1+1>2? 產品運營剖析《三國志戰略版》三國IP+“率土like”的組合打法

遊資網發表於2019-11-15
近期最火的SLG手遊無非就是《三國志戰略版》了。講道理一開始接觸的時候,我是拒絕的。畢竟這類產品作為平時比較繁忙的運營人來說真的是沒有太多的時間可以去體驗的,而且對於自己來說之前也沒怎麼玩過SLG類產品和率土這個產品的。但後來在多個業內群上看到大夥都在體驗,也看到前同事也發了推送才知道原來是老東家那邊來的版權,所以還是耐著性子好好的體驗了一把。

下面我通過遊戲體驗和數值產出兩個層面以及最後自己對產品的看法和評價這幾個模組來說下我體驗這個產品近2個月來的一些剖析吧。

一、遊戲體驗:

首先作為一名沒有玩過率土作品的使用者來說,進入這個遊戲的時候其實理解成本還是比較高的。甚至遊戲體驗更像是真實的戰場一樣殘酷。

開服第1天:

前期雖然有通過對話方式引入的的新手引導,但實際節奏有點略快了,對於非率土或非SLG的使用者來說多少有點迷茫的。畢竟引導節奏一塊,像我這類沒有接觸過率土和SLG的萌新使用者其實多少有點懵逼的,引導過後唯一會的操作也僅是“佔地”這個行為。而佔地行為最大的問題,莫過於你進入伺服器的時候,附近的城市可能有更早與你出生的人,直接導致了無地可佔的情況。(至少當初我就遇到這個問題,因為新服有保護期及首個霸業成就沒有完成你也佔不了別人。從而導致了我自己前幾天發展非常緩慢)。

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基本上第2天的時候就開啟了玩家間的戰鬥,開始最初的玩家鬥爭

開服第2天:

而遊戲開服1天后,同盟的概念開始形成。此時迎來了使用者第一批的流失點。野人玩家過了新手期後,很容易被其他玩家以各種同盟的形式進行攻擊,簡單說就是打了你的地,導致你的資源產出大幅下降。這一塊直接造成了使用者第2天的主要負面體驗,使用者一般會有如下幾種行為:

  • 使用者滾服到下個服重新開號
  • 使用者直接流失
  • 直接將使用者轉化成月卡黨的付費使用者
  • 認慫加入同盟


這裡的體驗說難聽點,就是有點看臉。你臉好別人不打你,無視你。或者你周圍都是講道理的使用者,那麼就算你不付費也能很好的生存下去,而反之就算你是付費使用者,也可能造成流失。

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開服3-5天開始出現城市被佔領的情況,出現盟之間的交叉戰鬥

開服3-5天:

基本上留下的使用者開始加入到自己附近的同盟,也開始有抱團的體驗了。而此時使用者體驗還是比較爽快的。首先建築在不斷提升,自身部隊的提升也開始可以打相對高階一些的土地了。而之前流失使用者的土地也等同於被釋放出來,基本上被不斷的被留存使用者進行的蠶食。

而這個時間點基本上也是第一次城戰的開始,使用者開始出現對於同盟的認知。同時也開始引發了同一個地區多個盟之間的摩擦產生。

開服5-7天:

這個時候基本上留存的使用者就算不是SLG使用者,也基本已經學會怎麼玩了(作者表示也是在這個期間才真正知道在玩什麼了。)

而此時的使用者迎來了第二批的流失,主要原因在於3-5天的時候本身使用者已經對同盟有了認知甚至產生了歸屬感,而開服5-7天的時候,同盟之間的戰鬥開始真正的成形,開始以地區為戰場的戰鬥不斷髮生,被滅掉的同盟要麼降服要不就是流失了。

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開服7-14天的時候,同盟佔領大型郡城。基本上開始出現了單地區統一的概念

開服7-14天:

