收入曾排國內前五,這家公司時隔3年又做了一款末日生存SLG

Corgi發表於2021-10-27
收入曾排國內前五,這家公司時隔3年又做了一款末日生存SLG

末日生存和SLG並不是第一次合作,人們對這個組合的實力也早有認知。而正是這個並不新穎的組合方式,最近在市場上又掀起了波瀾。

據Sensor Tower統計,在過去的上半年中,末日生存憑藉雙端11億美元的流水,167%的同比增長率,成為最吸金的手遊題材。雖然不是新鮮的領域,但憑藉受眾群體龐大、創作自由度高的優勢,還是獲得了不少廠商的青睞。

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在該領域持續加碼的廠商也都獲得了豐厚的回報,其中,FunPlus的《State of Survival》憑4億美元流水領跑同類競品,三七互娛的《Puzzels & Survival》斬獲流水1.43億美元。智明星通也加快了步伐,一舉拿下“行屍走肉”IP授權後上線新遊《The Walking Dead:Survivors》。

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在這個品類裡,老產品發力穩定,新品來勢洶洶,還有一批正在調優的產品虎視眈眈。在眾多尚處除錯階段的產品中,我們發現了一款特別的遊戲《Last Fortress: Underground》(中文名《七號堡壘》),它由龍創悅動(以下簡稱龍創)研發併發行,於去年11月初上架Google Play,以每月至少更新兩次的頻率優化至今。

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相較於龍創這家公司,大家或許更熟悉《守望黎明》。作為一款2017年就上線的產品,至今依舊保持著穩定的營收能力。據Sensor Tower統計,僅2021上半年,該手遊收穫流水1.35億美元,在末日生存SLG中排名第三。

相比之下,研發這款手遊的龍創就顯得有些低調了,但他們的出海成績並不低調。作為較早入局該題材的廠商之一,龍創早期產品《喪屍之戰》和《守望黎明》在海外有著不錯的反響,最高曾在手遊發行商出海收入榜中排名第5,目前位於10名左右。

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市場競爭激烈之際,龍創上線了他們的第三款末日生存SLG。有著《喪屍之戰》與《守望黎明》的成功經驗,這次的《七號堡壘》又會帶給市場什麼樣的驚喜呢?帶著探究與好奇,我開啟了這款遊戲。

一、《七號堡壘》的前15分鐘——末日求生的前48小時

上手體驗遊戲後,《七號堡壘》給我的第一個驚喜來源於過場劇情。

黑夜籠罩的大地上,被喪屍追逐的一行人慌不擇路,在最後關頭衝進了閘門。門外,喪屍指甲抓撓門板發出令人牙酸的聲音,而門內,或許還有潛在的危機等待著這群人。

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暫時安全的主角們並沒有喘息的餘地,愛瑪手臂上的那道傷口迅速成了新的矛盾點。傷口的來源成了爭議所在,圍繞愛瑪的爭論就此展開。所幸這道傷口來源並非喪屍,風波這才告一段落。

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但是一波未平,一波又起。主角之一的費爾南德好心做了壞事,本想在櫃中尋找物資的他意外放出一隻喪屍,當然主角團順利地解決了這個意外。

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開場劇情其實並不複雜,但在講述故事的過程中,龍創嘗試了更多可能。通過上述動圖,我們能夠直觀感受到運鏡視角的轉化。從躲進閘門到進入避難所,不間斷出現的喪屍保證了劇情的起伏。適當的衝突,良好的推進節奏,為這段劇情增色不少。

主線劇情以外,龍創還針對角色的個人故事進行了擴寫。作為音樂學院的學生代表,布雷迪本該在畢業典禮後迎接屬於自己的嶄新生活。可喪屍的突然出現打亂了他的計劃,他只能選擇放下音樂,拿起武器。

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(布雷迪畢業時與當下狀態對比)

費爾南德作為一名電工,偶爾會呈口舌之快,也會貿然行事,貪生怕死,但並非十惡不赦的壞蛋。而愛瑪和娜塔莉同為女性角色卻有著不同的性格,愛瑪真實親切,娜塔莉則冷硬且神祕。

