提煉SLG的“決策觀”,《三國志14》做了哪些“加減法”

遊資網發表於2020-01-19
導語:璞玉一塊,仍需打磨。

時隔4年時光,光榮於2020年1月16日推出三國志系列續作《三國志14》。

三國志系列真正擴大中國玩家群體得益於《三國志11》,古典的水墨畫風、儒將的舌燦蓮花、武將的陣前對決,種種玩法使得《三國志11》在彼時的中國玩家圈層中掀起了一股浪潮。然而在此之後,《三國志12》與《三國志13》口碑大跌,玩家更是戲稱其為“三國志頁遊版”。

在汲取了前兩作失敗經驗,以及總結了《三國志9》及《三國志11》兩作的玩家口碑之後,光榮在《三國志14》中,可以說“取其精華,去其糟粕”,將三國志系列的精髓演義出來的同時,也加入了光榮對真實歷史戰爭的理解。

“深諳兵法”的《三國志14》

在筆者整體感受下來,《三國志14》可以用五個字總結——簡約而真實。

極簡化操作

過往的《三國志》,玩家在勢力運營時需要考慮城鎮的建設是以農業為主還是經商為主?兵種是選擇槍兵還是騎兵?讓玩家在開局把精力放在“經營建造”上。

《三國志14》則在內政及軍政兩方面都做了極簡化處理,首次在這款策略遊戲中弱化了前期的經營比重,在具體做法上頗有向移動遊戲學習的導向。

內政主要指商業、農業、兵營三方面的開發進度,它們分別影響勢力每月上旬的資金、兵糧和士兵增長。在最新的《三國志14》中,玩家只需要任命武將——升級建築(僅有商兵糧軍械),類似於當下的SLG頁遊、手遊的“一鍵點選”即可以提升該區域的錢兵糧等數值。

軍政方面,遊戲拋棄了傳統的兵種分類(槍騎弓戟),而是採用類似《三國志9》的設定,通過選擇陣型決定兵種特性。例如,魚鱗陣更適合近戰部隊的發揮,雁形陣則擁有遠端攻擊的效果等。

提煉SLG的“決策觀”,《三國志14》做了哪些“加減法”

除此之外,當玩家猶豫不知如何發展時,可以選擇將領給出的提案,或是內政方面,或是軍政方面。每次最多隻能有6個武將同時進行提案,每個提案需-1命令書,直到無人可提案或命令書用完為止(開局10個任命書)。

提煉SLG的“決策觀”,《三國志14》做了哪些“加減法”

上述的設定,極大化便捷玩家操作的同時,也反應出《三國志14》的核心——最大化還原古代戰爭的真實場景。在歷代三國志系列中,玩家都需要“事必躬親”,但在真實的戰爭中,絕大多數的君主只需要把握全域性,內政發展均是交由內政型人才統籌。

而內政體系的簡化,僅僅是《三國志14》遵照歷史的其中一小部分。

三軍未動,糧草先行

無數的歷史案例告訴我們,糧草是所有戰爭的核心所在,比如官渡之戰中,曹操奇襲敵方糧倉,從而反敗為勝;因為後勤跟不上,孔明七次北伐均已失敗告終。因此,光榮選擇遵照歷史特性,圍繞著糧草這一維度出發,在《三國志14》中“大做文章”。

首先,遊戲的地圖風格採取文明系列的六宮格形態,所有的城鎮、關隘、港口均分佈在這些格子之中,只要控制了這些點,玩家就有了逐鹿天下的資本。但佔據要點,對於玩家而言僅僅是開始。

提煉SLG的“決策觀”,《三國志14》做了哪些“加減法”

《三國志14》通過塗色的方式,明確了“領地”的概念。以城鎮為例,其財政發展、對區域的控制力,都是按照實際控制土地的百分比計算(土地格子佔的少,這座城的各項收入就會等比例變少)。“塗格子”的方法主要有兩種:派遣官員進行治理,之後隨著時間推移,該區域會緩慢地自動塗成你的顏色;或者派遣軍隊在區域內巡迴,軍隊經過的路徑會自動變成你的領土。

