講了個好故事又做了個更刺激的模式,《戰爭機器5》這次真是又香又飽
而此次我也有幸提前獲得了本作的完整版本,在體驗了20多小時的遊戲內容(劇情+撤離模式+持久戰)後,我對本作的評價可能用4個字就夠了——又香又飽。
香的地方在於,《戰爭機器5》真的像 Rod 之前提到的那樣,想再往前走一步,無論是單機劇情還是其他的 PVE、PVP 模式,大大小小的改動都能看出製作組試圖讓遊戲更加精彩,也更加有趣。
而飽的地方在於這遊戲的各個模式都太殺時間了,劇情一週目即使不全收集也要10多個小時,如果加上收集要素和支線任務,估算下來應該在20小時左右,新的撤離模式也非常耐刷,就更別提無止境的對戰與持久戰了。
從凱特家族的徽章說起,這次要聊聊獸族到底是怎麼回事了
下面我們就分開來說一下各個模式的優劣之處,如果您對本作感興趣,希望這篇文章中有你需要的資訊,那麼接下來,開始吧。
劇情模式:更懂得怎麼講故事,更知道怎樣服務 Gameplay
講故事
當一個系列以續寫的形式重新迴歸時,粉絲們總會希望它能保持原作的精彩之處,再帶給人們更多的驚喜,而《戰爭機器4》的時候其實就遇到了一點小問題。
其實《戰爭機器》系列在1-3代完成了一個很完整的講故事模式,從《戰爭機器》初代的危機四伏到最後的背水一戰,玩家親歷了愈發擴大的戰場,也目睹了幾次揪心的生死離別。
但在通關《戰爭機器4》之後玩家可能會多少有點不適應:作為新階段的第一部,4代的規格重新收緊,玩家控制的 JD 一行人馬更多地像是一幫毛頭小子因為不小心惹了事兒,而叫老爹出來幫忙擦屁股,然後順帶又發現了新的危機。
這種“從頭來過”的小格局,再加上略顯倉促的結尾,多多少少會讓玩家感覺有點不過癮。
《戰爭機器3》中 Dom 犧牲一幕
作為新階段的第二部,《戰爭機器5》在這方面能夠施展的空間明顯更大:
Delta 小隊需要去探尋更多的真相——獸族的來龍去脈,整個錫拉星的版圖得以被展開得更加寬廣,團隊內部經歷的一些事件則讓隊員之間的關係更加微妙,幾位關鍵角色都搖擺於對彼此的信任和猜忌中。
這也讓新老兩代人在戰爭中經歷了不同的情感起伏,JD 的經歷也是本作在劇情上的一個轉折點。另外多說一句,團隊中的新成員法茲真的是一個讓人又討厭又覺得有趣的傢伙。
記住中間這張臉
值得稱道的一點在於本作故意留白了一些劇情,但通過角色間的講述反倒深化了這些事件,這一點在玩家上手之後應該能更加直觀的感受到。
另外,就像之前官方宣傳所提到的一樣,《戰爭機器5》中玩家會跟隨凱特在錫拉星不同的地區中經歷冒險:城市、雪地、荒漠,伴隨著世界觀的不斷填充玩家也能認識到更多的領域與勢力,對應地貌下的敵人還會有更多的變化。
這也讓《戰爭機器》系列遊戲的世界不再僅侷限於“人類打怪獸”這麼簡單,鐘擺戰爭與UIR的故事如今被重新展開,流民在幾年後的狀態也被進一步呈現。
這樣一來玩家們能更加感覺到:“哦,這個真的是個世界”,畢竟國內大多數玩家還是很難接觸到這個 IP 所衍生出的漫畫與小說的。
《戰爭機器5》第三章的某個場景
而在戰爭演出方面,《戰爭機器5》明顯放開了手腳,伴隨著劇情推進戰事升級,看膩了4代的小打小鬧,玩家們也終於能在本作中感受到戰爭的緊迫。
5代的節奏也是逐步推向高潮的,每一個大章節都有自己的主旨,風格也有些許不同,有的輕鬆,有的孤獨,有的緊湊,這方面也降低了玩家在單機體驗中的疲憊感,而一些老面孔的迴歸一定會讓系列粉絲們無比驚喜。
最後想說一點,其實在《戰爭機器5》公佈後,我還很擔心劇本會不會變成一個磨磨唧唧的凱特追尋自己身世並痛苦掙扎的故事,而通關之後這裡可以和大家分享的是,這遊戲並不扭捏,但角色之間的情感也更加“有道理”。