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玩家需要部署角色並完成對避難所的重建任務。作為一款末日喪屍題材的SLG,龍創的這款新品將“大本營”放在了地底,以“天”為時間單位展開新手教程。利用日記形式,使整個過程更加真實。

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四名角色進入這個地下避難所後分頭完成任務,其中費爾南德與娜塔莉負責收拾樓頂。在SLG遊戲中,這類任務往往伴隨著讀秒倒數計時,為了緩解等待過程的枯燥,《七號堡壘》中設計了角色的對話,既補充了劇情,也豐富了玩家的遊戲體驗。

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在被石塊填充的地底世界內,布雷迪負責開拓空間,在這過程中還伴隨著石材或煤炭資源的整理和搬運。逐漸向地底深入,石塊的硬度會逐漸提升,這就要求玩家更換工具或完成對相關技術的研發,本質依舊是SLG中常見的升級玩法。

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之所以用劇情豐富角色人設,實質是為了輔助玩家理解角色的屬性及分工。比如費爾南德和布雷迪屬於工人,長期留在工作間,而愛瑪更適合烹飪,負責維持餐廳的運轉。隨著劇情推進,玩家將會解鎖更多人物,角色與工作場地之間也會有對應的屬性關聯。

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(工作間與工人屬性之間互相匹配)

比如有的角色負責在鑄幣廠生產金幣,有的在電力廠負責利用煤礦發電,也有角色並不直接參與生產,而是負責戰鬥,諸如娜塔莉等。

在這個幾乎被喪屍統治的末日中,能夠擁有這樣一個得以喘息的空間實屬不易。簡單規整後,這些倖存者享用了一頓簡餐,夜幕來臨,他們也度過了在這裡生活的第一天。

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坦白說,《七號堡壘》給人的第一感覺並不像是一款純粹的SLG,反而更像一款以末日為背景的模擬經營遊戲。大量的劇情和過場動畫替代了頻繁的建築升級和資源開採,儘管放慢了故事節奏,卻豐富了遊戲體驗。

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遊戲的玩法乍一看與《輻射:避難所》有些相似,但核心卻是SLG的玩法框架,圍繞資源點的建設和升級展開。在刻畫避難所內部的場景時,《七號堡壘》採取了同類遊戲中較為罕見的截面檢視。這種獨特視角帶給玩家的新奇體驗類似隔著籠子觀察倉鼠。

玩家不僅能夠看到工作間內的具體場景,同時能夠更真實地觀察到角色的工作狀態。建築的擺放方式從橫向的平面鋪開轉化為縱向層級的排布。因為生活在地底世界,空間的開拓呈向下延伸趨勢。建築的整體形狀也很有特點,格子間的設定讓整體的排布變得更加規整。

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作為一款末日生存題材的SLG,無論是前期的代入感還是發育的玩法,《七號堡壘》都給我帶來了一些新奇的體驗。而在這些新奇的體驗以外,我還從這款遊戲中發現了一些帶有龍創特色的內容。

二、時間策略和細節刻畫,是龍創末日生存SLG的基因

在《七號堡壘》中,無論是前期玩法的策略性特點,還是對遊戲細節的刻畫,甚至是彩蛋的安排,都帶有一些屬於龍創的風格特點。

如果你熟悉《守望黎明》,那麼一定對“鋪路”並不陌生。遊戲前期,我們的任務就是建設城鎮。在這個過程中,玩家需要不斷升級建築,包括水、電、糧、油等資源點。基於此,遊戲引入了鋪路玩法。

城鎮內想要實現資源的流轉務必通過運輸,而運輸離不開道路。舉個例子,玩家想要將食物資源分發到居民手上需要等待一定的運輸時間,等待時間的長短取決於道路的分佈。這要求玩家在前期平衡好建築與道路之間的相對位置,體現了一定的策略性。

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在新品《七號堡壘》中,龍創延續了這一點。上文提到,遊戲的建築排布採取縱向層級分佈的方式,而層級之間的連線依靠梯子完成。任務發出,工人從工作間趕往工作地點,這需要一定時間,通俗點說,類似通勤。

