一款200萬月活的SLG,改變了阿里互娛什麼?
阿里互娛在交了6年學費以後,在遊戲行業已經開始顯露巨頭的氣質。
2008年馬雲曾公開表示「餓死不做遊戲」,5年過後阿里巴巴對遊戲的態度發生180°轉變。這支新兵靠代理髮行入行,卻在很長一段時間裡都沒有值得稱道的戰勳,一度前途未卜。
直到《三國志·戰略版》的出現。
《三國志·戰略版》,SLG中的佼佼者
早年阿里巴巴很少在財報中提及遊戲業務。
《三國志·戰略版》上線一年後就憑藉一己之力讓阿里巴巴將遊戲業務提拔為獨立事業群,公司在2021財年報告中也首次點名了這款遊戲做出的貢獻。
《三國志·戰略版》的上線意味著遊戲業務正式走入上升期的正軌。2019年9月20日,遊戲的上線首次將阿里互娛抬進了SensorTower的手遊廠商收入榜TOP20,並且阿里互娛在之後2年裡上升並保持在TOP10。
即便是放在海外市場,《三國志·戰略版》也是頂尖的遊戲產品。
僅從iOS的收入資料來看,《三國志·戰略版》在2021年上半年全球收入排行第五,僅次於《王者榮耀》《PUBG Mobile》《原神》和《Roblox》,比《萬國覺醒》都高。此前阿里互娛表現比較最好的遊戲是代理產品《航海王:燃燒意志》,過億的峰值月流水錶現本來還算可觀,對比《三國志·戰略版》超過6億的月流水卻明顯低了不止一個檔次。
《三國志·戰略版》出現算是正式撕開了遊戲業務的裂口,而且力度還不小。遊戲IP方盛天網路曾經公佈過真實的流水資料:2019年3個多月12.2億流水,2020年上半年37億流水。遊戲至今還穩定在中國iOS暢銷榜TOP10,目前日韓和港臺版本都表現不錯,遊戲新知估算累計流水超過100億不成問題。
正如阿里互娛聯席總裁範存彥所認為的「遊戲一部分是科學,另一部分是玄學」,當初《三國志·戰略版》的面世是頂著巨大壓力的。
一方面根據艾瑞諮詢報告顯示,2018年中國SLG市場規模的增速從上一年的24%下降到1%,阿里互娛未必有十足的把握在2019年攻下SLG市場。
另一方面SLG市場的勁敵相當多:網易的《率土之濱》開創了率土like玩法,騰訊的《亂世王者》基於《COK》的研發引擎進行微創新,兩者都是iOS暢銷榜TOP20的常客,還有全球化的《王國紀元》、《守望黎明》等……
在資深大廠的圍剿之下,《三國志·戰略版》成功做到了出圈,不僅真的在SLG市場挖掘到足夠多的使用者,而且還做成一款相當長線的產品。
根據QuestMobile的資料顯示,《三國志·戰略版》上線次月MAU就突破了170萬,一年後遊戲30日留存保持在20%以上,持續運營之下游戲在2021年已經穩定在200萬MAU的水平。
200萬MAU對不少競品來說難以企及,更別提要持續維持這種水平了。比如《亂世王者》《萬國覺醒》的MAU都在頂峰後快速下滑,2021年已經跌至100萬以下;《王國紀元》在國內市場和《率土之濱》分別穩定在150萬和50萬以下。這樣看來,《三國志·戰略版》的下限已經是不少競品的上限了。
《三國志·戰略版》高額的MAU和持續大量的新增使用者有很大的關係。
《三國志·戰略版》在2020年8月和2021年2月買量加大投放,iOS免費榜排名的明顯上漲,買量帶來的效果還是比較顯著的。
明星代言的覆蓋範圍也很廣,除了請了高曉鬆、郭德綱以外,還請了前電競職業選手MLXG,目標覆蓋使用者既包括注重歷史的SLG玩家,也試著吸引嚐鮮的年輕使用者。
SLG品類鮮有能夠在iOS免費榜維持前列,比如《率土之濱》很少進入TOP100,2020年上線的《萬國覺醒》如今排名已經不及《三國志·戰略版》高了。
從免費榜的排名來看,《三國志·戰略版》反而和《王國紀元》頗為相似,兩者在上線前兩年都是iOS免費榜TOP150的常客。IGG曾經認為《王國紀元》的優勢在於能夠持續匯入使用者,今年的確在MAU和收入上都有新突破。《三國志·戰略版》正在以相似的邏輯持續運營,未來能做成4~5年的長線產品都不會令人意外。
從試水到被重視,阿里互娛輾轉了6年
