流水30億的SLG手遊即將出現 從《三國志戰略版》看率土like新機遇

遊資網發表於2019-09-24
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上週五,一款新游上線,首日就拿下蘋果商店免費榜第1,暢銷榜第9的成績。這就是阿里自研自發的SLG手遊《三國志·戰略版》,沒有SLG基因的阿里是靠什麼脫穎而出?更特別的是,這是一款率土之濱Like手遊,這類遊戲從未成功過第二款,為何《三國志·戰略版》首日就能登頂?

流水30億的SLG手遊即將出現 從《三國志戰略版》看率土like新機遇

開服前,我就召集了近百名SLG愛好者,包括業內從業者、SLG硬核軍師、充值百萬的土豪老爺。我們從週五開始連肝三天,不僅被這款遊戲吸引,還對遊戲設計、生態佈局、發行理解各個維度展開激烈討論。因為遊戲時間較短,粗淺談談自己對《三國志·戰略版》(後續簡稱三國志)的認識。這些依據也是基於自己和小夥伴們的體驗,對當下和未來的一個判斷。

Tips:由於篇幅受限,不會再仔細介紹率土的遊戲玩法,實在感興趣的同學可以前往之前我寫的幾篇文章瞭解率土的故事。也可以私下討論。微信:214590706(原汁原味)

長文乾貨:從社交和生態角度設計史詩級SLG

深坑慎入,難以復刻的《率土之濱》

全力做細節,產品照樣成

從使用者的直觀感受上,遊戲是三國志正版IP授權,並沒有冒險去做其他沒有驗證的題材;另外,遊戲是在《率土之濱》上進行的微創新,整體的商業化模式也是經得起市場考驗。很明顯,三國志是和率土正面對抗。

題材正面硬鋼,只要思路清晰,抓住時機,產品策略定好,就能成功。能看出三國志在產品上有三大特點

  • 玩家為什麼玩我的三國——比率土更極致的戰略遊戲沉浸感
  • 如何解決SLG太肝的問題——比率土更加爽快的遊戲節奏
  • 率土基礎上,我還能做點什麼——比率土更佳的遊戲體驗


三國志非常強調世界沉浸感。遊戲使用了光榮三國志的超強IP,直接採用了《三國志13》PC版的人物立繪,不僅節省了大量的製作時間,而且能夠直接收穫使用者共鳴。UI、UE、語音、字型也得到了光榮三國志的經典傳承;在大沙盤地圖中,地形地貌完美還原了三國志PC版;大地圖機制也有改動,不再是死板的直線行軍,加入了地形影響以及遭遇截擊機制,還原了更加真實的行軍表現;還穿插了緊湊的故事劇情,使遊戲整體劇情帶入更加真實。從遊戲整體感官效果上講,都在遊戲沉浸感上得到提升。

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遊戲節奏更流暢,並且大地圖節奏大幅度加快。最值得一提的是偵查功能,不必像率土用小部隊撞田偵查,使前期開荒節奏變得非常快,這是所有使用者集中反饋的最好優化點;三國志更換英雄時的士兵處理邏輯也很好,率土一旦更換英雄就要浪費很多預備役,而三國志更換英雄很便宜,且不會出現經濟資源瘸腿的情況。提升了遊戲整體節奏和效率;取消了根據目標距離提升NPC兵力的設計,改為部隊士氣,玩家可以根據自己士氣情況中途休息,而不是建造要塞,不僅降低前期開荒的思考成本避免翻車,而且可以更快擴張,加速遊戲生態建設速度。還有一些小細節舉例,大地圖的行軍速度和體力恢復略微加快,任務線的數值體驗更佳,等等的小細節修改,都使得三國志在前期獲得了更順暢的體驗。

在遊戲體驗上,三國志從學習成本和操作成本的維度進行了大量優化。簡化了英雄的羈絆系統、取消攻擊距離的概念、每個英雄都給出清晰的定位、增加簡便的加點推薦、戰法增加稀有度標識,增加概括性描述,等等的這些細節優化,都讓英雄的學習成本大大降低。上文所提到的偵查功能,大大降低操作和決策成本;增加私人聊天功能語音功能;各種UE設計大大降低了無效的操作成本。

不惜成本,砸出大生態

產品優秀並不足夠,也要有匹配的發行資源才有機會成功。重金獲客是SLG的必備條件,SLG是玩生態的遊戲,一個服1~2W人,並且短時間灌滿才能形成生態效應。如果用小投入看短期收益的模式來做SLG,幾乎沒有機會。

三國志目標非常明確,做當下的爆款,放長線釣大魚。在復刻率土發行模式的基礎上,三國志為了要在上線就成為爆款,在上線前半月前,就開始大量鋪設廣告,引導使用者預約下載遊戲。同時對標了率土的袁騰飛營銷事件,邀請高曉鬆做遊戲代言人,給產品營銷造勢;安卓平臺以華為OV為主的應用市場,都有預約推薦和活動。而媒體渠道上,頭條矩陣的眾多遊戲號,都在9月初發軟文和短視訊預熱;阿里大文娛高舉高打的操作,在三國志上體現的非常明顯。


