從三國志戰略版談SLG困境與不足
前言
作者本人只深度玩過兩款SLG遊戲《亂世王者》與《三國志戰略版》,各小氪兩三千,但是成就都很高,在2018年剛畢業那會兒脫坑玩了兩個多月的《亂世王者》,順便發表了第一篇關於SLG遊戲的文章,提出了“打造地形、行軍規則、合縱連橫”三個核心思想,要比《三國志戰略版》上線早一年。緣分使然在2019年末再次入坑SLG,玩的就是《三國志戰略版》發現了當年的那些構想,這次玩的比較起勁,三個服的風雲人物,暱稱臨風浪人。因為非常崇拜諸葛亮,做過3個同盟的丞相,軍事外交內政一把抓,第一次玩帶同盟只拿了個第二,另外兩次兩個同盟都達成了統一霸業。
雖然我在三國志戰略版總能混的風生水起,對著一群氪金大佬呼來喝去,好不威風,但是隔一段時間就倦怠脫坑了,滾了三次服之後再也提不起興趣。現在疫情之下難得空閒,根據印象首先論述一下此類SLG遊戲的困境和不足,其次闡述一下自己的靈感來源和思維依據,最後也提出了一些不成熟的玩法設計,希望有共鳴的大佬可以把SLG遊戲推向更大的舞臺!
另外一篇文章也在遊資網,標題:《亂世王者》遊戲分析、建議及SLG玩法設計
遊戲面對的困境
A統一與分裂;
引導玩家爭鬥,促使玩家走向統一簡單,但是比較粗糙,沒有很好的辦法使玩家在統一之後走向分裂,只能通過不斷的開新服,然後合併伺服器。而且統一的過程前期過於簡單,出生州和平演變,哪個盟人多去哪個,快速挺近高資源區,展開合縱連橫的局面,最後演變成雙派系爭鬥,基本上塵埃落定,有志向成就霸業的玩家一旦失去先機,只能選擇滾服。
粗糙在哪裡呢?玩家爭鬥建立上下級關係的過程,其實也是同盟之間資源優先順序確立的過程。戰敗方可用資源少,處於實力和社交邊緣的玩家遊戲體驗差極,而戰勝方呢?戰勝方需要踢掉一部分成員釋放空間吸收戰敗同盟的優秀成員,一方面增強自身實力,一方面給戰敗方拔牙,免得同床異夢、夜長夢多。
那麼問題就很多了,戰勝方踢掉的這些成員可都是南征北戰促使我方勝利的有功之人,但又不得不踢,美其名曰去分盟好發育;戰敗方的核心成員被集中到戰勝方,戰敗方成了分盟,核心成員流失,戰鬥力以及氛圍直線下降,核心成員到了戰勝方成為了邊緣人士,雙方面加劇玩家流失。兩個盟合併之後,很明顯的分盟失去核心成員一天不如一天,後面就死盟了,主盟和分盟戰鬥力遠不如原先兩個盟的總戰力。
天下大勢分久必合合久必分,但是我們的遊戲並沒有天道那麼巧妙,一個區王者誕生之後,很難再起爭端,實力差太多了,主盟佔據地利,且玩家都是高戰和活躍玩家,兩極已經分化嚴重了。所以不難理解採用了合併伺服器,正好也解決了玩家流失的問題,又開始新一輪的大浪淘沙,把那些落後的、跟不上節奏的玩家邊緣化,最終流失。所以,有沒有更好的統一與分裂方式可以避免玩家大量流失?
B兵敗山倒,玩家流失;
沒有東山再起的機會,戰爭失敗意味著同盟渙散,有的是核心成員心悅誠服帶著活躍成員去了勝利方,不活躍的玩家就被流失了。有的核心成員痛恨勝利方,選擇苟且偷生,同時也痛恨那些沒有氣節投降的,這一類最後結局絕大多數是部分活躍玩家慢慢退遊,部分找到了其他的團體。
為什麼活躍玩家會慢慢退遊呢?答案是沒有仗打,沒有舞臺,一開始還可以上線做做任務聊聊天,後面不打仗越來越無聊,漸漸地上線都不想上了。戰敗方沒有戰鬥和社交的條件,這也是為什麼戰敗方難以東山再起。
所以,能不能創造條件讓這些有骨氣的活躍玩家以及當前比較弱小的萌新有機會可以重新整頓壯大?
