《原神》究竟改變了什麼?
使用者的變革,是市場變遷的前兆。
很早就想寫一篇有關《原神》的文章。
這款產品有很多可以說的地方,不論是吹它的成績,還是吐槽它的是是非非,但想了很久還是覺得,無論捲入哪一方,都無法解答我心裡的一個疑惑。
前段時間也有不少業內朋友問我對於它的看法,其中有兩個很有意思的話題。其一是,「說一句《原神》不好玩很難嗎?」其二是,「米哈遊會不會成為中國Cygames?」前者折射的是使用者變遷的大趨勢問題,後者則是對其是否會形成競爭壟斷格局的質疑,兩個問題根源相通。
在我看來,《原神》的成績再好,也與業內99%的產品沒有太大的干係,到了這個產品所在的層級,其所用的專案策略、研發規格、營銷策略,基本都是別的產品用不了的。回想一下《崩壞3》之後同賽道產品三年的市場斷檔,《原神》只可能比這個更多。
如果要說《原神》真正廣泛地、深入地、無差別地影響著行業的某個點,我認為一定是它對使用者圈層的改變。
圈內:割裂
現在《原神》的使用者構成,一是圈內米哈遊系固有粉絲;二是泛圈層內多樣化選擇較少的使用者;三是大眾圈層內被熱度和新鮮感捲進來的玩家。
先從圈內說起。在我看來,《原神》的起點是圈內,它的內容帶著不可磨滅的小圈層屬性、二次元屬性,但它的市場目標和觸角伸得太廣、太泛了,這導致,實現大眾化市場效應而採取的做法,會與小圈層氣質和立場衝突,埋下使用者割裂的種子。
為什麼說割裂?
先看誰在玩《原神》。在手遊端上線之前,我簡單統計過原神的PC端的新增使用者(UID),大概在800萬左右,相當於吃透了半個二次元圈層。其中一半是米哈遊粉絲,我瞭解到,米哈遊同賽道產品的自我轉化率基本可以看做100%。另一半是圈內被轉化的新使用者,據瞭解這個群體以大學生年齡段的年輕使用者為主。
再看誰不玩《原神》了。一個例項,我身邊在第一天同時開始玩《原神》的朋友裡,最先流失的是吐槽跑步動作《尼爾》既視感太重而在第二天棄坑的人;其次流失的是抱著沒別的可玩的心態,玩了兩週開始迷茫自己在玩什麼的人;第三流失的是吐槽遊戲細節問題而漸漸喪失興趣的人;最後流失的,是玩家群裡一邊罵一邊玩,直到最近開始後悔「為什麼天天花這麼多時間肝」的這類人,但在我的觀察裡,他們在後悔之前,玩得的確很開心。
喜歡的、沒見過的、自來粉的人,和不喜歡的、不認同的、有更好選擇的人,對《原神》的評價一目瞭然,本質上這些兩極化的評價,是資訊差帶來的立場不同所造成的。
資訊差的形成,可以追溯到遊戲一測時的所謂“碰瓷營銷”事件。比起事件本身,更值得注意的,是資訊差的激化。米哈遊在應對這次大負面的時候非常被動,首次回應進一步惡化風評之後,他們選擇了避而不談的策略,通過時間和後續內容來淡化情緒。
這種做法在大眾圈層內行得通,因為價值觀不同的人處於不同的圈層,雙方最終會井水不犯河水。而《原神》的根在小眾圈層裡,捧它和罵它的人總會抬頭不見低頭見。比如反感它的人,再不願意也會刷到《原神》的廣告、聽到它的討論,哪怕縮回圈子裡,還得看著半個圈子的狂熱追捧。
在核心矛盾始終遺留的時候,《原神》做第二座城、談多平臺合作、海外熱捧、評分,但海外見過的國產氪金手遊太少,見過模仿塞爾達的產品又太多,《原神》顯然是Amazing的。就像我們看《創世理想鄉》差不多,態度和立場都不同。
最重要的是,海外無論是廠商、媒體、使用者,都沒有國內使用者沉重的心理包袱:錢不是他們花的、人不是他們出的、期望也不是他們寄託的。這些出發點截然不同的聲音,結果上就變成了對國內這批使用者的打臉。
或許《原神》並不想揹負這麼沉的包袱,現在的它開始圈地自萌,把外部問題交給時間,專心處理已經轉化的使用者的內部問題,一切都開始向前運轉了。