基本從第二週開始,單地區開始出現僅有一個同盟的情況,基本上使用者也在前一個週期該流失的流失完了。使用者開始進入低流失的情況,基本上每個地區第一同盟開始在準備佔領本地區的郡城及多個城市,從而來增加部隊的調動能力,並逐步開始跨地區的同盟戰鬥。而這個時候使用者線下溝通手段開始真正的發揮作用,像線下跨地區的外交啊、組織打城和組織進攻其他的地區的情況開始多起來,而使用者本身也更容易被凝聚起來產生真正的歸屬感。故此時是遊戲體驗最好的時候也是流失最低的時候。

開服14-21天:

基本上各個地區開始進入到資源州(比出生地區土資源豐富的多的地區),同時地區之間的戰鬥開始大規模存在。此時7-14天的線下的體驗更加多樣化,例如內奸、同盟勢力反叛、詐降等高階操作均會出現。

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接近一個月的時候除洛陽外的第二大城市的佔領,部分服開始出現大一統局面

開服21-30天:

開服第一個月基本上也是大多數伺服器的現狀,基本上雖然最終的洛陽沒有打,但是遊戲實際上已經基本完成了大一統的情況。而此時開始基本會出現第三批流失的使用者,主要出現在完成大一統的伺服器。出現了大R集中在一個同盟中,獲取最優質的資源,導致中小R使用者的快速流失。而尚未大一統的伺服器可能將出現30天后使用者戰鬥打疲的情況。

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開服30-???天:

開服一個月後如果已經基本大一統的玩家已經逐步進入到“無聊”的狀態了,根據瞭解很多伺服器開始了友誼賽或者打野怪等日常操作。然後使用者開始準備攻佔遊戲中的首都“洛陽”來完成遊戲的首個賽季的重要里程碑。

但同時這又是一次比較大的流失使用者。不少打不了洛陽的使用者缺失了獎勵獲取,導致了短期目標的丟失。(打洛陽需要高戰力且多部隊,除非是又氪又肝的使用者或者足夠肝的使用者,佛系小額付費使用者因為實際戰力不足,很容易被排除在外。)且這個時間距離賽季結束應該還有很久,(一般遊戲賽季為3個月,介於當前官方公佈12月初新賽季預計也的確是3個月)最終導致了使用者在這個階段成了一個明顯的流失大頭。

而部分沒有統一的同盟,因為同盟之間的戰鬥太過於頻繁,最終也造成打疲的情況最終一樣會出現流失的情況。(本文作者表示,自己所在區就是這樣一個情況。)

從遊戲體驗來說,整體比較完善,但又美中不足。

遊戲入手難度比較較高,且畫風比較硬盒。非核心三國使用者想要入坑有些困難。

遊戲程式太快,導致了賽季的內容往往在第一個月就能基本體驗大半。

流失使用者其實非常可惜,主要因為一個盟的決定,就造成留存使用者的流失。

遊戲體驗後期單一,導致了使用者長期戰鬥且沒有新鮮事物的情況,極易造成疲勞流失。

二、遊戲數值:

這裡我主要圍繞著人物和資源這兩塊為核心,去闡述下這個遊戲中的相關數值投放的內容。

1、人物相關數值產出及投放

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招募介面

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尋訪介面

首先說下這個遊戲的人物成長的要素。首先是抽卡或者尋訪獲得人物。人物本身僅可以通過以上兩種方式獲得。其中招募的產出主要依託於充值貨幣及每次間隔11小時30分鐘的免費招募次數,另外每次免費招募後的第二次招募為半價招募(99金珠,暨9.9元)。而尋訪則是需要主城等級通過資源建造達到8級以後進行建造尋訪相關建築後才能夠開啟。根據建築等級不同(1級為4次,最高5級建築可招募20次)招募次數也不同,每次固定為3000銅錢的消耗,且每天0點進行重置。

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人物屬性介面

以上就是人物的產出的方式了。而人物相關的數值內容則比較多了。主要分為人物等級、人物體力、六維屬性、技能、裝備、兵種、羈絆。下面我會具體說下以上內容的具體投放產出。