C牆頭草與間諜;
牆頭草沒有代價,對戰略影響惡劣,很多牆頭草會充當敵方進攻跳板,而你只能通過謾罵來約束它,就策略遊戲來講這類事件沒有辦法可以反制,只要牆頭草玩家不會受到良心的譴責,那麼投靠順風的一方就是百利無一害的,但顯然我們並不提倡這種玩法。
用間諜雖然是兵法的一種,但成本太低,效率太高了,影響惡劣。你要實行一個計謀總要在微信群或者遊戲公告裡面發訊息吧?手機截圖那麼方便,你前腳發號令,後腳敵對方就全知道了,完全就明牌在玩,只能玩陽的,玩不了陰的。
你想抓出來那是幾乎不可能做的到的。臥底也不需要戰鬥力多高,有多活躍,別是最墊底的就行了。更可氣的是,在群裡、遊戲裡議論點東西都不好議論,比如外交策略、戰略計劃等等,搞得只能核心成員拉一個小群,把所有一般成員矇在鼓裡,一般成員其實遊戲的體驗感非常片面,什麼外交、戰略、謀略跟他們沒關係的。所以,線上上線下共存的遊戲裡怎麼解決間諜的問題是個大問題?
D上線頻繁,身心疲憊;
戰鬥一打起來24小時不得安生,什麼時間都有人上線。下線心神不寧,擔心城破,擔心自己營寨和部隊;練兵時間、趕路時間、排程時間有零有整,過一段時間你就覺得自己有必要上一下線,在加上管理不停的搖人:“XXX據點快失守了,趕快上線!”時間長了難以消受。加上需要頻繁的練兵—行軍—戰鬥—撤退,其中戰鬥也就兩分鐘的事,操作細的十分鐘,絕大部分時間在於籌備時間和等待時間。
如何能讓玩家不線上也能起到一定的作用,戰鬥的時間更集中呢?
E角色扮演與氪金玩家;
200多人的同盟,有角色屬性的不過十幾人,其他人都是兵的角色,氪金只換來戰鬥力,沒有角色屬性。一個同盟能夠參與到策略、內政、戰鬥指揮、外交的也就十幾個人,還是往多了去說,其他人也就是種地、戰鬥,吹水。這也是為什麼我不想再回去玩了,習慣了指點江山、激昂文字、運籌帷幄,讓我回去從大頭兵混起,太難了!也挺同情那些玩不到核心角色的玩家的。
再來說說氪金玩家,前面說到核心角色,那氪金玩家算不算核心角色呢?為了策略性氪金玩家不能太能打,一個氪金大佬也就能打四五個小氪玩家吧。氪金大佬在指揮人才不是很多的情況下,可以掛個將軍稱號,提升提升士氣,能進內部群瞭解一下同盟的動向,僅此而已,一方面也是拉攏,鞏固管理班子的地位。有這種待遇的氪金額度往往十萬起,一般的氪萬把塊的在我這裡也就是個大頭兵。高氪玩家一般沒時間研究戰略、謀略的,更別說外交、內政這種苦差了,我地位比他們高太多,或許正是因為這樣高氪玩家流失率也很高。一方面要提高氪金玩家存在感,一方面氪金玩家戰鬥力不能太強大,這也是一個困境呀!
F戰爭與和平;
如果太過於和平,長時間沒有戰爭,玩家會玩不下去;如果長時間戰爭,不適當的休息,玩家也玩不下去。來玩SLG遊戲的,多半還是衝著多人線上大規模的戰鬥場景來的,如果一直種地,沒有仗打,那是玩不下去的。
再說戰爭,一場戰爭短的十幾天還好,長的戰爭打一兩個月不停歇,也很無聊;因為一方面太累,戰爭時期特別是我這種軍政外交全都管的,簡直是殫精竭慮、廢寢忘食,只恨自己不會分身術。情感體驗需要波動,沒有鬆弛就沒有緊張,沒有平緩就沒有高潮,一直被趕著去前線就剩下痛苦了,更可憐的是僵持不下也沒有得到好處。所以,有沒有辦法能限制戰爭的週期?