就像之前 The Coalition 負責人 Rod 所說,他希望玩家從之前的遊戲中的見證者變為戰爭的親歷者,這是你自己的故事,也有屬於你自己的選擇。
而玩家更不必擔心遊戲主角變為女性而不“直男”,其實我挺討厭這個詞兒的,好的故事不應受限在親歷者的性別上。
這次的故事是個很明顯的進步
Gameplay
《戰爭機器5》本次在其中兩關引入了半開放世界的玩法,並將其與 RPG 系統的結合,讓玩家可以自己掌握遊戲的節奏。而其他地方依舊是傳統的線性流程加更加火爆的演出,打起來絲毫不會拖沓。
在遊戲的第二章和第三章,玩家分別會來到2張大地圖,其中散落了不同的支線任務點,玩家可以駕駛小帆船自行選擇是否前往並執行任務。
支線任務中會有形形色色的遭遇戰,而神器武器則是非常優秀的報酬
一旦完成之後,玩家則能夠獲得相應的報酬,這裡包括神器武器(比如可以連續開3發的榴彈發射器、近戰攻擊一次後可以直接處決的騎兵突擊步槍、多次擊發的狙擊槍等等)、機器人傑克的升級零件和附加技能元件、大量的彈藥補給以及遊戲中的收集品。
當然玩家也可以選擇全部略過,直接攻主線,這樣在單機攻略上並不會造成什麼損失,我們稍後再說。
小帆船是大地圖中的載具,大地圖中也會遭遇到極端天氣喲
說到 RPG 的部分,本作中小機器人傑克不再是曾經的那個“開鎖匠”,完成初期章節之後,傑克會隨著劇情的深入習得越來越多的技能,比如拾取彈藥或遠方的武器、回血、展開護盾、設定陷阱、入侵併轉化敵人……
遊戲中散落的升級元件
而這部分就需要玩家依靠日常收集來的零件為其升級,比如延長護盾時間、指揮其遠端扶起隊友等等。而完成上面提到的一些分支任務,傑克對應的幾個技能還會解鎖附加功能,非常有幫助。
而也正因為此,劇情模式整體感覺上難度有所上升,有幾個橋段甚至會給玩家意想不到的壓力,可在玩家學會活用傑克後,就不會再像之前一樣悶頭開槍,反而能夠在戰場上有了更大的選擇空間。因此大家記住,傑克是天,不接受反駁。
《戰爭機器5》傑克的技能樹
再多說一個技巧:遊戲中傑克的技能樹可以隨時洗點重排,一定要活用這個功能。本作中因為升級零件過於分散,因此玩家很難在遊戲後期保證所有技能都升到最高。
而洗點功能在幾個關鍵橋段無比實用,有針對性地將零件全堆積到幾個關鍵能力上,你會發現傑克的成長非常顯著,有時甚至能扭轉戰局。
另外本作的劇情模式可以多人組隊進行,其中一位甚至能扮演傑克,各位到時候可一定要約個好一點的輔助啊。
後期的屏障和加血功能關鍵時刻能救命
你可能會不喜歡的地方:
劇情模式下有大概2處,前後任務銜接得比較生硬,雖然是很小的問題,但遊戲過程中還是覺得安排欠妥;
某幾個場景的指引不是很清晰,類似踹門、指派傑克這種指令到了很近的地方才有提示,路盲患者(比如我)會有點暈;
最終 BOSS 意猶未盡;
持久戰:加系統,明晰分工,讓你有事情可做
持久戰模式支援最大5人組隊(如果沒有填滿遊戲可以匹配 AI),讓玩家們在地圖中利用自身技能以及購買的防禦性裝置守衛住陣地,迎接共計50波的敵人來襲。
持久戰中敵人每10波為一個週期,在一個週期內敵人數量和配置會逐漸加強,以此類推到第11、第21波的時候敵人數量可能會有相應的下降,但是在新的一輪中能力會相應的提升,比如雙倍血量、更高命中率等等。
正如其名,持久戰需要玩家在長達1-2個小時的遊戲時間內,明確地分析戰場局勢,高效地運用手中的一切資源抵抗敵人入侵,最終才能取得勝利。
如何應對變強的敵人?
