多困難,因為它只是起到一個嚮導的作用,肝真正受到襲擊的,是禁林!
在參與遊戲內的日常玩法,都有機率能產出線索,線索的作用就在於開啟和探索新的密林。密林是類Rougelike玩法,也是唯一產出迴響的地方,如果不去刷更高質量的迴響的話,很容易在遊戲中拉下步伐。
禁林的遊戲時長根據難度而確定,高質量的密林需要花費大量時間和精力,與隊友進行配合才能協助通關,但是給出的獎勵又是隨機的,所以像我這種非洲人,感覺忙活了大半天都拿不到收益。並且,每週擁有獎勵次數,在沒完成它之前,總會覺得缺點什麼,而不得不去做這件只能看到微微希望的事情,就感覺很肝
但是!相比於所說的遊戲體驗,我覺得這款產品依舊面臨著其他問題
第一點,究竟想要面向什麼樣的核心使用者?就目前來看
競技類的玩家受不了長期的養成和戰鬥內的付費養成數值
社交向的玩家玩不懂決鬥場內的戰鬥策略和卡牌搭配
養成向的玩家除了氪金或者等待時長,無法繼續對卡牌進行養成,並且養成了之後不一定能在戰鬥中獲取驗證
如何解決好由於各個型別遊戲玩家的體驗,是最終歸結於競技遊戲?劇情遊戲?養成遊戲?都值得長期打磨下去
第二點,玩法內容的重複,有IP背景的情況下,如何優化體驗?
比如像魁地奇訓練賽,抽象來說就是一個搶奪積分的小遊戲,目前遊戲內的玩法已經做好上線了,但可能是玩法內容又或者是獎勵的問題,周圍的夥伴朋友對該玩法的參與率並不會很高
又比如遊戲的各種課程,確實!一開始接觸這些的時候,真的挺好玩的,有魔法史的答題環節、有類塔防的魔法保護戰還有捕捉逃脫的小精靈,都能讓玩家感受到官方對原著的用心。
但是這些玩法都經不過長期的消耗,因為沒有足夠的內容進行補充的話,都會成為以後日常所需要肝的遊戲內容,加劇了玩家對遊戲”打卡上班”的體驗,從而導致流失
結語
總體上而言,在中國,雖然已經有一些歐美名著IP改編過的遊戲例子,比如手遊《權力的遊戲》像這種能夠拿到大IP,卻不尊重IP本身的內容,只是將在原有的遊戲框架上套上了一層IP的皮,這種犯規偷懶的研發行為,往往得不到市場和原著黨的認可。
但在《哈利波特 魔法覺醒》中,網易研發卻以IP內容為核心,圍繞著整個系列的內容進行設計,以極強的代入感和氛圍感,為玩家創造了一幅古典的魔法世界繪卷,這背後需要付出的靈感創意和精力成本也是極高的。
國產遊戲,能自主設計併成功邁向世界的寥寥無幾,但是為它進行前仆後繼的人數不勝數,我相信國產遊戲一定會有未來!
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