遊戲玩法的不足
a沒有戰力佈局;
由於瞬間遷城和超遠端排程的存在,領地之內不需要佈局,打仗都是一窩蜂的上,傾巢而出,不需要防備後方。策略比較簡單,這也是大國可以放心的全力欺負小國重要條件,也是為什麼戰爭長時間僵持不下的重要原因,因為大家都沒有什麼破綻嘛!
b排兵佈陣不可行;
雖然我指揮上面難逢對手,但是想耍一耍排兵佈陣的才能卻無從下手,但凡研究出來一點方法,操作難度極大,完全沒有實用性。排兵佈陣在冷兵器戰鬥中是非常重要的因素,有兩種應用,分別是兵陣和營陣,在這方面沒有相應的系統支援
c以弱勝強不可為;
想實現以弱勝強的壯舉很難,打不出膾炙人口的經典戰役,必須實力相當才有一戰。雖然防守方有著士氣、體力、操作空間、城池的助力,但是也只是防守時才有而已,而且士氣和體力優勢是可以被化解的。在進攻方面並沒有足夠條件支援其以弱勝強,即便戰略優良能彌補的差距很有限
d戰時計略較匱乏;
戰略方面還算有不少可玩性,主要在於地利的爭奪、形勢的判斷以及對戰雙方戰線的拉扯方面,但是在一場戰鬥中很難使用計略建立優勢。換一種說法,戰略指巨集觀,計略指微觀。具體遊戲中有已有哪些戰略意味,和計略意味,可以做什麼樣的補充,內容太多,在後面設計玩法的時候一塊說
e合縱連橫難再現;
過了S1賽季,就很難再出現爾虞我詐,各懷鬼胎,合縱連橫的局面了。S1賽季其實是至少有十幾個勢力在角逐的,大家互不瞭解,實力參差不齊。S2賽季之後,基本上就是實力相當的兩三個勢力之間角逐,雖然也有6服合併的賽季,但是由於外交目標清晰,往往就演變成事先商量好,上演兩派勢力或者三派勢力角逐,相對來說兩三個派系之間的戰鬥變數少且難分勝負,趣味性較低。
變數少主要在於幾個方面,一是實力相當且沒有外力的作用下,參考前面的結論,戰爭僵持不下是常態,第二就是除非出現內部分裂,否則基本上就沒有外交了。三國時期變數多的時期也是群雄割據的局勢,春秋戰國時期在大秦確定優勢以後也沒那麼精彩了。
易經與遊戲與元宇宙
看到這個標題,相信很多人會疑惑,突然玄乎起來了,是因為最近學易經來了不少靈感,一發不可收拾、一天天睡不好覺,必須得找人說說,故作此文。前面的分析也好,還是後面的玩法設計很多都用了易經的思維,這裡先闡述一下為什麼要用易經,以及主要用了哪些東西。
為什麼要用易經的哲學呢?如果把我們的身體看做是高階硬體裝置,把我們的意識和靈魂看做是玩家,這人生不就是一個大型開放的遊戲世界麼?這個遊戲設計的如此巧妙,讓我們認為它無限的,我們找不出來設計的痕跡,感覺不到策劃、運營和固定程式,這難道就是無為而治的最高境界嘛?既然這個遊戲這麼高階,我們是不是要參考一下,畢竟我們要打造的情感體驗都來自於生活。再想想看,如果這個世界真的是被設計出來高階遊戲,那是不是應該也有一個系統規則呢?如果說我們這個宇宙有一個遊戲規則,那它很可能就藏在易經裡面。
繼續胡思亂想,如果我們把設計這個世界的人稱為神,那他既然能創作一個遊戲,也能創作許多個吧?三千小世界、三千大世界、大千世界可能就是不同的遊戲,輪迴就是指進入不同的遊戲世界罷。那我們現在推出元宇宙的概念,不就是模仿神的行為嘛,與其聽西方胡說八道,倒不如研究研究這個無字天書,這很可能是我們開啟元宇宙世界的鑰匙。
說到這裡,有人可能會覺得作者是個神棍,是封建迷信、是九年義務教育的漏網之魚。其實不是的,我也是個名校畢業生,而且學生時期在物理和數學方面的天賦極高,甚至還有老師吹我是中國的愛因斯坦!其實現在想想物理學也一直跳不出陰陽的規則,從經典力學到微觀物理學,從相對論到量子糾纏,無不對映出陰陽的理念。其實重要的不是神存不存在,也不是易經是否就是遊戲規則,而是這個思考本身有沒有用,為什麼一定要給思考設定禁錮呢?
