《三國志14》評測8.8分 從點到面的進化
在核心玩法相似的幾部《三國志》當中,本作可以說是集大成之作。它的系統精簡到了我所能想象到的極致,但是其延伸出來的策略深度在系列當中卻絲毫沒有打折扣,甚至還閃耀著不少創新的光芒。
塗格子:從點到面的野心
首先,《三國志14》中“天下”的概念會和過去幾部作品有所不同。在此之前,“天下”實際上就等於遍佈在地圖上的數十座城池、關隘、港口——只要控制這些“點”,就相當於自動控制了其統轄的整個區域。但是如今《三國志14》以格子的形式明確了“領土”的概念,雖然各個據點依然是所統轄區域的政治、經濟中心,但是你對該區域的控制力、以及財富的匯聚程度,卻是以你實際控制土地面積百分比的方式進行計算。
如圖所示,洛陽城已經被我拿下,但這個區域我實際控制的領土只有塗成了藍色的部分
在這種情況下,佔領有限的據點並不等於控制了整個區域,你需要把這些格子都“塗”成自己的顏色才算真正穩固根基。“塗格子”的方法主要有兩種:派遣官員進行治理,之後隨著時間推移,該區域會緩慢地自動塗成你的顏色;或者派遣軍隊在區域內巡迴,軍隊經過的路徑會自動變成你的領土。
從點到面的概念變化,將會在很大程度上影響你的全域性觀。比如,當你剛攻打下來一座城池的時候,實際上只控制住了少數幾個據點,需要長時間的治理或者軍隊巡迴才能將其真正意義上收入囊中。因此究竟是冒進求快、把握戰機;還是穩紮穩打、控制風險——會成為自始至終困擾你的問題。
這樣的設計也很好地反映了真實地域差異。揚州、荊州、益州、幷州、涼州等邊緣地區往往地形複雜、群山環繞,相比一馬平川、都市密集的中原地區,控制難度會明顯更大、統治成本也更高。而這種現狀結合地緣政治又形成了一種微妙的平衡——中原地帶強敵環伺、難免陷入多面作戰;但是要論彙集財富和軍力的效率,又沒有任何地區能夠跟中原爭鋒。
中原地區的諸侯可以很輕鬆地控制區域。而荊州、揚州、益州等相對“偏遠”的地區要想把格子塗滿就顯得非常困難。
“塗格子”除了可以反應區域控制之外,也直接代表了軍隊的“補給線”。當你的軍隊向敵方領土腹地進軍的時候,會把沿途的格子刷成你的顏色。這些格子連通發兵城市的線路就相當於是“糧草補給線”。補給線越長,糧草消耗就越迅速。至於這意味著什麼——你只需要像當年諸葛亮一樣指揮一次北伐,就能深刻體會到其中“奧妙”。簡單來說,單靠漢中一座城市來供應北伐軍的糧草是遠遠不夠的。在整個北伐過程中,你需要源源不斷地把成都、江州、雲南、梓潼的糧草運往漢中——稍有差池,北伐就會因為糧草斷絕而失敗。
從漢中出發北伐的幾條路都蜿蜒曲折,糧草消耗速度和補給線的確保難度令人絕望
由此自然也就衍生出了截斷補給線的策略。當敵軍深入你腹地的時候,只需要出一支奇兵迂迴到敵人後方,把連線對方都市的格子重新“塗”回你自己的顏色,就相當於階段了補給線。陷入斷糧狀態的軍隊將會立刻失去戰鬥力——同等軍力下,就算是關羽指揮的一群餓漢也未必打得贏蔣義渠這種雜魚。如果從進攻方的角度來考慮,發動一次大規模遠征則務必要準備萬全:糧草補給必須得管夠,準備的兵力除了要確保能壓制目標,視情況恐怕還得分配額外人手守備補給線……
簡約而不簡單
《三國志14》擁有整個系列最簡約的政令系統。這從教程就能看出端倪:短短4個章節的教程加起來耗時不到20分鐘,但是卻足以讓你理解本作八成以上的內容。更厲害的是,本作的策略深度也絲毫不比任何一部前作差——不但達到了系列之最,而且在所有同型別策略遊戲當中也是非常罕見的。
遊戲教程依然是結合實戰進行,既生動,又有趣
開發、維穩、募兵、訓練,這些繁雜的系統全部落實整合到了任命具體負責人之上。系統會根據受委任的官員能力自動推演出治理結果。雖然缺了一些親自打理的精緻感,但是卻最符合扮演一個君主的體驗。畢竟您可是日理萬機的主公,註定是要幹一番大事的天選之人,怎麼可能還會親自插手修房子、招兵馬、抓毛賊這些瑣事呢?在遊玩體驗的層面上,這種極簡化的設計也為中後期統治一個龐大帝國提供了不少便利。
遊戲的推進採用了經典的半回合、半即時制。每個月會分為上、中、下三旬,每一旬開始前集中下達內政、軍事、外交指令,隨後的即時進行階段就會按照你的指示自動執行。在軍事層面上,你還能設定更加細緻的指令,比如軍隊遇敵是否准許交戰?戰況不利時是否允許撤退?敵人潰走時是否準允追擊?這在讓政令體系足夠簡約的同時,也在最大程度上確保了戰術靈活性,既省心又實用。