持久戰在5代更加穩定,選擇支也能更加明確。玩家依舊要在開局選擇好自己擅長的職業角色,方便在戰場中發揮完全不同的作用。
比如有人可以更傾向於工程師,負責建造防禦工事,有人則可以當傳統的士兵,專精個人戰鬥,每名角色都可以在擊殺敵人後獲得一定的金錢。
玩家既可以選擇自己存下來備用,也可以回到守衛點貢獻給團隊,方便各位購買武器,或者讓工程師建造防禦工事。
當然,所有的玩家都可以在守衛點消費10000點購買修復工具,防止自己建造的裝置過早損壞。因此合理消費是持久戰模式中非常重要的一個環節,一定要管住自己的手啊!
《終結者 黑暗命運》沙拉·康納在持久贊裡的升級選項之一是強化噴子,很真實……
本次持久戰的變化點在於,玩家可以依靠在戰場收集的錢幣給自己升級,內容也囊括了奔跑速度、血量在內非常多的基礎指標,這方面也有利於傳統的單兵作戰型玩家有更好的戰場適應能力。
另外一方面,每個角色在持久戰中也有大招系統,冷卻結束後按 Y 即可觸發,例如與《光環 致遠星》聯動的艾米爾開大招就是放泡泡盾,而傑克則可以直接入侵併控制敵方角色。
《戰爭機器5》持久戰模式 傑克技能簡介
總的來說《戰爭機器5》的持久戰經過細調後儘可能地保證讓所有玩家都有事情可幹:讓團隊成長、讓自己成長、貢獻情報甚至是扮演傑克為隊友輸送火力,以上所有的玩法都由玩家自己決定。
而我個人其實也挺期待玩家們在正式版發售之後對持久戰模式的評價,4代一口氣打50波真的好累啊……建議各位玩兒這個模式的時候關閉手柄震動,或者提前充好電池。
你可能會不喜歡的地方:
沒有強力隊友配合的話遊戲體驗會打折扣
撤離模式:意外之喜,和好友並肩作戰的絕佳機會
撤離模式可以說讓我非常驚喜,在反覆刷了幾次之後也就明白了其為什麼成為了 E3 2019 微軟展前釋出會上最重頭的宣傳點(雖然當時看起來有點怪怪的)。
本模式下玩家可以3人組隊,扮演精銳士兵深入蜂擁族的巢穴,從內部釋放毒氣,並一層一層殺出重圍最終逃出生天。遊戲開始之初你的手裡只會有一把手槍,在倒數計時60秒的時間內儘可能地殲滅第一波敵人。
整張地圖中可能僅有幾個補給點獲取彈藥,而大部分的武器和子彈都要靠殲滅敵人拾取——與此同時擴散的毒氣還會在後方迅速擴散,玩家不得不有節奏地向出口推進,一邊步步為營殲滅越來越強的敵人,一邊保證不會被自己的毒氣幹掉。
到中後期彈藥實在是很棘手的問題
因此整個流程的壓迫感不僅僅來自於敵人越來越強的武器配置,玩家還要時刻計算著自己手中的彈藥是否夠充足,前期甚至要為此商量一下各自使用哪些角色以便於各自的大招能相互配合提升攻略效率。
接下來就要說一下職業與技能了,在撤離模式中玩家可以在選單畫面檢視每位角色的專屬大招與被動技能,例如有的角色的被動技能是每處決6名敵人就能獲得額外彈藥。
《光環》聯動角色的大招就是創造防護盾
主動技能方面:不同的角色擁有包括提供額外彈藥、創造防護盾、創造替身吸引火力方向,與《終結者 黑暗命運》聯動的角色沙拉·康納的大招則是有擊退效果,因此撤離模式更加考驗小隊之間的配合。
雖然遊戲也允許單人或雙人下進行,但確實會因各種各樣的狀況捉襟見肘,各位還是找自己的鐵哥們兒合作闖關吧。
蘭尼每處決6名敵人就能獲得一次額外彈藥
目前撤離模式已經擁有多張地圖,有一些比較短而且是單一路線,有一些則相對開闊,玩家可以在遊戲中長按 Back 鍵檢視,如果仔細探索則會發現能救命的彈藥補給以及一些收集品,但是也別忘了與自己分秒必爭的毒氣……