好了,我們說回易經。易經八卦始於伏羲,被稱為無字天書,後世對其進行探討和解讀,各有各的說法,道德經、黃帝內經、百家爭鳴、周易都是以易經為源頭的。其中文王的《周易》最為全面,當代專家再對《周易》進行解讀,也是各有各的說法,易經八卦究竟想告訴後人什麼其實是沒有準確答案的,只能看看《周易》。周易64卦對應人生的64種境遇,也就是比較概括的情感體驗,而且卦與卦之間互相關聯變化,變化無窮;巧了,我們做遊戲也是打造人的情感體驗,那就可以通過《周易》打造情感體驗,反過來能不能行呢?我也積極嘗試了把遊戲的情感體驗提煉出不同的元素,按照易經的方法去排,確實有收穫,但也就是個思路罷了,學識有限,往後可以一手遊戲,一手易經慢慢研究。
說這麼多,其實就是希望有興趣的遊戲人也可以去了解一下易經,分享一下自己的快樂。下面講一下本文用的易經思想:
- 陰陽相隨:所有的事物都是一體兩面,當我們用陽的時候,就要考慮到陰。
- 福禍相依:有得必有失,有一利需有一弊,這種設計才有意義,才具備自身的調節性。
- 周而復始,迴圈往復:所有的事情都不是一成不變的,而是不停的迴圈,但迴圈的節點有不同,一成不變的東西是沒有意義的。不成迴圈,要麼開發新內容,要麼就強制拉回起點,就會引發新的問題,玩家自發的迴圈才符合人的真實體驗,畢竟世人未曾見過神,人無法體驗到來自生活之外的情感,我們也造不出來。
- 錯綜複雜:64卦之間有相錯、相綜、相交的關係,遊戲的不同的陰陽設定之間也存在聯絡,每增加一個概念,策略複雜度的提升可能遠超預期,我當初提出不可逾越地形以及行軍規則的的時候並沒有預料到會產生這麼多有趣的相互作用。
全新玩法與優化方案
優化方案
在優化方案這一板塊是不用跳出三國志戰略版的框架的,像《三國志戰略版》《率土之濱》這種話遊戲可以直接使用的玩法。
一、豐富戰略
什麼是戰略?我們經常聽到的就是,天時地利人和。隆中對裡有一段話,對天時地利人和描述的很清楚:
荊州北據漢、沔,利盡南海,東連吳會,西通巴、蜀,此用武之國,而其主不能守,此殆天所以資將軍,將軍豈有意乎?益州險塞,沃野千里,天府之土,高祖因之以成帝業。劉璋闇弱,張魯在北,民殷國富而不知存恤,智慧之士思得明君。將軍既帝室之胄,信義著於四海,總攬英雄,思賢如渴,若跨有荊、益,保其巖阻,西和諸戎,南撫夷越,外結好孫權,內修政理;天下有變,則命一上將將荊州之軍以向宛、洛,將軍身率益州之眾出於秦川,百姓孰敢不簞食壺漿以迎將軍者乎?
這大概是對天時地利人和最好的詮釋了,天時一般我們會想到颳風下雨,實際上天下有變才叫天時;天時不可預見,這個我是無從下手的;人和取決於玩家的行為,周邊關係、發掘人才、利益分配、文化建設;這裡我從自己比較擅長的地利做些優化。
三國志戰略版的成功很大一部分因素在於地形帶來的玩法,其中就包括兵法中的遠近觀念,比如說下方圖中,同樣是三個隘口,對於我方和敵方來說距離是不一樣的
很明顯的AB+BC+AC<ab+bc+ac,所以這種地形就很明顯對我方有利。還有就是單單一個地形也有他的戰略意義,比方說下面這個圖中的A點,相對來說我方來說佔據A點利於守不利於攻,敵方佔據A點利於攻不利於守
究其原因,如果我方佔據A點,那進攻路徑很單一,而支援防守的路徑很多;如果地方佔據A點進攻路徑很多,防守支援路徑窄,行程遠。其實根據陰陽變化的要義,可以將因素分為敵我、攻防、吉凶,排列組合之後我們可以設計很多種地形,這裡我就不一一畫了。
