網易第十事業部再發力,時隔6年又出一款SLG力作!

shadow發表於2021-10-15
今年國內的SLG賽道似乎少了一些活力。

回望過去9個月,新品其實不少,可大多曇花一現,再放眼未來,各大廠商已披露的重磅產品又遙遙無期。

在這樣一種情況下,8月初上線的《無盡的拉格朗日》引起了我的注意。如果以暢銷前十來論成敗,遊戲其實還未曾企及這種高度,但自上線以來,它的成績堅挺地在暢銷20-50這個中腰部位置上徘徊。這似乎有種在矮子裡拔高個的感覺,事實卻並非如此。

手遊那點事瞭解到,該作有來自率土團隊的成員參與打造。提起《率土之濱》,彼時也非出道即巔峰,而是在後續的持續更新運營下,一步一個腳印從中腰部位置攀上頂峰。

當然,這是題外話,《無盡的拉格朗日》能否再現這個劇本尚不可知,比起當前成績,它的題材才是我投以關注的真正原因。

網易第十事業部再發力,時隔6年又出一款SLG力作!

光看名字,各位或許已經猜到,這是一款星際科幻題材的SLG。這是一個不算冷門,同時與SLG玩法還頗為契合,但在國內就是沒有產品能夠成功拿下的領域。

究其原因,要想依靠題材差異化突圍,必須認清一點,那就是使用者圈層的定位不能太過狹隘,要從跳脫原有受眾的角度去思考一些問題,用更加符合目標群體的包裝去推行SLG那套底層框架。這在國內其實還是比較稀缺的,反倒是那些叱吒海外的產品在這方面做得很好。

《無盡的拉格朗日》的實際體驗則遠超我的預期。嚴格來講,它依舊是一款成熟框架的SLG產品,但做了許多針對題材的適配性微調,整體包裝也更加用心,而非進行簡單的美術換皮。所以更進一步來說,吸引我的也不是這個題材,而是其背後的破圈思路。

1.強調氛圍感

故事發生在一個星際航行的時代,藉助「拉格朗日系統」,人類的足跡已經觸達三分之一的銀河系區域,一系列合作與紛爭也由此展開。

在正式進入遊戲之前,會有一段CG為玩家介紹整個世界觀設定,黑白色調為主的畫面搭配上恢弘的音樂和旁白深沉有力的解說,一種史詩感撲面而來。說實話,我還真的很少在SLG裡看到「開啟聲音獲得最佳遊戲體驗」的提示。

如果說CG演出尚屬常規手段,那接下來一小段新手引導,以一般SLG的標準來看,就是一些似乎是不必要的,很別出心裁的存在。這個流程呈現的是玩家率領三艘護衛艦前往新星系開拓的過程,提煉的話,就是建立賬號和選擇出生地點。

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(星門確實很壯觀)

只要你不選擇跳過,就可以用360度全自由的視角觀看你的艦隊從新港出發,前往安東塔斯城註冊、獲取開拓許可,最終前往恢弘的開拓者星門。過程中出現的太空城市、艦隊、星體、對話,以及可點選讀取的文字設定,都在加深玩家對整個世界的認知。

這種設計理念在遊戲中還會有更多體現。當玩家達成某些條件後,會解鎖相應的檔案資料,目前包括「主線歷史」「人文作品」「銀河格局」「拉格朗日遺產」四個部分,可以看出團隊想要構建一個真實宇宙的野心。

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但SLG向來不是一個適合講故事的品類,所以單純的文字肯定不夠。要想展現整個星際戰爭的巨集大,還是畫面衝擊來得直接。

2.堅持一些看似“沒有必要”的設計

這裡的畫面衝擊,當然不能簡單理解成美術風格或者表現力有多突出。

作為玩法型別的奠基者,率土的許多設計都深深地影響著後來者。比如城建,這方面的表現就被弱化,代之以簡潔的列表。《無盡的拉格朗日》則不然,進入基地二級介面後,玩家可以360度自由觀察自己的基地,更近一步的三級介面,則會詳細展示每一個升級部位。

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艦隊的表現同樣得到3D具象化,一就是一,二就是二,在護衛艦的襯托下,巡洋艦的龐大一目瞭然,戰艦不再是簡單的卡牌和數值模擬。在基地二級介面,可以看到建造完成的戰艦停泊在港區,編組成隊的則會停留在基地周圍。每艘戰艦都支援單獨的預覽,同樣為全自由視角。

