從“COK-like”與 “率土-like”入手 探究SLG的成功祕訣
SLG是當前市場上較為突出的品類,以下內容是本人關於SLG品類的一些總結與看法,拋磚引玉歡迎交流(微信:lisqie)。
我們說的SLG是什麼
廣義
嚴格意義上的SLG其實是一個遊戲大類的統稱,即Simulation Game(模擬遊戲),廣義上包含了較多型別,如模擬經營、模擬策略類的遊戲。
如《模擬人生》、《文明》、《三國志》、《全戰三國》等系列均屬於廣義上的SLG。
狹義
我們常說的SLG是指國內較主流的,也是狹義上的,即模擬策略戰爭遊戲。
主要特徵——以沙盤地圖為核心活動空間,具備較高的社交性策略。
按照該定義,COC屬於廣義的SLG而不屬於我們常說的SLG型別,因為其無沙盤大地圖而採用匹配式戰鬥,以戰術策略為主。
其他
遊戲的內容一般分為UGC和PGC兩種型別,
PGC以成長和關卡/劇情為主要內容,需要持續產出內容讓玩家消耗。資料一般表現為前期留存高,後期留存較低。代表為卡牌類和RPG。
UGC的遊戲體驗主要通過玩家間互動產生,長留表現一般較好,代表為MOBA,FPS等競技類遊戲。
從該點上看,SLG也屬於UGC型別的遊戲,因為其主要的體驗主要來源於玩家間的互動。
SLG的分類
分類的方法是多種多樣的,不唯一。通過歸納出來的分類我們可以在面對一款SLG的時候進行快速判斷。以下分享一套我個人的簡單判斷標準,歡迎交流。
分類維度
分類維度選擇原因:
1、當前市場上常見的SLG在遊戲機制上的主要差異點
2、這些維度上的設計對遊戲會有較大影響
維度一:沙盤型別
分為座標型以及路徑型兩種。
座標型沙盤:座標型沙盤類似一個二維座標系,玩家及NPC城池均為一個個獨立的點,確定了座標便能到達。
路徑型沙盤:路徑型沙盤類似網狀拓撲結構,玩家及NPC城池雖然也是二維平面中的點,但點與點之間存在路徑要求(要攻擊B點,就必須首先到達和B相鄰的A,C,D點)。
沙盤型別的不同對玩家接觸的難易程度,沙盤策略深度產生了巨大的影響,衍生出來的玩法也相當多。如率土的鋪路、卡免等相關設定。
維度二:商業化模型
分為側重消耗&側重養成兩種,判斷的關鍵在於玩家的付費需求來源。前者玩家付費需求主要來源於資源消耗,也集中於資源消耗,後者玩家的需求則集中於固定養成模組。
維度三:策略性
根據戰略、戰術兩種策略的側重與深度進行區分,影響了學習成本以及受眾屬性(泛使用者or重度使用者)
戰略策略:戰略策略較巨集觀,包含社交策略以及沙盤策略;若策略對戰役結果影響較大則為強戰略策略;反之則為弱戰略策略。
戰術策略:即戰鬥策略,包含戰前佈陣、戰中操作等元素。若策略對戰鬥結果影響較大則為強戰術策略;若數值對戰鬥結果影響更大則為弱戰術策略。
典型產品及其框架
1、COK
作為第一款取得較大成功的SLG手遊,《列王的紛爭》框架經過了市場驗證被各路廠商借鑑,成為了目前市場上的最常見的SLG型別。
分類:採用座標型沙盤大地圖、商業化型別以資源重複性消耗為主,重戰略策略輕戰術策略(戰鬥為數值對抗)。這類SLG,我們統稱為COK-like。
成功之道:COK作為第一款脫穎而出的SLG手遊,它的成功其實主要體現了SLG品類的競爭力。在當時的市場環境中,SLG的社交體驗具備相當的差異化競爭力;其次其採用的座標型沙盤+資源重複性消耗設定,帶來了較其他產品更強的大R體驗。
2、率土之濱
《率土之濱》在SLG市場上是一個異類,因為它採取了與COK-like差異極大的設計而又取得了較大的成功,成為SLG手遊市場中創新的代表。率土基本保證了遊戲中核心資源——卡牌的價值,同時得益於卡牌的設計,搭配較多給予了小R更多價值的體現,長線留存也較高,但是如何讓玩家接受玩法需要極高的設計技巧和推廣力度。
分類:採用路徑型的沙盤大地圖(地格推進設定)、商業化型別以武將養成為主,具有較強的戰略及戰術策略。該類SLG我們統稱為率土like。
成功之道:1、極深的戰略策略以及戰術策略;2、相得益彰的商業化模型;3、賽季機制延長生命週期;4、使用者引導多樣;5、成功的社群運營及營銷。