《三國志·戰略版》上線半年之後,阿里遊戲更名為「靈犀互娛」出現在3月的財報上,並且從大文娛板塊移至創新業務板塊。據遊戲新知的瞭解,大文娛板塊中多是虧損的業務,像優酷、土豆網逐漸在各自領域掉隊。相反在創新業務板塊會得到更多的資源傾斜,這番調動意味著阿里看到了遊戲業務上的成績,並且希望進一步保持優勢。
很快遊戲業務作為新寵就拿出穩定的成績。在下一季度的業績報告中,阿里巴巴表示遊戲業務已經具備一定的規模和使用者。此時靈犀互娛重新被歸類到大文娛板塊,但上升為獨立事業群,並由大文娛板塊的第一任掌門俞永福接管。
遊戲業務成為大文娛板塊中最亮眼的存在,之後財報也屢次表示遊戲收入的增長是大文娛板塊收入增長的主要原因。
從沒什麼聲量到頗受關照,阿里互娛花了6年時間才算入了門。
從2014年收購UC、九遊開始算起,當時阿里互娛嘗試過發行休閒遊戲和《暖暖環遊世界》安卓版,但結果首戰告敗,甚至一度傳出阿里互娛要放棄遊戲發行的傳聞。
2016年UC九遊正式改名阿里遊戲,在次年再戰遊戲發行。代理髮行確實是不少大廠入門遊戲圈的選擇,哪怕是當初的騰訊也不例外。但此時市場上已經很難拿到一款優秀的作品來逆轉頹勢,2017年發行的《自由之戰2》《刀劍兵器譜》都沒有很好的成績。
代理髮行的路子並不好走,阿里互娛選擇再加碼增強研發能力。2017年花了10億收購廣州簡悅,其創始人詹鍾暉(叮噹)曾經是網易COO。
這無疑是相當強力的背書,阿里互娛對其寄予了厚望。在收購的同時,阿里巴巴宣佈正式成立遊戲事業群,下設的互動娛樂事業部就由詹鍾暉負責帶班。僅兩個月後,《三國志·戰略版》的製作人加入了阿里互娛,一時間就聚攏了不少人才。
就此阿里互娛經歷數年,終於確立了發行和研發兩條腿走路。
之後的3年期間產品表現其實比較參差不齊。2018年發行的《航海王:燃燒意志》在iOS暢銷榜TOP100保持了一年,阿里互娛終於看到了遊戲發行的起色,結果次年發行的《狂野飆車9》又基本無緣TOP100。
自研業務上不是太過保守,就是步子邁得太大。2019年的《長安幻世繪》這款二次元遊戲開局表現不錯,持續表現過於糟糕目前已經下架,團隊負責人吳曉也離開了阿里互娛。2020年推出小眾的CQB(室內近距離戰鬥)《Area F2》因為涉嫌抄襲而光速下架,按照2年研發時間來算,同樣是收購簡悅不久後就立項的產品。
《三國志幻想大陸》是阿里互娛自研二次元的再度嘗試,這款產品在初期被傾斜了不少資源,一度在三國題材的買量榜上登頂,比頭牌《三國志·戰略版》都高。結果成績沒有辜負期望,至今一年多都在iOS暢銷榜TOP100,是阿里互娛收入第二高的遊戲。
另外阿里互娛也在獨立遊戲方面有嘗試,Pixel Rice《安妮:最後的希望》和CAP轟工作室的《暴擊英雄》,不過這部分的聲量就相對更小了。
在這3年的產品潮中,《三國志·戰略版》顯然是最有力的一劑強心針,歷遍二次元回合制、射擊遊戲、賽車遊戲之後,最終靠著一款SLG幫助阿里互娛成功突圍,讓同行都不得不正視這位對手。
聚焦《三國志·戰略版》以外,阿里互娛還在做什麼
一年前王興在飯否上發帖表示「阿里放棄大文娛已經是一件可以開始倒數計時的事了」。一如2014年的焦慮,阿里巴巴做遊戲不被所有人看好。《三國志·戰略版》足夠優秀、也足夠長線,但阿里互娛還是需要擴充更大的版圖。
近一年半以來,阿里互娛的確慢了下來,除了2018年拿下的《旅行青蛙》之外,對外基本都在圍繞《三國志·戰略版》做出海準備,沒有再推出新遊戲。
慢,不代表沒做。阿里互娛儲備的遊戲既有小眾的細分品類,也有需要長期積累內容的知名IP專案。
《代號:密境》是阿里互娛旗下的《代號:Z1》,最早在2020年10月發行了先行PV,目前還沒有對外測試過,甚至沒有上線TapTap頁面,預計還處在比較早期的階段。
遊戲定調為克蘇魯題材的二次元,目前在市場上基本沒有相同題材的競品。其中一部分原因可能是題材太過於小眾,像宣傳中「密斯卡託尼克」(克蘇魯神話故事中一所虛構的大學)對於多數玩家來說都比較陌生。
如何平衡大眾玩家和克蘇魯愛好者的需求還是有一定難度,阿里互娛計劃用萬能的二次元來提交答卷。
《仙劍奇俠傳:緣起》的專案在今年5月正式曝光。該專案自我定位為「內容企劃」,目標以漫畫、視訊、音樂等形式來補充仙劍作品之間空白的歷史。