除了這些遠近、廣狹之外,地形還有其他的用途,比如我們經常說的取其必經之路,瞭解其必經之路,我們就可以料敵先機,搶先佔據隘口形成守勢;,遊戲戰鬥的本質是攻城略地,有了地形,就可以由玩家自行設計關卡,給地圖劃分割槽域,佔據所有關卡就代表著把這塊地方收入囊中,就代表掠地有所成果。在空曠的地方戰線很難控制,而且四面八方都有可能受到攻擊,打不出章法,在《三國志戰略版》遊戲裡基本上作戰就是對隘口和城池的攻防戰,切斷地方援護,或者使其行軍路線改變,甕中捉鱉。但是我想說,地形設計的還是不太講究,大部分地形對於雙方沒有優劣之分。
有沒有辦法讓地形變動,讓它活起來呢?我想到一個即合理、又實用的辦法,那就是玩水,加入天氣的因素。到了雨季,大雨滂沱、水面上漲,一些窄道會被上升的水面吞沒,本來可以行進的路線被堵上了,而且還會帶走路線上的工程建築,過段時間恢復。到了冬天,有些窄的水面會冰凍三尺本來不可通行的地方變得可以通行,這樣就改變了地形優劣恆定不變的道理,在玩家受困於系統無法改變地利的情況下,地形自己進行陰陽變化,加入與時間賽跑的因素,增加變數,可以改善困境F。
地形雖然好用但是也不能到處都是崇山峻嶺、水流交錯,空曠的平原還是要有的,平原對抗可不可以加點玩法呢?答案是搞基建,我們的萬里長城就是這個用途,還是易經的思維,跟遊戲中已經有的小型軍事工程不同,這個是聯盟層面的,而且需要空曠的地形,在狹隘地形上行不通。我也嘗試過讓盟友們用一格一格的個人工程堆積成個長蛇陣啥的,實在太難了,很難讓他們有共識去配合起來做這個事情。有了基建就可以玩一玩佈陣了,對應彌補不足點b。
二、豐富計略
什麼是計略,就是戰時隨機應變的東西,用孫子的話講:凡戰者,以正和,以奇勝。什麼是奇正,像虛實、明暗、遠近、緩急、勞逸、真假、進退都可以包含在內,其實就是陰陽變化的思想。增加奇正的因素,玩法就會更加豐富。
計略得以實施的基石是部隊指令,先來增改幾個部隊操作指令吧:
撤退:對應奇正中的進退因素。目前遊戲中的撤退是個無解的操作,不僅行軍速度快、而且不可以被攻擊、無視路線是否通暢。但現實中撤退是個非常危險的命令,很容易被追擊或者被伏擊,為了豐富玩法,我們把撤退改為可以被攻擊的,無法走路徑不通的路線,撤退過程中士氣消耗加快。如果沒有路線可以撤退則撤退指令變為背水一戰,任何操作不消耗士氣。撤退不再那麼無敵,那麼進退問題就需要策略性。
急行:對應奇正中的緩急因素。遊戲中,所有的行軍速度都是固定的,我們給它加上易經的概念。在隊伍行進的過程中,可以再進行急行操作,大幅度提高部隊行進速度。有利必須有弊,急行之後的部隊無法進行其它操作,體力消耗多,且消耗士氣速度增加。
伏兵:對應明暗和虛實的原則。部隊可以在特殊地形且沒有敵方視野的情況下進行埋伏操作,例如山腳下,叢林地形。進入伏兵之後,對敵方不可見,不會對經過的敵人進行攻擊,只有玩家點選正在埋伏的部隊,選擇伏擊操作才會對大範圍的敵人進行攻擊。弊端就是,需要三次操作,就算不進行最後階段的伏擊操作也需要消耗兩次體力,總之非常消耗部隊體力。
遷城:遷城在遊戲中是個非常強大的功能,無論進攻還是防守,但是它沒有弊端,唯一的弊端就是需要充值貨幣,這不合易理。將遷城修改為丟出一種移動速度比較慢的部隊,該部隊在移動到指定地點後,點選該選擇遷城操作,判斷條件充分後15分鐘後遷城完成,期間玩家不能使用部隊進行操作。對應奇正中的虛實、遠近、勞逸,遷城時間與距離遠近有關,遷城不再消耗充值貨幣讓玩家把遷城用起來,防線就會出現虛實的對比和變化。
三、視野規則
視野一直是我在玩陰謀時候的難題,因為行軍紅線是可以全圖顯示的,所以很多時候行軍紅線莫名其妙就會暴露出來,想玩一手瞞天過海、暗度陳倉難的很,隔著大半個地圖,對方就知道你行動了,所以我們把暴露紅線的設定改為只有在我方部隊或者城池一定範圍內的敵方部隊,其行軍紅線才會顯露出來。
四、基建與陣法