提煉SLG的“決策觀”,《三國志14》做了哪些“加減法”
如圖所示,61/61表示我方勢力對該區域的完全掌控

對區域的掌控除了體現在內政方面,對於軍隊出征也顯得格外重要。

上文說到,軍隊路過的途徑會填充成玩家的顏色,這條路徑也代表著軍隊的補給線,當軍隊與城鎮兩點有一條線時,軍隊就可以得到糧草補給,軍隊離城鎮線路越遠,糧草消耗速度越快。但如果線路被切斷,軍隊就會發生“混亂狀態”,整隻隊伍立刻喪失戰鬥力,用圍棋的術語來講,就是“被屠龍”了。

提煉SLG的“決策觀”,《三國志14》做了哪些“加減法”

因此,補給線攻防戰,也成為了《三國志14》玩家的必修課。作為攻方,需要時刻注意遠征隊伍的填充格子,避免被斷糧。作為守方,可以派遣一直奇兵,截斷敵方補給線。

除此之外,在《三國志14》中還有許多細節之處反應其在還原歷史戰爭方面的舉措。

比如,AI會時不時對玩家的武將實施反間計,擁有“野心”特性的武將,即使是100忠誠,也有概率獨立城邦;在地圖方面,行走山路雖然直線距離離地方城鎮更近,但行走步數方面要遠低於官道,同時,補給消耗的速率會更快。

種種的一切都在反映出,光榮對於《三國志14》並非只是一次“炒冷飯”的舉措。

同比競品

去年5月份,CA推出了《全面戰爭:三國》,在引發一波浪潮之後,難免有玩家將其與三國志系列進行對比。在《三國志14》推出之後,這個話題也再次引起玩家熱議。

從大局上來看,筆者認為玩家在《全面戰爭:三國》中扮演的是一個“帥”,而在《三國志14》中,扮演的則是“君”。

《全面戰爭:三國》的核心在於其RTS式戰鬥體驗,玩家可以通過微操作將軍隊反覆拉扯,消磨敵方軍隊數量,繼而達到以少勝多、以弱勝強的目的。這種,運籌帷幄,一人指揮一場戰役的爽快感,是全戰系列獲得玩家好評的重要原因。

提煉SLG的“決策觀”,《三國志14》做了哪些“加減法”
(《全面戰爭:三國》)

相比《全面戰爭:三國》在單場戰役的突出,《三國志14》方面,則更注重玩家對大局觀的把控,佔領一座城市之後,是先安穩發展,還是以乘勝追擊?空閒軍隊是保護己方補給線還是去騷擾敵方?每一個玩家都有著自己的思考方式,這也是三國志系列出到第14代的緣故。

當然,也正是三國志系列有著沉澱35年的經驗,因此,在人物儲存、人物立繪、大地圖刻畫等方面,《三國志14》要比《全面戰爭:三國》要凸出不少。在該作中,共計超過上千個歷史人物登場,而《全面戰爭:三國》中,僅有不到百個。

結語

儘管《三國志14》在某些方面做出了突破性嘗試,但其仍存有不足之處。

比如歷代三國志都無法避免的中後期進入“垃圾時間”,當玩家“熬過”前期艱辛期並破局之後,玩家的優勢就如同滾雪球一般壯大,這時,NPC是難以阻擋玩家的進攻步伐。玩家統一天下,只是時間的問題。除此之外,還有遊戲動畫鎖30幀、武將單挑只是CG動畫等諸多玩家反饋的痼疾。

但不可否認的是,《三國志14》是璞玉一塊,給予策略戰爭遊戲提供了一個全新的思路方向。同時,隨著DLC及威力加強版的推出,筆者來源相信《三國志14》會是光榮旗下一款經典之作。

來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/HZtRL_aLAOn5RIKAkk1ZzA

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