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當層級逐漸增多,而梯子的數量受到限制時,如何兼顧場景排布與時間效率就成了玩家需要考量的事情。儘管“鋪路”的玩法在《七號堡壘》中換了個表達形式,但核心卻並未發生改變。

在刻畫遊戲細節層面,龍創的《七號堡壘》做得更到位了。有些細節的設定本身並不對遊戲的玩法產生實際影響,但卻能夠帶給玩家更真實的末日體驗。

在《守望黎明》中,就有這樣的設定。比如農場內作物的更新,開著運輸車的士兵偶爾也會發發牢騷,甚至會提醒玩家訓練士兵,資源點的資源產出會有開採的過程。

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而在《七號堡壘》中,我們能夠直觀感受到這些細節的升級。為了凸顯資源點蓬勃發展的態勢,無論是工人的話語表達,還是資源點的運轉模式都比以往更詳細、生動。

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不僅是人物的臺詞,甚至人物的動作都有專屬設定。以工作間的工人為例,除了機械的勞動,在閒暇時刻這些工人有屬於自己的解壓方式。或是躺在椅子上休息,或者是跟隨音樂舞動身體。

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生活在廢棄避難所的地鼠們憑藉生物本能在避難所四處亂竄,為了展現這群生物的習性特點,遊戲中圍繞地鼠的動作設計了不少細節。比如被抓捕時會抱頭的反應,甚至還有在跑輪上奔跑發電的具體動作。

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在《七號堡壘》中,戰報的形式也有所優化。相較於以往SLG遊戲中單一的文字戰報形式,龍創在這款新品中新增了簡單動畫,儘管本質依舊是數值對抗,但卻提升了整體表現效果。

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此外,龍創還保留了他們特有的趣味彩蛋。在《守望黎明》中,玩家點選廣場上的音響,就會吸引喪屍到來,順帶完成一波消滅喪屍的任務。用現在的眼光看,這個彩蛋的呈現效果未必令人驚豔,但在當時卻受到了玩家的歡迎。

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在《七號堡壘》中,這一彩蛋被升級了。避難所頂樓的機槍有著和音響相似的功能,無論是美術效果還是運鏡手法,都比原來的版本提升不少。

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這些細節的設定本身並不對遊戲的核心玩法產生影響,但是卻對玩家的遊戲體驗有著舉足輕重的作用。對於龍創而言,打磨這些細節不僅是為了在激烈競爭的市場上佔有一席之地,更是為了實現做出好玩遊戲的初衷。

從龍創這款新品身上,我們能夠看到一些屬於他們的堅持,當然也能看到一家熟悉末日生存題材廠商的積累。《七號堡壘》的一些改變,或許包含了一些他們對末日生存題材的獨特理解。

三、末日生存SLG想要突圍,需要具備哪些要素?

近些年內,國內廠商的SLG產品在出海的道路上走得越來越好了。這是好事,但也意味著競爭會更加激烈,吸金能力強大的末日生存題材尤甚。那麼未來該垂類的SLG可以從哪些方面嘗試破局呢?

首先,我認為是敘事。SLG核心玩法框架的成熟,意味著玩家對玩法的認知程度也在不斷提升。換言之,玩家對SLG的玩法不太容易感到新鮮了,尤其是前期玩法。在這樣的情況下,利用劇情吸引玩家是個不錯的選擇。

在敘事上進行嘗試的產品也都取得了不錯的成績,以FunPlus的《State of Survival》為例,遊戲中以情景短劇的形式展現了主要角色之間關係的變化。強勢人物遲遲不願加入隊伍的劇情在前期吊足了玩家的胃口,也是吸引玩家持續遊戲的動力。

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為了提升劇情對玩家的吸引力,《七號堡壘》也做了不少努力。在這款遊戲中,我們能夠看到劇情本身的層次感。小到四名角色內部的矛盾,大到末日中整個人類群體之間的派系爭鬥與陣營劃分,不難看出製作團隊在劇情上下了一番功夫。

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(劇情中關於人物派系的伏筆)