每一位角色也都擁有專屬級別,伴隨升級則能夠解鎖更多的技能卡槽,而這些技能卡正式每次完成遊戲的獎勵,如果手動調整引數提升難度,玩家在過關(或失敗)後還能得到相對應的更高階的技能卡。
總得來說,撤離模式是一場與時間的競賽,也是考驗技巧和對戰場理解的全新玩法,這是一個玩兒著比看著有意思多的模式。
如果能和好友一起配對挑戰高難度,那麼整個流程會無比刺激,當然了,也不排除許多遊戲主播會帶來各種意外的歡笑。
你可能會不喜歡的地方:
因為沒有 AI 填空當隊友,因此單人開遊戲難度略高
每個角色都有單獨的成長等級,對於想多多嘗試的玩家來說時間成本比較高
對戰模式:對不起,沒人和我打
很遺憾測試期間我並沒能成功搜到大廳,畢竟和大部分海外媒體還是有時差的。
不過之前《戰爭機器5》已經進行過2波 beta 測試,從手感和細緻調整方面各位也可以先看看之前我寫的體驗,對新作的調整有一個大致的瞭解。
那麼關於正式版的對戰部分,之後有機會再和大家好好聊聊吧。而對新人來說,建議大家先從上面兩個 PVE 模式入手,在熟悉了操作與遊戲系統之後再來對戰也不遲。
其他
除了上面提到的幾大核心模式之外,《戰爭機器5》還新增了角色表情,其他自定義要素也無比充實,比如皮膚、武器塗裝、旗幟、武器處決動作甚至出血效果以及地方示意圖示。
另外遊戲本身也有一套循序漸進的任務系統,激勵玩家嘗試更多模式,這些也都關聯在玩家所有的日常行為中,比如使用xxx角色擊殺多少敵人,或一定要用某種武器達成某種擊殺行為等。
主選單按下 LT 即可檢視當前的任務進度,其關聯到多個遊戲模式的挑戰
而官方也在之前曾表示,《戰爭機器5》將不會包含付費開箱系統,玩家將不會花費真金白銀買箱子隨機抽取道具,遊戲中所有的虛擬裝備都是玩家的日常挑戰解鎖的。
即使玩家付費購買,也是直接消費內容。另外遊戲的地圖編輯器也是一種全新的嘗試,不知遊戲在上線後是否會有玩家們充滿創意的地圖設計。
需要再次明確的是,《戰爭機器5》是系列首次登陸 Steam 賣場,本作也支援所有模式的跨平臺聯機,當然玩家也可以在設定中將這一選項關閉,並且還能在選單中檢視自己與對應伺服器的連線情況。
小結
總的來說,《戰爭機器5》對於我這個系列粉絲來說算得上是很優秀的回饋,無論是從遊戲樂趣上還是情感上。本作單機的遊戲時長不算短,精彩的戰爭場面和多處能打動人心的情感敘事也讓我印象深刻。
新的半開放世界與 RPG 玩法有效地發揮了玩家的主動性,PVE 與 PVP 的調整也會讓新老玩家都找到各自的樂趣,在我看來《戰爭機器5》也確實在努力成為一款能讓更多玩家所接受的,好玩的續作。
6代什麼時候安排上啊求求你
《戰爭機器5》終極版將在北京時間9月5日晚9點正式解鎖(紐西蘭服則是下午17:00),所有預購了本作終極版以及XGPU會員都可以直接遊玩,普通版則會在北京時間9月10日解鎖。
目前本作已經可以預載,遊戲支援中文,對應 Xbox One、Windows 10 和 Steam 賣場,遊戲支援全模式跨平臺聯機。
推薦給:
《戰爭機器》系列粉絲
喜歡大魄力演出、戰爭題材遊戲的玩家
刷類 PVE 遊戲愛好者
動作射擊類遊戲愛好者
喜歡 PVP 較勁的、喜歡挑釁或被挑釁後能激發鬥志的玩家
觸手控
作者: xizongbu
來源:機核
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/HH4nIK0_6zqzJpe5Hm_0eQ
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