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練兵玩法也可以獲得經驗

人物等級:

主要通過各種戰鬥獲取經驗並且提升等級,根據個人遊戲體驗主要經驗產出根據等級差有所不同,簡單說就是你等級低於對方越多在同樣條件下則經驗獲取量也就越多。而經驗獲取根據戰鬥形式不同也是有實際區別的,同等級下根據個人實際體驗:打野怪>掃蕩>和玩家戰鬥。另外遊戲主城中有一種練兵的功能同樣可以獲得經驗。但是需要升級主城到達7級後可以建造該建築,並且根據建築等級不同練兵獲得經驗也不同(最低1級單次獲得8萬經驗,該經驗根練兵的人數平均分配的,最高5級單次獲得20萬經驗)。而等級實際就是通過上述的方式獲取經驗後提升的。

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體力加速恢復的方式僅有建造”樂府”

人物體力:

體力的獲取基本就是依託於正常的遊戲恢復,唯一能夠加速恢復恢復的僅有在佔領10級土地(當前遊戲內最高等級的土地,可能後續賽季會提高等級上限)上進行“樂府”的建造。

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六維屬性的高低也決定了遊戲內傷害防禦的相關具體表現

六維屬性:

遊戲內的六維屬性分別為如下:

1、武力:影響武將兵刃輸出能力

簡單來說武力就是物理攻擊的設定,同時遊戲內大部分戰法到稱之為“兵刃攻擊”的技能設定就是根據兵刃傷害百分比來進行計算的。

2、智力:影響武將的謀略輸出能力和謀略防禦能力。

簡單來說智力就是魔法攻擊和魔法防禦的設定,同時遊戲內大部分稱之為“謀略傷害”的技能設定,其次智力是唯一一個攻防一體的屬性,因為遊戲內謀略防禦同樣依託於智力這個屬性。是所有屬性中實際價效比最高的。

3、統率:影響武將的兵刃防禦能力

簡單來說統率就是物防的概念。通過統率增加實際的收到傷害的百分比減傷。統率越高實際受到的兵刃傷害就越小。

4、速度:影響武將在戰鬥中的行動順序

這個最好理解,誰的速度高,誰就先出手。先出手的一方往往相對來說更加佔優勢。

5、政治:影響武將委任為內政官員時候的加成效果

這個屬性,主要影響的就是鑄造類官員時,鑄造資源的消耗降低,以及委任為內政官員時,資源的額外百分比的產出。

6、魅力:影響為武將委任為鑄造官員時候的加成效果

這個屬性與政治類似,主要只針對於尋訪、鑄造裝備和訓馬職能時有用,主要提升出好東西的概率。或者可以認為是鑄造暴擊的概率(本來可以出橙色或者紫色的,屬性越高,那麼出橙色品質的概率也就越高了。)

技能:

剛剛在介紹屬性的時候已經介紹到技能了,技能主要分為如下類的幾種型別(自我總結的)

1、控制類技能:簡單說就是給對手疊加DEBUFF的技能

2、物攻類技能:主要是對敵人單體、多人或群體造成兵刃傷害的技能

3、法攻類技能:主要是對敵人單體、多人或群體造成謀略傷害的技能

4、被動類技能:主要給我方開場增加被動BUFF的技能。

5、兵種類技能:改變兵種的外觀為為特殊兵種並獲得其特殊的被動或開場技能(例如弓兵可以變為白馬義從或者無當飛軍這類特殊弓兵)

6、輔助類技能:增加我方BUFF或者回復血量等技能

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部分特殊狀態下可以搭配出不同的組合

另外遊戲技能機制中還分為了眾多的狀態設定也進行了如下整理

持續性狀態:

灼燒:每回合對敵方造成傷害,受智力影響,對藤甲兵(某種兵種類技能)能造成額外傷害。

水攻、中毒、沙暴:每回合對敵方造成傷害,受智力影響。只是根據狀態不同部分技能會搭配出額外的玩法。(以沙暴為例,詳情見上圖的介紹)