前面在講地形的時候說到了基建,在遷城很普遍了之後,遊戲中的拒馬、箭塔屬實有點雞肋。同盟級別的基建規則,即盟主或者指定官職可以下令修建的工程,需要動用大量同盟物資,且建造時間長。可以建造的工程有兩種:石牆,長條狀的建築物,用於阻礙敵方行軍的,可以被摧毀,但是無法從上面行軍,最多可以建造4個;要塞,類似大號營帳,可以容納20只部隊,聯盟成員都可以使用,佔地面積8格,最多可以建造兩個;這兩種大型工事作主幹,加上已有的拒馬、營帳、箭塔作枝葉,在我手裡的話就可以整出花活來了。
全新玩法
以下的設計就是要跳出《三國志戰略版》的遊戲框架了,針對沒有解決的不足和困境,做一些玩法構想。
一、何以緣聚、何以緣散
聚散本是同一件事,我們需要玩家聚集起來,就要好好考慮怎麼散,只有聚沒有散就出大問題了;只有散設計好了,玩家才能不停的聚散,每一次聚散都有精彩,否則散一次就受不了遲早玩完。我做了一個簡單的模型,先看下圖:
也就是分封制,有中央有地方,有朝廷有廟堂。玩家團體分為團、軍、王、帝、皇,團體,達到一定領地和勢力條件就可以升級稱號。比方說十幾個玩家聚在一起,就是一個團,團的規模大了達到一定條件就變成軍,團可以追隨軍,軍可以追隨王,類推,隨著集體段位上升可以收人數量增加。這麼設計有幾個好處:
- 貼合現實,也符合易經的套娃思想;
- 在聚的過程中不用破壞其結構,不減少核心成員,打破困境A;
- 一花一世界,每個玩家都有不同的圈子,都是自己的主角,就算自己的團人走茶涼,這個服的圈子也足夠多,肯定有適合你的,打破困境E;
- 同甘苦、共患難,要聚還是要散,方便大家一起商量一起走,避免打散重組太多麻煩。
- 增加用間諜的成本和技巧壁壘,一個國家有十幾個團體,團體之間的聊天頻道是獨立的,用間諜的成本大,技巧要求高,對應困境C。
為什麼這麼設計,就有利於玩家散呢?在《三國志戰略版》中,如果你想帶兄弟們走,那你自己建立個同盟很麻煩、不實際,要麼你就加入其他陣營,到了中後期也就兩三個陣營,要麼敵對,要麼還是原來的派系,而且還需要一個一個的溜。現在空間就很足了,可以單幹,也可以加入無關陣營,而且集體還在。
玩家為什麼會選擇聚,又為什麼會離散,這個問題才是聚散的核心。聚在一起有得有失,離散也是有得有失,隨著一個集團聚集的越大,得越少失越多,聚的同時埋下散的種子,散了之後又迫切需要聚,周而復始、生生不息。這個問題太發散,後面的一些設定會有涉及。
二、地圖模型
設計一個全新的地圖模型,取消一人一城的設定,讓地圖清爽起來,作為核心的地形設定和行軍規則保留。
- 地圖上的城池相當於一個容器,有很多玩家可以待在這個城裡,但是所有的玩家必須是該城所屬勢力的一員。
- 玩家有4種聊天頻道,自己團體、所在城池、世界頻道,最後一個只有特定官員有的特殊頻道
- 城池等級有不同,型別分為關卡城池,平原城池。
- 玩家可以在己方城池轉移,需要一定的時間,玩家進行部隊操作,出發點是目前所在城池。
- 城池周邊有寫實地形,地形設計參考前面說過的理論,大地圖上有資源點,野怪等。
- 玩家可以在城外造營寨、要塞等工事,戰鬥分為野戰和攻城,野戰跟三國志戰略版差不多,但是攻城的話,我們就可以有不同的設計。
- 除了城池大地圖上還有數量較多的山寨,山寨的作用到後面再講。
這種地圖的設計靈感來源於早期的三國志遊戲《三國志2-霸王大陸》只不過它那種地圖我們作為世界地圖,在城池與城池之間有大面積的寫實地圖,這麼設計的話,城與城之間的較量有摩擦、有大規模的攻防。邊境線上都需要有兵力分佈,補足了不足點a,大幅提升虛實的意味,提高了計略和戰略的發揮空間,同時呢也為破解困境F打下基礎。
三、調兵遣將
調兵:
加入一個概念——國家儲備軍,相當於每一個陣營有一個蓄水池,區別於玩家自己的本部兵馬,玩家的本部兵馬產出很快,但是預備軍很有限;國家儲備軍上限很高,但是產出比較慢。國家儲備軍由最高君主依次往下分配。列舉個粗糙的模型說明一下:
一個團最多有10萬儲備軍,一天恢復2萬,團長可以分配給每個兄弟;一個軍由三個這樣規模的團,三個團的蓄水池合成一個高階蓄水池由陣營最高君主統一排程簡稱軍長,最多有25萬儲備軍,一天恢復5萬;軍長給團長每人一個虎符,分配不同的兵力,團長使用虎符調動儲備軍,然後分配給團裡的弟兄,最後是由個人使用儲備軍的;軍長可以收兵,所有人的儲備軍歸零返回。
這個設計主要是破解困境F,控制戰爭與和平的,和平時期就野戰互相試探、互相推搡,攻城是不大可能的,沒那麼大優勢;一旦調兵了就是動真格了,來到戰爭時期,國家儲備軍恢復的慢,打幾天就打完了,要麼成功要麼失敗,沒有了儲備軍只能消停,而牽涉到兵力分配就有了虛實,由個人使用就可以出現英雄主義。高強度高爆發性的策略對決,如果設計的好說不定有機會結合直播。
其中也使用了一陰一陽的思想,三個團的蓄水池合成一個軍的蓄水池,上限和回血速度都加快了,但是與合成之前的相加結果對比,卻下降了,有一得有一失,我們可以通過調整比例,達成聚的越大得越少失越多目的,為玩家聚散迴圈埋下暗條件限制。
遣將:
前面說了調兵,再來說遣將。同一團體的玩家可以把自己1——3支部隊的將印交給其他玩家,每個玩家最多能擁有其他玩家的5個將印,在玩家A下線之後,擁有玩家A將印的玩家B就可以使用對應的部隊。可以單獨作為一個系統,如遣將部隊可以使用的兵力和體力系統等。
這個設定一方面是為了化解困境D,讓玩家下線也有作用,降低特殊時期心神不寧的情緒,避免過於擾亂生活。一方面也可以提高大R玩家的存在感,獨樂樂不如眾樂樂,加強氪金玩家的單獨戰鬥力是不可能的,就三國志戰略版來說,我覺得削一點比較合適,那我們就從別的方面入手,提高大R的作用,充值跟遣將強掛鉤,大R就像戰鬥群中的航母,小R作為受益者也自然沒話說,也是陰陽平衡、上下迴圈的原則。再者就是給老帶新提供條件。
四、否極泰來
在易經八卦中泰和否是相綜相錯相交的,否泰一體迴圈往復。當一個團隊一直泰一直泰到達極點就該走下坡路了,當一個團隊一直否一直否,到底了怎麼著都能上升。
於是我們可以設計,當一個團隊聚合眾人佔領了皇城成就了霸業,就面臨四面受敵,內部矛盾,內憂外患;當一個團隊流落到沒有寸土的地步,它就可以佔山為王,隨便發展了,怎麼發展都是賺的,不可能再吃虧了。這一節主要對應困境B,如何讓敗者也有戰鬥和社交的主動權。
具體怎麼內憂外患,也是個發散的話題,到第五節再說說個人想法,這裡我們先說否極泰來。怎麼個否法呢?沒有任何佔領的城池,只剩下自身一個團了,落草為寇,這裡就要介紹一下前面地圖中的山寨
- 山寨散佈在關外,也是玩家開局隨機分佈的地方,所有的山寨都是同一勢力,可以隨便轉移,也是最開始玩家出生的地方;
- 山寨相對於城池耐久度很低,而且沒有強大的城防軍,但是同樣有著防守方的戰鬥加成;
- 我們把淪落到山寨裡的團隊叫做義軍吧,所有的義軍都是朋友,除非團長指定敵對團伙;
- 義軍同樣可以攻掠資源點獲取資源,可以同官兵作戰,但沒有國家儲備軍;
- 義軍可以在所有山寨中隨便轉移,只是需要一些時間,山寨無法被官軍佔領,只能被清繳,被清繳的山寨會淪陷,一段時間無法出兵,過段時間恢復,義軍可以選擇迎戰、隱藏、轉移;
- 山寨相對於城池資源補給低,但是聚集的義軍越多資源補給越多;
- 義軍佔領城池或者投奔官兵勢力,則結束流氓生涯。