在上線當天,在蘋果商店還獲得Today大圖推薦。基於這些發行的前期籌備,遊戲首日開啟了30多組伺服器,iOS直接登頂免費榜單第一名。隨著遊戲內大量的使用者湧入,迎接他們的是SLG體系中老練的公會玩家,他們在遊戲內組織遊戲生態。遊戲外,每個公會產出了大量攻略,幫助使用者更好的跨過新手門檻。官方QQ群裡,隨時有值班客服解答玩家問題。對於大R,更是有專屬VIP客服。微信上跟玩家噓寒問暖,關注使用者遊戲體驗。

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而整個事件的發生時間也非常準確,預熱期橫跨端午節,在過節期間持續發酵;在9月末週五正式上線,考慮到遊戲烈度,讓使用者在週末可以全身心沉浸;緊接著即將帶來的就是國慶7天長假,朋友見面可以相互傳播。以上時間卡點,和17年《亂世王者》的操作幾乎一致,計劃的非常周全。也只有這樣前期不惜成本的投入,砸出大生態,才能快速成為爆款,當天暢銷榜第9,就是最好的驗證。

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從上述可以看出,無論是產品側還是發行側,都是熟悉《率土之濱》和SLG遊戲模式的老手操刀。一頓猛如虎的操作後,三國志也將在商業上得到豐厚的回報。遊戲底層和體驗優化,三國志的前期留存可以直接和《率土之濱》競爭;在付費上,如此遊戲品質、武將理解成本降低、增加兵種適性這類中期追求,付費率會高於率土;光榮三國志原汁原味的武將立繪和配音,會再次拉高付費額度。短期看來,三國志實屬一款頂級SLG產品,從率土的歷史表現上來看,模型相似的三國志,也不會出現COK類SLG後期成績疲軟的情況。在光榮三國志IP加持和阿里不計成本的推廣下。這款遊戲將成為2019年國內現象級的SLG產品,預計首月全平臺流水超3億,超過同時期的《紅警OL》和《權利的遊戲》。

成為國內SLG接盤者的挑戰

未來的挑戰之一是產品運營。產品內的機制設計上,由於從底層加速遊戲節奏。偵查功能、低成本更換武將、自由行軍、士氣概念的引入。可以想象,前期開荒、中期打城、國戰的節奏都大大加快。原本率土一個賽季大概在75天左右,但三國志降低了很多操作和決策的成本,且遊戲內摻雜大量率土老司機,預計賽季時間會縮短到60天。如果三國志壓縮了賽季時間,而又不減少遊戲內容的,還增加了自由行軍、中途截擊的戰術打法,會成為一款比率土更肝的遊戲。另外一方面,三國志縮小了大地圖,率土是1500平方的地格,而三國志是1200平方,生態人數相比率土會減少,可以側面減緩遊戲節奏過快,烈度較強的情況。但畢竟SLG是個生態遊戲,這些改動到底會對生態造成什麼樣的影響,要等到伺服器中期才會體現出來。重點,如何做好口碑和KPI的平衡,是運營需要思考的,只有不在乎眼前的割草,關注有長線收益才有機會。

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在三國志產品模型穩定之後,如何取得更高的成就,形成自己的壁壘。無論是《率土之濱》、《亂世王者》還是《王者榮耀》。這類長生命的遊戲都需要文化積累,讓使用者在自己圈內活動,才能保證活躍使用者的持續增長。當騰訊系COK-Like和《率土之濱》的使用者再次迴歸市場中,三國志不僅要接住盤面,而且要確保更長的生命週期。搭建自己的文化壁壘至關重要。

最後就是海外市場,阿里遊戲多款遊戲已經在海外取得了很好的成績,同時也積累了豐富的發行經驗。尤其是《三國志2017》穩定在港臺暢銷榜前列。所以產品屬性極其相似的《三國志·戰略版》在整個亞洲市場,都有非常大的機會。期待三國志在日韓港臺的優秀表現。

流水30億的SLG手遊即將出現 從《三國志戰略版》看率土like新機遇

文章至此,我心情激動,因自己是個身處遊戲圈的率土Fans,看著率土走高的成績,又高興又擔憂。率土和COK-Like相比,是一款正能量遊戲,發揚都是人性好的一面,而COK-Like是利用人性黑暗面割草。能有《率土之濱》這樣的產品出現,特別高興。而擔心的是,一款一款的率土Like倒下,這種模式是否能延續?是否能更受市場接受?2019年《三國志·戰略版》站出來了,希望三國志穩定操作,用時間證明率土模式也能被普及。

此文不是PR文,只是個小小遊戲行業從業者的心聲。若有同學對相關話題感興趣,可以加我微訊號:214590706(原汁原味)

作者:原赫

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