在推進遊戲劇情時,《七號堡壘》採取了多種表現形式。其中文字劇情多以人物臺詞的形式呈現,背景故事則多用漫畫和動畫的手法進行交代。儘管這些手段並未徹底消除SLG中等待過程的乏味,但至少有所緩解。美中不足的是前期劇情裡的伏筆劇情在後續缺少呼應,或許後期會給玩家一個交代。

在敘事以外,找到合適的混合玩法也是不錯的突圍方向。以殼木科技的《Age of Z Origins》和三七互娛的《Puzzles & Survival》為例,這兩款產品分別以塔防和三消玩法為前期的核心,在混合玩法本身具有較大使用者市場的前提下,利用題材成功拉攏到了使用者。

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《Age of Z Origins》

在這一點上,三七互娛的《Puzzles & Survival》更具代表性。該產品不僅在前期有著相對豐富的線性劇情,同時融合了更休閒的三消玩法,取得了不錯的市場成績。據Sensor Tower統計,該手遊憑藉題材中罕見的玩法融合,上半年營收1.43億美元,成為末日生存題材中收入增長最快的產品。

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《Puzzles & Survival》

而《七號堡壘》前期發育玩法的改變就是一次嘗試。文化環境使三消玩法在歐美市場始終佔有一席之地,而龍創新品中不那麼硬核的模擬經營玩法,或許會成為吸引玩家的另一種手段。

當然,貼合玩家訴求也是十分重要的一點。末日生存題材的影視作品在近些年內發生了一系列轉變,這種變化同樣輻射到了遊戲行業。早期玩家更關心形形色色的喪屍,關注他們誇張、龐大的身軀,甚至一些特異功能。關於這一點,在早期末日生存題材中有所體現。

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在那個階段,玩家可能更享受消滅喪屍帶來的爽快感,追求視覺衝擊或是更直接的感官刺激。而現階段玩家的關注重心卻發生了偏移,此時末日不過是個時代背景,在該環境中的“人”成了他們更關注的內容。

玩家這一訴求也直接體現在了產品中。在玩法上,新上線的手遊更強調策略性的疊加。利用智慧、謀略戰勝喪屍成為主流。在劇情上,不少產品都圍繞著末日背景下的人物關係展開,矛盾、爭鬥、合作等等,這些有關人性的內容佔據了較大比重。

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但如何瞭解使用者的真實訴求呢?此前在接受手遊那點事的採訪時,龍創的CEO蘇立龍曾就這個問題聊了聊看法。“玩家其實不能十分準確地描述自己的訴求,所以我們更應該陪著他們一起玩、一起吐槽,通過這樣的方式去切身體驗,瞭解玩家的真實訴求,再不斷迭代自己的產品。”

“SLG等待升級的過程總是很枯燥很無聊。”“玩來玩去不就是升級再升級。”像這樣的玩家反饋還有很多,真正提出可行建議的玩家留言卻很少。梳理這些留言的過程並不容易,團隊能做的就是改進玩家提出的不足,然後面對下一個問題。

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(玩家留言與官方回覆)

對於SLG玩家而言,或許他們也不知道自己需要什麼樣的產品。對於研發團隊而言,他們也拿不出針對某個問題的標準答案。能做的不過是結合玩家的反饋,不斷優化、迭代,最終讓遊戲更貼合玩家的訴求。

在早些年大家都想要做出2.0內容的時候,龍創就以3.0作為團隊奮鬥的方向,這也是他們“IM30”這個發行商賬號名稱的由來。在《喪屍之戰》和《守望黎明》後,他們確實做出了屬於自己的第三款末日題材作品,算是一種堅持。

儘管目前的《七號堡壘》仍在除錯階段,但其未來的發展態勢仍舊值得關注。同時,這也是龍創不斷提升認知,檢驗自我的過程。

結語

既然屬於龍創的3.0已經出現了,那麼末日題材的SLG會在未來呈現出怎樣的市場形態呢?面對這個無法簡單回答的問題,不少廠商選擇用實際行動解決問題。有的從玩法上進行突圍,有的從題材的呈現上下功夫。

儘管我們仍未知道哪種方式才能夠真正行之有效,但至少可以肯定一點,就是玩家應該會喜歡這樣用心打磨的產品。


來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/U3metAtGkTJeMtRh8KD3zA

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