  • 潰逃:每回合對敵方造成傷害,受武力影響
  • 休整:每回合回覆一次兵力(兵力在遊戲中就是血量的概念),受智力影響


功能性狀態:

  • 連擊:可以額外進行一次普通攻擊
  • 規避:可以會比傷害,不觸發攻擊帶來的效果和突擊
  • 抵禦:可以免疫傷害,觸發攻擊帶來的效果和突擊
  • 群攻:普通攻擊對目標同部隊去其他武將造成傷害
  • 反擊:受到普通攻擊時對攻擊者造成傷害
  • 分攤:各目標分別承擔一部分傷害
  • 分擔:為目標承擔一部分傷害
  • 免疫:免疫指定的狀態(一般技能中會描寫,例如免疫中毒)
  • 洞察:免疫控制類狀態
  • 先攻:優先行動,如果雙方同時擁有先攻還是看速度屬性
  • 必中:無視目標規避及抵禦的功能性狀態
  • 破陣:造成上海市無視目標的統率級智力(這兩個屬性關係的就是謀略防禦與兵刃防禦)
  • 急救:受到傷害時恢復兵力,受智力影響
  • 倒戈:造成兵刃傷害時,根據傷害量恢復自身兵力(就是物攻吸血的概念)
  • 攻心:造成謀略傷害時,根據傷害量恢復自身兵力(就是法攻吸血的概念)
  • 窮追:普通攻擊鎖定目標攻擊,
  • 鐵索連環:任一目標受到傷害時,反饋一定百分比傷害給其他目標
  • 援護:為目標承擔普通傷害


控制類狀態:

  • 震懾:無法行動
  • 技窮:無法發動主動戰法(簡單說你只能普攻或者發動普攻後觸發的技能了。)
  • 繳械:無法發動普通攻擊
  • 混亂:攻擊和戰法無差別選擇目標(簡單說有概率打自己人)
  • 虛弱:無法造成傷害
  • 禁療:無法恢復兵力
  • 特殊狀態:一些特定武將才會產生的技能,當前僅有諸葛亮和典韋擁有。


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裝備是可以給武將增加額外屬性的東西

裝備:

裝備經過了解是率土中不存在的玩法設定,主要也是增加屬性以及部分橙色裝備會擁有特殊技能(如某個武將的專屬技能等)。而裝備主要分為武器、衣服、馬匹和飾品。

其中武器和衣服產出基本依託於主城等級達6級可以建造的鐵匠鋪,而馬匹則主要依託於主城等級達到9級可以建造的訓馬場。另外等級不同所鍛造的品質也不同。另外武器和衣服需要對應鍛造材料及遊戲內日常資源就進行製造獲取(武器和裝備的材料僅通過戰功兌換以及各等級野怪掉落),而訓馬主要僅需要遊戲內日常資源即可,但是需要根據訓馬等級的不同需要較長的CD時間)(頂級訓馬需要24小時的馴養時間)

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打造武器和衣服的時候,需要額外的裝備材料

  • 鐵匠鋪1級:開啟低階鍛造可獲得:綠色品質
  • 鐵匠鋪2級:開啟中級鍛造可獲得:綠色、藍色品質
  • 鐵匠鋪3級:開啟高階鍛造可獲得:藍色、紫色品質
  • 鐵匠鋪4級:開啟頂級鍛造可獲得:紫色、橙色品質
  • 訓馬所1級:開啟初級訓馬可獲得:綠色品質
  • 訓馬所2級:開啟中級訓馬可獲得:綠色、藍色品質
  • 訓馬所3級:開啟高階訓馬可獲得:綠色、藍色、紫色品質
  • 訓馬所4級:開啟頂級訓馬可獲得:藍色、紫色、橙色品質


另外飾品則是通過尋訪的玩法有概率獲得的。

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兵種的適配性有時候決定了部隊的配置

兵種:

遊戲內每個武將都可以選擇不一樣的兵種,且每個武將對於自身的兵種的適配性均不同,適配性從最高S級到C級一共分為4個檔位,同時適配性在戰鬥本身中也影響了對應屬性值的百分比具體如下:

  • S級適配性:120%的六維屬性值
  • A級適配性:100%的六維屬性值
  • B級適配性:85%的六維屬性值
  • C級適配性:70%的六維屬性值


兵種之間也存在著剋制性。

  • 騎兵:剋制盾兵被槍兵剋制
  • 盾兵:剋制弓兵被騎兵剋制
  • 弓兵:剋制槍兵被盾兵剋制
  • 槍兵:剋制騎兵被弓兵剋制
  • 器械:被所有兵種剋制,但是在攻打建築的時候可以造成更高的建築傷害。


其次遊戲內當主城9級和10級的時候分別會開啟對應的兵營建築,建造後可以額外增加對應兵種的屬性,當達到最高10級的時候還會開啟對應兵種的額外兵種的技能。

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羈絆主要分為列傳的屬性以及同陣營的屬性,有很高的屬性或狀態加成

羈絆:

主要分為兩種,一種是陣營的屬性加成。這個主要通過主城等級達到5和6級的時候分別開啟,開啟後當同隊伍均是同一個對應陣營的時候將會額外增加對應的百分比屬性值(最高為10%)。另一種則是武將之間的羈絆當達到要求的武將上場3名的時候就可以出發羈絆的額外屬性,這個屬性一般有比較多的屬性和狀態的加成。(詳情可以參考上圖)

2、資源的數值相關產出與投放

遊戲內資源主要分為充值類貨幣、資源類貨幣、其他類道具

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遊戲內玉璧產出主要就是充值與月卡獲得

充值類貨幣:主要分為繫結和非繫結的兩種分別為玉璧與金銖。玉璧主要產出為充值及購買月卡後每日獲得。金銖產出主要為遊戲內賽季中的任務、每日試煉最後一關獎勵(每日僅一次)和成就、以及主線任務和官方補償。另外玉璧可以通過1:1轉換為金銖。但是金銖無法轉換為玉璧。當前遊戲內所有充值貨幣消耗均為金銖。未見到只有玉璧的單獨消耗。故當前版本中兩者繫結與非繫結並無特殊的區別。

當前充值類貨幣主要消耗為如下幾點

  • 抽卡:該消耗屬於金銖最主要的消耗
  • 強徵:當主城達到四級以後可以開啟強徵,每天可以強徵3次
  • 部隊快速回歸:當玩家撤退部隊的時候可以通過花費20金銖無論再遠也瞬間回到之前調動的區域揮著自己的主城或分城
  • 遷移:當玩家因為各種問題需要遷移主城且保證自己原有領地不受到系統回收的時候可以花費500金銖進行遷移
  • 商店:商店中每天可以重新整理物品部分道具會出現金銖可以購買的選項。


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遊戲中主要的資源類貨幣都是通過地圖上的礦脈獲取的

  • 資源類貨幣:這類貨幣主要是遊戲內得到的產出用途比較廣泛。主要產出的手段依託於地圖上佔領的各種資源礦(其中銅錢還可以在6級土地的基礎上建造造幣廠來額外獲得),其次通過遊戲主城的相關建築升級獲得。另外同盟每佔領一個城市都會有對應的資源額外產出(銅錢除外)。資源這類貨幣主要分為如下幾種:
  • 木材:主要用於建造建築、試煉招募士兵和訓馬。通過地圖上的各級別對應的土地根據時間獲取,同時所在同盟佔領了城市後同樣可以有對應產出的另外每日試煉和木牛流馬、野外怪物也會少量產出。
  • 鐵礦:主要用於建造建築、招募士兵和打造裝備。通過地圖上的各級別對應的土地根據時間獲取,同時所在同盟佔領了城市後同樣可以有對應產出的,另外每日試煉和木牛流馬、野外怪物也會少量產出。
  • 石料:主要用於建造建築。通過地圖上的各級別對應的土地根據時間獲取,同時所在同盟佔領了城市後同樣可以有對應產出的另外每日試煉和木牛流馬、野外怪物也會少量產出。
  • 糧食:主要用於招募士兵、訓馬。通過地圖上的各級別對應的土地根據時間獲取,同時所在同盟佔領了城市後同樣可以有對應產出的另外每日試煉和木牛流馬、野外怪物也會少量產出。
  • 銅錢:主要用於打造裝備、非主城招募士兵、商店購買、訓馬、練兵、戰法點轉換、尋訪、普通招募和部分建築的建造。通過地圖上各級別對應的土地根據時間獲取,同時可以通過每日金銖的強徵額外獲取另外每日試煉也會少量產出。