可留給圈內的問題是:與以往圈內多樣化小叢集的狀態不同,現在出現了一個佔據半邊天的龐大叢集,與其他所有圈子保持難以匹配的價值觀取向。
兩類使用者之間的鴻溝已初現,而剩下的使用者也不得不選擇:成為米哈遊的粉絲,或當一個純消費主義者,或者與其劃清界限。
圈外:洗牌
與圈內的割裂相對,《原神》對泛使用者和大眾使用者的影響就是四個字:降維打擊。
我潛伏的多個泛使用者遊戲群已經淪陷了,其中一個長期不活躍的群,在整個十一期間幾乎是24小時不間斷的刷著《原神》的相關話題,差不多是這個群過去三年多以內,最活躍的時間。其中有泛二次元使用者,也有來自劍三這類MMO的使用者,還有來自DNF一類老端遊的使用者,當然現在他們都是《原神》的使用者了。
近期上線的傳統領域新品,已經在面對這樣的言論了:“你這xxxx做得這麼爛,我還不如去玩《原神》,憑什麼玩你的xxxx?”以前這些話是小圈子的年輕使用者在說,現在可能是被開啟新大門的大齡使用者在說,甚至可能是部分大R的實際感受。
如果跨品類對比,《原神》的確具備太多競爭優勢,比如氪金邏輯單一,上限明顯,有的遊戲做一套裝備花幾萬塊,《原神》抽一個角色歐一點幾千塊,不抽都可以免費玩一大堆東西。對沒有接觸過開放世界品類的傳統使用者而言,《原神》設計上的弊端、不合理,都不會被感知到。
在初見開放世界的紅利上,大面積推廣+產品美術表現的組合,帶來的是短時間極強的認知佔據,隨之而來是長期對遊戲習慣的繫結。如果說抖音是碎片插入侵佔娛樂注意力時間,《原神》就是全方位式搶斷遊戲注意力時間。
有多少使用者外圍被轉化了?早期近2000萬的預約,刨除海外300萬和圈內800萬的轉化,還有近1000萬的體量(算上後續增量實際更多)。
其免費榜一個月以來的走勢已經說明了這一點
而短期內(指至少一整代產品週期),《原神》是沒有同級別競品的,這會導致什麼?
使用者的再教育。崩三給二次元領域帶來的影響,是三年內做3D動作遊戲=死路一條,直到極大差異化產品的出現,才打破了這個壟斷的格局。原因在於:其一,極端標杆的建立,帶動極端粉絲效應;其二,粉絲效應下,粉絲使用者認知不可顛覆;其三,固化認知降低使用者對其他差異點的敏感度。
這是一般的、破圈型二次元遊戲做不到的。所以在同級別競品出現之前,這款遊戲會把所有大眾年輕使用者攔下來,最大限度地吸收進自己的盤子裡。以前,這只是二次元3D動作領域的內部問題,而現在《原神》把這個競爭壓力帶到了圈外,因為開放世界可以很簡單的與MMO、卡牌養成、動作這些傳統品類產生交集,所以很多想做年輕人市場的產品,也沒辦法隔岸觀火了。
不過另一個層面,《原神》把圈外使用者帶到二次元這個賽道上,也起到了擴增泛使用者圈層的作用,對圈內使用者來說,這些新增並不是好事,但對做泛二次元使用者方向的產品而言,到是一個連帶紅利的來源(前提是搶得到)。
在我看來,傳統領域即將迎來一波使用者大洗牌的浪潮,傳統產品在使用者換代的時候,可能又要面對新的市場規則了。
競爭空間
使用者的變革,一定是市場變遷的前兆。
曾經端頁轉手的使用者大遷徙、散戶到渠道分天下的割據、二次元新生代使用者的抬頭、位元組系新娛樂消費者的批量入場,每一個使用者大盤變化的節點,行業規則都被改寫了。《原神》是第一個把多端、大小圈層、核泛使用者拉到同一個檯面上,進行強行對撞的產品。
不論是非好壞,不論這中間的玩家是被教化、變自閉,還是成長了,使用者大盤在今後勢必會產生不小的變化,而且這個大趨勢不可逆。換句話說,如果接下來的產品,不考慮好自身的使用者、定位,恐怕要吃更多的虧。
那怎麼競爭?
