為了發好一款高難度開局的SLG,網易可以拼到什麼程度?
上線後,這款遊戲進入了暢銷榜前20名,並在之後的時間內保持相對穩定。而且有賴於網易穩定發揮的美術、敘事水平,這款遊戲也獲得了App Store、TapTap、B站、好遊快爆等平臺的推薦。以此看來,這款遊戲在後期的長線運營中,或許還有著再次發力的潛力。
而就前期來講,網易在《無盡的拉格朗日》上的研發、營銷做法,其實都很耐人尋味。因為仔細一想你就能發現,它的開局,其實稱得上是“地獄難度”。
做星際科幻SLG難在哪?
如果純粹從玩家視角來看,星際科幻題材+策略玩法是一個很妙的組合。一方面,宇宙是一個足夠浩瀚、充滿未知的場景,無論是探索還是征服,都有足夠的想象空間;另一方面,不少人都對《三體》中提及的「黑暗森林」概念有所瞭解,而這種涉及到多方文明間博弈的構想,簡直天生就為策略玩法加上了光環。
《三體》概念圖,圖源網路
但從研發角度來看,這兩個因素哪個都是“刺兒頭”。首先,星際科幻在手遊市場中就是相當垂直的小眾題材,你很難尋找到一個成功的先例來學習經驗,也不能試圖通過套路化的設計和打法,在硬核的核心使用者面前矇混過關;
其次,這種題材下的策略玩法設計也很難把握分寸。若太激進,則有可能迷失在宇宙尺度的背景中,陷入失控;若太保守,又可能體現不出題材優勢,讓玩家找不到沉浸感和新鮮感;
最後,在這二者的基礎上,怎麼做營銷就更是一件難事——傳統的買量打法大概很難觸及核心使用者,但用特別的宣發手段來切入,又有哪些角度是合適的?這都是網易不得不思考的問題。
網易是怎麼做的?
面對這些問題,網易在研發和營銷上都走了一些不尋常的路。在研發上,《無盡的拉格朗日》策略玩法最底層的邏輯與其他產品並無二致——佔領空間→採集資源→升級建造→佔領更多空間……在很長一段時間內,SLG或許都很難脫離這種迴圈。
而這款遊戲的一項改變則在於,它沒有采用目前主流的地塊爭奪設計,而是推出了名為「計劃圈」的創新玩法。用玩家的形容打個比方:簡單來講,如果地塊爭奪像是農耕文明的思維模式,那麼計劃圈就像是遊牧文明的思維模式。
在遊戲中,你需要從一座小型太空站開始,在宇宙中規劃數量有限的計劃圈,並在圈內採礦、移動、戰鬥……逐步建立起自己的勢力。在這個過程中,如何最大化利用資源、部署兵力,都算是《無盡的拉格朗日》裡獨有的樂趣。
在玩法創新之外,《無盡的拉格朗日》對提升沉浸感也相當執著。比如在檢視基地、艦船,以及在行軍戰鬥時,玩家都可以以360°的視角看清所有細節。這個工程量的龐大,只要看一眼飛船的模型複雜度就很清楚了。
而把這些研發上的點與營銷串聯起來的,是遊戲裡外都相當硬核的世界觀塑造,以及碎片化敘事的手法來讓玩家足夠沉浸;在遊戲外,則側重於挖掘多元領域的內容,在立足硬核科幻手游上做了許多嘗試。
首先,《無盡的拉格朗日》在8月和10月分別推出了首兩部世界觀影片。這兩段PV以巨集大的敘事手法講述著遊戲的世界觀:人類偶然發現空間共振點、建立星門、依靠拉格朗日網路突破航行範圍……點開這個視訊感受一下,你會發現這種史詩感對一些科幻迷有著致命的吸引力。
此外,官方還很重視高質量科幻內容沉澱。在KOL層面,他們主要合作的並非遊戲主播,而是找到了天文、物理、基建、戰略、軍事領域等多元領域,能與遊戲題材產生聯絡的UP主來豐富世界觀,輸出更加具象的傳達。
隨便舉幾個例子:比如在科幻故事方向,他們與專門將科幻作品改編為有聲劇的「幻海航行」合作,以遊戲世界觀為基礎,創作了一段科幻改編劇《一次發生在比鄰星的談話》。在評論區裡,不少科幻受眾都表示這個世界觀很有意思。
再比如在科幻概念科普方向,他們與「宇宙天文館」合作,通過科普太空電梯這個科幻概念切入故事設定,在給科幻題材玩家進行硬核知識科普的同時,帶入了遊戲巨集大的世界觀設定。
又比如在角度相當刁鑽的科幻建模方向,他們與熱衷搭建航空飛船模型的超新星團supernova合作,在《Minecraft》還原了一艘遊戲中的艦船。
總而言之,只要是科幻迷有可能感興趣的方向,他們幾乎都有涉獵。這樣一來,核心使用者流向遊戲的概率就會大大增加。但他們在佈局科幻內容領域的同時,也兼顧到了軍武受眾的硬核特性,邀請到軍事專家對太空軍事進行合理展望。
這就是第三個層面:航展活動合作。面向軍事題材使用者,他們找到了曾有23年軍旅生涯、在軍武領域經驗豐富的UP主「楊叔洞察」。除了推出專題講解航母、艦船武器之外,還專門在珠海航展進行了直播講解活動。這種合作的意義,不僅限於對遊戲本身的宣發作用,同時也在激發年輕人對於科技、軍武、國防這些重要領域的興趣。
而最後一層,則是邀請玩家來與他們共創內容。在B站和微博,他們分別發起了星門共建計劃和星門主題徵文活動。這成功吸引了一批硬核的科幻創作者,甚至有人自發組建了「木星出版集團」,對遊戲背景故事進行考據、解讀和二次創作。
總的來看,網易的這次營銷幾乎完全是為《無盡的拉格朗日》量身定做,而非傳統的套路化打法。而這款小眾題材的SLG也藉此度過了“地獄難度”的開局,將成績穩定住。箇中原因可能在於,它已經吸引了一批足夠穩固,且相當重視本作世界觀的核心使用者。
結語
儘管在如今,玩家對於差異化題材的需求在不斷增長,但不得不承認的是,要做好一款小眾、硬核的產品,並且穩住開局,是一件相當難的事情。
我想,《無盡的拉格朗日》的前期成績,或許在一定程度上再次證明了網易在研發、內容包裝,以及營銷方面的紮實功底。另外,它也是一個小眾題材產品中的獨特案例。或許它的經歷,能給這類產品一個啟示:越是希望通過追求題材差異化來突圍市場,就越需要在內容以及市場打法上另闢蹊徑。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8pmdQCX1yG5eb45zBczRLA
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