雖然官方對遊戲這一形式閉口不提,但是在1月的時候廣州簡悅就申請了《仙劍奇俠傳:緣起遊戲軟體》的軟體著作權,曝光的企劃站還以「pal.lingxigames.com」作為域名,可以推測遊戲是計劃中的呈現方式之一。
《仙劍奇俠傳》至今已經是26年的老牌IP,在歷代遊戲、影視作品的影響下能夠觸及到不少的使用者,相比之下《仙劍奇俠傳:緣起》會是大眾都能接納的產品。
遊戲具體玩法尚未曝光,不過中手遊作為《仙劍奇俠傳》的國內IP方曾經透露過將與阿里互娛合作一款投入非常大的MMOAPRG,很可能就是《仙劍奇俠傳:緣起》。
之前遊戲新知報導過,阿里互娛的遊戲儲備中有《牌兵佈陣》等測試過就沒啥訊息的產品,更值得關注的是《代號 M1》《代號 MCD》《代號 X25》幾款未正式公開的遊戲。
其中可能有兩款可能逐漸露出水面。今年登記批准的軟體著作權中,包括了《三國志·戰棋版》這種可能嘗試戰棋的新品類,也有《森之幻想/樹之國/森之物語》未知具體型別的新品。
多個專案同時探索,而且定位和玩法型別上似乎都沒有明顯的重合。預計阿里互娛在未來一段時間裡還是處於「摸獎」階段,什麼型別的專案最終能成爆款都是未知數。
結語
如今俞永福接管遊戲業務至今已經有一年時間。原以為這位投資界的高手在掌管業務之後還會用投資的方式為阿里互娛擴張領地,但實際過去一年阿里投資的遊戲公司並不多,其中比較知名的公司是青瓷網路,還有這個月投資了製作卡牌RPG的廣州北辰星光。
或許阿里互娛在《三國志·戰略版》之後會更注重研發能力,不那麼需要用投資來搶產品了。或是是阿里互娛在投資賽道上瞄中的領域也有別於他人。
來源:遊戲新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uIlI32QKxNcqu5mQ0__eBQ
相關文章
- 《原神》究竟改變了什麼?
- TapTap五年了,它改變了遊戲行業的什麼?APT遊戲行業
- 開放計算十年,改變了什麼,又顛覆了什麼?
- TPM給製造業帶來了什麼樣的改變?
- 為了發好一款高難度開局的SLG,網易可以拼到什麼程度?
- 為什麼說“納什均衡”改變了經濟學基礎理論
- 為什麼需要改變RAN的架構?架構
- 人,為什麼難以改變?
- 雲端計算雲智慧,智慧與雲的結合改變了什麼?
- 爭議不斷的動力電池暗戰,究竟改變了什麼?
- 當居住空間被智慧包裹:OTA智慧社群改變了什麼?
- 一款新版峰遊互娛娛樂原始碼金幣+卡房玩法原始碼
- 為什麼 LinkedIn 改變了他們的資料分析技術堆疊 - QuastorAST
- 數字化改變了什麼?WeLink在實踐中給出答案
- 混合辦公首選輕薄本,華為MateBook的“三重變身”改變了什麼?
- 假如騰訊阿里消失了,這個社會將變成什麼樣?阿里
- 阿里互娛發了《仙劍·緣起》短片,這是要做手遊、動漫還是?阿里
- 同樣是車、球,為什麼《火箭聯盟》改變了體育遊戲?遊戲
- intervention/image 改變了圖片的 dpi ?
- 迅速登頂的《戰歌競技場》 給自走棋品類帶來了什麼改變?
- Linux下共享VG改變活動狀態Linux
- 新作曝光 | 阿里互娛、阿佩吉(米哈遊投資)阿里
- 烏克蘭的糧食出口方向發生了什麼改變?
- js基礎梳理-究竟什麼是變數物件,什麼是活動物件?JS變數物件
- 社交媒體是怎樣改變人類互動的?
- 改變自己,學好linux,什麼時候都不晚Linux
- 這家疑似做SLG的廠商,拿了三七互娛投資後,今又獲騰訊投資
- Kaizen與變革管理中持續改進的理念是什麼?AI
- 一款好評率達92%的遊戲覆盤:我們做對了什麼?又做錯了什麼?遊戲
- 為什麼開源資料庫改變許可證?資料庫
- 兩年來,互動視訊發生了什麼變化
- 阿里一年,聊聊我成長了什麼阿里
- 網路安全戰威脅愈緊,駐軍AI國家隊的360安全大腦改變了什麼?AI
- TCP接收視窗為什麼變大了?TCP
- 那些曾經妄圖改變世界的桌遊,都是什麼下場?
- 又一款《權力的遊戲》全球釋出!不是SLG會火麼?遊戲
- CRM系統的介面怎麼改變?
- 三國SLG市場或現“神仙打架”?騰訊、網易、阿里人手一款阿里