需要提前明確的一點是,《原神》的弱點,是除了技術美術以外的大多數版塊。諸如氪金體系、養成體系和開放世界的銜接,這些淺層表現是所有人都看得到的,不贅述。
往深了說,比如世界的塑造,《原神》的顆粒度做得足夠高,但核心思想的統籌和表達能力還不夠。在我看來,其早期在表達開放感時的賽式表現手法,更像是沒有其他更好方式的妥協方案,現在,其內容呈現已經轉入傳統二次元的片段堆積模式,不談開放與否了。
又如自洽性,《原神》的團隊體量太大了,設計中夾雜了太多不同人的想法,無法用自身的一套核心理念去對所有借鑑部分做「經典+1」的吸收進化,所以很多細節經不起推敲,原力爬牆是很典型的一類。
在這個基礎上,分不同賽道、體量的團隊來說。
同開放世界賽道的同向競爭。只有不愁錢、不愁人、耗得起時間的大廠,可以與《原神》做同向競爭,而且是後手競爭。比如做一個不同世界觀的,雜糅多家設計,依舊走抽卡養成路線的開放世界手遊,但是砸的成本要能填平紅利損失、後發劣勢,且要活用世界塑造手法才能搶到使用者。
同開放世界賽道的錯位競爭。沒有大廠資源但仍然做開放世界差異化方向的大型團隊,由於目標使用者的遊戲習慣、消費習慣、價值判斷標準,都在逐漸變成米哈遊的形狀,所以可能要做好花一代產品做試錯的心理準備,在第二代以後的開放世界產品上,要拼成功,必須做與《原神》不同的底層框架。
《原神》的架構邏輯太直接了,開放世界+抽卡,但框架外沿做得足夠寬,只是缺填充物。換句話說,任何沿這條軸的微迭代(基於單一玩法大幅度差異,在開放世界框架裡,很可能只等於微迭代)=幫《原神》做優化。在迭代速度、差異幅度拉不開絕對差距的時候,不能顛覆使用者認知,就只能被快速同化。所以必須從底層動刀。
做非開放世界的大型團隊。不論是MMO還是其他品類,只要做3D和年輕人市場,勢必會被捲入技術美術這條無止盡的軍備競賽路線上。所以對症下藥,在品質合格的前提下,從其他的角度給使用者不同選擇,沉澱真品牌價值和粉絲力。消耗型策略、洗使用者策略,碰上米哈遊系可能會虧得很慘。
圈內的中小團隊。接下來,這些團隊可能在一兩代產品內是最難的,在圈內使用者割裂的大環境下,需要更加關注使用者分層、成熟度變化的走勢,找準定位,想清楚做天秤哪一邊的生意。
同時,核心向產品走廣撒網式打法的市場空間會進一步被擠壓,用不同方向的長板,做個性化和定製,把自身圈層樹立起來的必要性比以往更大,而且需要避開任何跟米哈遊撞車的技術美術競爭方向,但不同風格、規格的技術美術仍有不小的空間(錯位競爭)。
主打泛圈層的中小團隊。短期內可能會有一波不穩定的紅利(玩你的遊戲,但人是米哈遊的人)。進一步來看,泛圈層的界限會比以往模糊,所以從圈內滲透圈外的打法(合理、適度的那種),以及從圈層更外圍反攻泛圈層的打法,都會有不小的增量空間。
所有競爭方向,都遵循一個原則,在使用者固定為只有一種審美取向、消費習慣、遊戲行為和價值判斷基準之前,告訴使用者還有不同的選擇。玩家永遠會用腳投票,但前提是製作者給他們鋪了不同的路。
結語
如今,頭部廠商和中小團隊,對《原神》的看法猶如兩條平行線。
很多人認為,《原神》拔高了行業上限,但對很多一線的團隊而言,這個拔高又只屬於米哈遊自身,要追趕實在過於困難。《崩壞3》的例子印證了,哪怕米哈遊多次分享了他們的技術成果,單一玩法的產品也要追3年以上,實際上追趕複合玩法的開放世界,恐怕要的是更不計其數的試錯成本。
但更重要的是,這款產品的出現,彷彿讓國內使用者從內到外進行了一次大規模的洗牌,如今很多東西已經開始沉澱,市場格局也開始改變了。
在這個特殊的節點,或許與這款產品有交集的團隊,也需要對自身產品定位、目標使用者、市場判斷,進行一次整體的重新規劃了。
作者:依光流
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/P6Zc24qjgcFRlIds1-4Hag
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