隨著遊戲的進行和領土的擴張,玩家聚焦點也勢必會逐漸從微觀到巨集觀轉移。從中期開始設立電腦託管的軍團勢在必行。當你的國立更加強大,爵位達到“公”以上時,遊戲還會解鎖“出征”的指令。顧名思義,這一指令允許你直接命令各個軍團以“州”為單位展開大規模侵略。這讓我既享受到了“秋風掃落葉”的快感,又簡化了操作,始終讓我遊刃有餘。
如果你的爵位是公、王、皇帝,或者黃巾軍的“天公將軍”,那麼遊玩介面就經常會是上面這樣的。你只需要命令“某某軍團向徐州/青州/兗州進軍”,然後就可以坐觀其成了。
《三國志14》中不同的君主信奉不同的“主義”,形成了各具特色的發展傾向。而不同的“主義”又各自在內政、支援、戰鬥、計略、人事等方面提供不同數量的卡槽,以便裝備相應的政策。說簡單點兒,這個系統有點像簡化版的《文明6》政策卡系統。雖說實際效果遠遠沒有《文明6》中那麼明顯,但也確實在一定程度上體現出了不同勢力的發展傾向性差異。比如信奉“霸道”的曹操更容易駕馭軍隊、穩定補給,而信奉“割據”的孫權則擅長內政治理和人才統御,至於劉備信奉的“王道”則是最平衡、靈活的一種傾向,你可以按照任何想要的發展方向調整路線,而不受到嚴格的卡槽限制。
你可以把這個系統理解為簡化版的《文明6》政體和政策系統
一些系列痼疾
儘管我認可本作是核心體驗相似的幾部《三國志》當中的集大成之作,但是因為題材、框架等客觀條件的限制,《三國志14》依然存在不少系列痼疾。
首先,外交、計策、人才這幾個方面的系統設計基本上沒啥突破,呈現出的策略深度和變數都相當有限。雖然當前的現狀還不至於產生明顯的負面體驗,但是這幾個系統延伸出的利弊得失幾乎完全可預期。你不可能指望通過巧妙的計策施展,引發劉關張骨肉相殘;也幾乎可以確定“遠交近攻”是大多數情況下的最優外交策略。和內政治理與殺伐決斷的部分相比,這些系統就相對顯得有些無趣。
這一局我扮演“群雄割據”時期的孫策。在周瑜的建議下,我先後派大喬和小喬去取悅曹操,從而持續幫我牽制袁術和劉表。解決後顧之憂後,我很快就打下了整個江東。
遊戲中後期拖沓的節奏問題依然無法得到根治。《三國志14》的黃金體驗期依然是最開頭的創業階段。隨著絕對優勢的逐步確立,一統天下幾乎是個確定事件——攻城略地的快感也會逐步降低,難度曲線越到後期就越趨近於零。雖說在大後期,系統偶爾也會自動促成“反玩家同盟”來強行提高難度,但是按部就班的各個電腦AI,就算全部聯合在一起也依然破綻重重。而那時候“一統天下”變得更像是一種必須完成的任務,而非一種發自內心的樂趣。
值得一提的是,本作的歷史事件被設定成了手動觸發的模式,也即允許玩家隨時決定是否觸發劇本事件。這看似賦予了玩家更大的自由度,但考慮到很多事件都會直接牽扯到玩家的切身利益,實際遊玩下來的體驗往往會變味。比如你扮演“群雄割據”時期的曹操,在即將吞併劉備的前夕,系統向你詢問是否觸發“三讓徐州”的事件——你真的忍心吐出吃到嘴的肉,去尊重劇本和歷史嗎?還比如你扮演小霸王孫策,剛剛雄姿英發地打下了半壁江山。這時候系統告訴你“午時已到,該上路了”——你真的忍心老老實實地讓自己當場去世麼?我認為有些決定權不應該給到玩家手上,或者至少不應該以這種方式給到玩家手上。沒有恰當的引導和限制,玩家自己很容易把遊戲玩兒成最無聊的狀況——具體放到這款遊戲裡,我正是因為時常顧及利弊得失,而與《三國志》系列的那份引以為傲的歷史厚重感和沉浸感失之交臂。
歷史事件是手動觸發執行的,但假如玩家都從個人利弊得失出發,遊戲的歷史沉浸感將會大大削弱。
總評
儘管存在不少難以改變的痼疾,《三國志14》在以君主巨集觀視角為核心的幾部系列作品當中,仍然可以稱得上是集大成之作。它可能是整個系列對新手最友好的作品,上手非常容易、系統極度簡約;與此同時,由“塗格子”為核心衍生出的一系列玩法依然保有不輸之前任何一部作品的策略深度。當然,本作在劇本、戰鬥、內政、外交等方面依然存在可以擴充的空間,後續DLC或者威力加強版(假如依然是這種形式的話)也就更讓人期待。
作者:不倒翁蜀黍
來源:遊民星空
地址:https://www.gamersky.com/review/202001/1255202.shtml
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