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從流暢性的角度出發,無論是基地還是全自由視角下的艦隊呈現,都會提升整個遊戲的資源佔用,即增加製作成本,也不利於實際的推廣傳播。《無盡的拉格朗日》完全可以採用更加成熟穩重的做法,但它就是把這些細節都給展現了出來。

行軍與戰鬥亦是如此。當玩家派遣艦隊外出執行任務時,除了使用通用圖示顯示行軍狀態外,只要選擇行軍中的艦隊然後點選檢視,就可以切換到艦隊視角,更近一步,還可以選擇切換成單艘戰艦的視角。

戰鬥方面,行進過程中遇敵便會進入戰鬥,無需玩家操控,本質還是數值對碰,但過程卻不是生成文字戰報那麼簡單。結果不會馬上呈現給玩家,因為還要模擬兩艦對轟的過程,此時只可進行增援或者撤退操作。期間,玩家可以通過上述兩種視角近距離感受太空戰爭的壯觀與慘烈。

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可以預見的是,玩家不會每次都以這種視角去關注艦隊的動向,甚至部分人打一開始就不在乎這些,戰鬥無法立即結算還會影響到遊戲節奏。但特意去呈現這些內容,絕非畫蛇添足。最終的用意,還是迴歸到目標使用者的問題上,如果選擇從題材下手,受眾必定不能只拘泥於原來的SLG使用者,也要從非品類玩家的角度出發去思考。

這些內容不只是為了給核心玩家帶去新鮮感,更是為那群星際戰爭愛好者營造一種對口的體驗,也就是所謂的沉浸感與代入感。要想依靠題材突圍,不僅要看上去有差異和針對性,體驗上的差異和針對性也要同步。在我看來,《無盡的拉格朗日》就是通過這些設計達成了這種同步。

3.對成熟框架的優化

迴歸到玩法,前面也提到《無盡的拉格朗日》目前所採取的依舊是賽季制地緣戰略這套框架,但在具體表現形式上做了一些調整。

一個名為「計劃」的全新機制代替了原本的“佔格子”規則。現在玩家不用一格一格鋪路,只要將計劃投放到地圖上,那個被圈定的區域就是你的行動範圍。可建立的計劃數目是有限的,同時,玩家在地圖上下達的每次行動都會消耗策略值。

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這兩種規則會對玩家的行動造成限制,從而增強團隊合作的重要性。從結果來看,這套機制設定更符合太空戰爭的主題,而且會在一定程度上加快遊戲的節奏,但還是與原本的“佔格子”殊途同歸。

重要的賽季結算規則也有一點變化。以率土為例,要想達成征服這一最高成就,同盟攻佔洛陽是最為基礎的條件,同時根據結算時該同盟佔領的州府數劃分獎勵等級。

而《無盡的拉格朗日》則需要控制星門,再根據同盟佔有率劃分評定標準。值得一提的是,從近期公佈的新玩法前瞻來看,它也在嘗試通過不同的結算規則,結合不同的“新星系”所獨有沉浸感,給玩家帶來不一樣的體驗。

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除此之外,遊戲的付費體系同樣相對剋制,沒有資源販賣,沒有行軍加速,付費點主要集中在戰艦獲取和養成上。玩法上的種種內容基本上都只進行微調,本質還是延續了那套成熟的體系。

結語

歸根結底,《無盡的拉格朗日》能夠吸引到我,不是因為它的成績有多突出,也不是因為它在玩法創新上實現了多大的突破,而是它針對題材所做的一系列嘗試。

一方面,從個人的角度出發,作為星際戰爭題材愛好者,遊戲的世界觀塑造、戰艦養成等內容確實讓我感受到那麼一種星際開拓、征服的感覺。

另一方面,所謂的差異化競爭,擴充使用者圈層,絕非單純依靠美術就能實現,《無盡的拉格朗日》為那些試圖依靠題材突圍的產品提供了一個很好的示範。籠統點講,這就是精品化的表現,更具體來看,則是為特定群體營造一種強針對性的遊戲氛圍,讓他們能夠被其吸引,並代入其中。這恰恰是那些將題材差異化簡單粗暴地理解成美術換皮的產品所缺失的。

雖說遊戲當前成績只停留在中腰部位置,但上線至今依舊堅挺,不免讓人期待它的後續表現。


來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hgukhOvbh1vYq9JXkcmD7A


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