3、王國紀元
《王國紀元》其實是COK-like的一個變種,它在沙盤大地圖上跟COK是一致的,最大的不同在於它引入了類似刀塔傳奇的RPG內容,在COK-like的基礎上擴充了養成與PVE體驗。
分類:座標型的沙盤大地圖、養成與消耗並重的商業化模型,強戰略策略弱戰術策略)。
成功之道:1、玩法融合,受眾範圍廣;2、數值把控能力強,SLG&RPG玩法1+1>2;3、全球同服,引入家國矛盾;4、付費引匯出色。
4、文明覺醒/萬國覺醒
《萬國覺醒》是近兩年最為兩眼的SLG之一。其在COK-like的基礎上融合了率土like的沙盤設定,同時引入RTS設定,差異化體驗明顯。
分類:PVP採用路徑型沙盤,PVE打城採用路徑型沙盤、商業化型別以資源消耗為主,具有較強的戰略及戰術策略。
成功之道:1、博採眾長,創新性地採取了採用兩套沙盤規則並引入RTS設定,差異化競爭力強;2、文明設定包裝新穎。
SLG產品的常見運營思路
SLG由於其重社交等設計特點,會有一些共性(難點),以下列舉一些常見的思路拋磚引玉。
難點1:生態
前面提到,SLG核心體驗與樂趣主要來源於玩家間的行為和互動,因此玩家生態(關係)對遊戲樂趣的影響相對品類顯得更加重要。
一旦生態無法建立或出現問題,玩家之間的互動空間就大大縮小,相應的體驗和樂趣就會大打折扣。
生態主要由玩法以及遊戲機制決定,通過運營手段進行干預。
思路
生態基礎:把控量級(根據遊戲設計控制導量節奏,平衡玩家進度)、適當合服
生態建立:給予玩家不同的價值追求,改善狼與羊的單一生態;
生態維持:適當的活動、跨服、GS進行矛盾刺激;
關係沉澱:強化玩家對遊戲內組織的歸屬感及認同感,引導玩家將遊戲內關係沉澱至社群,如率土的備戰機制。
難點2:前期反饋
對採取了重複性消耗商業模型的SLG而言,體驗依賴於玩家間的互動,缺乏實力驗證內容,前期反饋較弱。一般而言前期留存會偏低。
思路
1、增加實力驗證出口——如PVE內容。需要注意的是一套典型的RPG核心迴圈是不可少的(養成挑戰再養成),養成和玩法也需配套出現。因此對戰術策略較弱的SLG,增加PVE內容並不能很好的解決問題。
且遊戲中出現兩套核心迴圈容易讓玩家顧此失彼,數值上也更難把控。
2、玩法融合,引入其他樂趣——例如前期城建過程中引入模擬經營元素、增加養成反饋,有助於提升前期體驗。
但是需要注意的是,引入其他內容,需要跟核心的沙盤玩法有機結合,不然容易出現核心SLG體驗無法承接的問題。
3、強化前期社交作用,快速建立玩家互動。但需要把控力度,否則過大的社交壓力會造成反效果。
難點3:遊戲節奏
沙盤SLG產品沒有明確的過關卡點,缺乏明確的個人目標,玩家對後續體驗沒有預期。遊戲的目標進度取決於伺服器或聯盟的整體實力,遊戲的節奏推進較難把控,尤其是對泛使用者來說。這也是SLG普遍前期留存較弱的原因之一。
思路
1、通過遊戲內或者活動,建立明確的個人目標以及全服目標。
2、前期增加實力快速提升機制有一定的作用,例如率土的新手期設定,但需要把控投放的內容。投放過多會影響遊戲生命週期或導致非付費玩家卡點較重。
3、使用者引導:通過遊戲助手、社群、GS為玩家建立清晰的認知和預期。
難點四:挫敗感管理
挫敗感是使用者流失的重要因素,導致使用者產生挫敗感主要有兩種原因,一是難度,二是損失。
資源重複消耗模式是一種和真實戰爭相類似的模型,玩家戰爭失敗帶來的收益損失是極高的,而且是永久損失。需要注意,這個是一個雙刃劍,失敗者的挫敗感同時也是勝利者的體驗之一。
思路
採用養成+消耗的模型增加固定養成模組,保留玩家收益/投入。也就是在養成系統的設計中,將玩家的部分投入,轉移到可以獲得永久收益的養成模組中,比如英雄、裝備等。
增加降低損失的傷兵機制、保護罩設定等。
以上方式都需要把控程度,以保證與遊戲付費結構的設計是一致的。
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