這麼設計下來,淪落到沒有領地,也就沒什麼東西可以失去了,而且高度自由,無法被消滅,機動性高,理論上只要義軍聚集的足夠多,肯定能奪取城池的。
五、統一與分裂
完成霸業需要佔據皇城,並不需要囊括所有地圖,我們也不允許,要求皇權更替,必須保證地圖上存在多方勢力。佔據皇城,也就意味著領土聚集在地圖的中央,領地越多,接觸面越大,戰場就越多,相對來說領地越大,邊境上分佈的平均戰力就越小,直到達到一個平衡,這叫外患。內憂,也就是王級團隊在帝級團隊下,如果上面的帝不能更進一步,那自己就無法從王升到帝,另外就是中央一碗水怎麼端平,那這個問題我是不大擅長的。
一個陣營在統一的過程中肯定要聚集實力較強的玩家,踢出實力弱的玩家。那麼我們就要設定實力強的玩家不樂意去強陣營的理由。怎麼樣才能讓實力強的玩家不樂意去強的團隊呢?有句古話:寧做雞頭,不做鳳尾。方法很多,例如:一個團體按照規模可以給2——5個玩家特殊戰鬥加成,再加上只有戰功可以得到的養成分支。
六、問渠那得清如許
第五節和第六節的設計主要是為了摒棄合服的做法,讓玩家自行的在統一與分裂之間鬥爭。前面說統一的最後是達到一個平衡,想要打破這個平衡靠已有的玩家恐怕容易陷入僵局,在這裡我們把跨服和新玩家放在一塊說,霸業陣營佔有中間的領地,我們把新玩家和跨服玩家分配到邊緣地帶,量變引起質變,早晚會打破平衡。
跨服與新服。伺服器開放一段時間後,隔一段時間開放一次轉服服務,本伺服器的玩家花點錢可以選擇把角色跨到別的服,新伺服器逐漸開放跨服的之間的時間差,避免跨服過來的玩家相對於新服玩家過於強大。
不管怎麼說,玩家流失是在所難免的,但是由於我們玩家不存在自己的城池,所以也就沒那麼多退遊玩家佔空間的問題了。目前的SLG遊戲,一個服開服一段時間對新玩家就很不友好了,打仗的時候是軟柿子,資源也搶不到,所以我們要想實現不合並伺服器,也能讓一個服健康發展,必須解決新玩家與老玩家的相對公平問題。前面的設計也有考慮對新玩家友好的設定,例如不用擔心搶不到資源,因為戰爭發生在邊境,一個陣營中部地區休養的人少,空閒的資源多,而且還有老玩家遣將可以帶,所以新玩家進入老服成長速度快。
最主要的還是戰鬥方面,開新服的時候大家實力差不多經常打的有來有回,那新玩家進來了,長時間不打仗也得瘋,所以設定兩方面養成,一方面是強度,一方面是體量。強度養成比較快,一個月左右新玩家可以跟上來,藉助遊戲機制、老玩家的遣將玩法就能參與戰鬥,而體量成長比較慢,也就是說雖然可以打贏但是部隊少,兵力少,所以對於整個戰鬥的勝負影響力有限。最終遊戲會含有MMORPG和競技遊戲的特性。
總結
對於《三國志戰略版》這款遊戲,我應該是體驗最全面的玩家了,對自己提出的困境和不足還是有信心的,當然不同的遊戲人應該有不同的想法,為了表明我不是亂提的,後面也結合這些不足與困境全方面給出了自己的設計,基本上都是憑空想出來的。
總的來看優化部分的設計實現起來比較簡單,風險也低;使戰場變化多端,不再陷入長時間僵持拉鋸的核心是遷城和地形變化。但是《三國志戰略版》之所以謀略玩法受困,主要原因還是受制於大的系統框架;全新的玩法講的很籠統,也很不周密,畢竟一個人的思考有限,而且還是個外行人士,主要是發表下自己的理論和方向,所有的困境也不一定要面面俱到,單單新的地圖模型和組織結構就能給遊戲帶來翻天覆地的變化,這兩個想法比較容易落實。我最寄予厚望的是調兵遣將,這個創新跨度有點大,但是如果做的好,就可以控制戰爭節奏,同時將會使遊戲的觀賞性大大提高。
目前人在上海,疫情結束後打算去往杭州,有願意培養新人的老闆可以聯絡V:zxw951602
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