其他類資源:

其他類資源主要分為鑄造類道具以及戰法點。其中鑄造類道具主要通過戰功兌換和打野怪產出,主要使用者鍛造裝備使用。而戰法點主要用於人物戰法技能的升級,主要通過分解武將和商店購買獲取。

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遊戲賽季成就太過於薄弱

三、產品看法和評價:

總的來說三國志這個IP和率土的這套形式是屬於一加一大於二的組合。根據自己遊戲內實際近2個月的體驗使用者群體很大一部分集中在85前,女性使用者數量非常稀少。對這個玩法和IP,使用者的匹配度其實極佳的。因為他需要又肝又氪的使用者。根據自己群裡的瞭解大量的使用者處於工作穩定有閒錢,小孩已經上小學初中不用多管,自己也有時間有錢去玩遊戲的使用者。

遊戲整體體驗上尚佳但是數值上有明顯缺陷。對於SLG需要強力PVP和GVG這樣概念中。戰功這個數值的體現非常雞肋!以自身遊戲體驗為例。我在打9級野怪可以產出鍛造材料為例,我的戰損大約是3000-4000士兵,而9級野怪必定出紫色材料,而戰功主要兌換的也是紫色材料,而紫色材料也是鍛造高階裝備的重要且唯一的東西。而同樣戰功兌換通過打仗獲得的戰功值消耗掉戰損大概是10倍甚至以上。在這個情況下後期其實抑制了使用者對於與人戰鬥的需求。

另外賽季成就的獎勵非常敷衍,基本上一個成就完成就是50金銖、3萬銅錢幾乎是統一的。而賽季本身實際程式遠高於官方的預估,最合理的2個月是比較合理的,根據官方最新訊息是12月初開啟第二賽季,而近3個月的時間,對於使用者體驗來說至少會有近半個月以上的真空期(洛陽打完或者大一統了,只能打打友誼賽為下個賽季做準備使用者缺少了遊戲挑戰)。故一方面可以通過縮短賽季時間,或者賽季獎勵中多引入如頭像框、人物皮膚(當前優秀的皮膚反而被作為所為限定卡來出售,屬性完全相同的。考慮下使用者群體的年齡而定,這個年齡的使用者已經不在乎依託於皮膚就可以付費的,從雙十一的珍藏版關羽卡面就可以看出,使用者關注的還是要能夠和自己配套或者加強的人物,並未見有人討論這個限定關羽多好看啊多不一樣的請情況了,故人物皮膚反而免費投入到賽季獎勵中更加合理)、甚至是主城的不同樣式等表現。甚至這塊搭配戰功來兌換才能更有效的提升使用者在賽季後期的留存和付費。

總的來說產品是不錯的產品,但是後續的運營手段非常重要,如果產品本身在後續的賽季中沒有新東西新玩法甚至是有明顯問題的數值做改變的話,也很難真正做到產品持續上升的。

另外手順打個廣告,下面是作者自己獨立花了4個月完成的一個RPG單機手遊。也是算是自己對這麼多年遊戲運營工作學習到的知識,做的一次考試,由於能力優先只有安卓版本的,歡迎有興趣的老鐵體驗。

https://www.taptap.com/app/173529

作者:謝迪明(謝瑾瑜)


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