在“cok-like”這條賽道上,又多了位元組跳動這個勁敵?

Ben發表於2020-05-29
騰訊的亂世、網易的率土、阿里的三國志,以及位元組的?

大廠果然還是喜歡SLG。前不久,手遊那點事發表的《曝光位元組跳動的5款中重度遊戲》一文,引來了業內的高度關注。文中初步揭示了位元組跳動在做的MOBA、戰術競技、SLG、二次元、MMO等幾款中重度遊戲,而從讀者反饋來看,當中SLG的呼聲最高。

誠然,SLG說得上是位元組跳動目前產品矩陣中最受關注的一類,因為這個市場機會不小,天花板又足夠高。再回看騰訊、網易、阿里、莉莉絲等頭部遊戲公司的崛起和發展路徑,SLG都曾立下汗馬功勞,它就像大廠的一張必打牌。因此位元組跳動想嘗試效仿,也並無不妥。

從手遊那點事瞭解到的情況來說,目前位元組跳動在研的SLG至少有兩款,一款是近未來戰爭題材,具有RTS元素的新品;另一款則是文明衝突題材,我們此前曝光的cok-like新品《Land of Glory》(下文簡稱LoG)。近日,筆者有幸體驗到了這款遊戲。

在“cok-like”這條賽道上,又多了位元組跳動這個勁敵?
(LoG)

簡單體驗遊戲後,筆者認為LoG說不上是那種特別亮眼的新品,因為你不難在它身上找到一些即視感。但這款遊戲也並非毫無新意,位元組跳動在不按常規的方向上做了新嘗試,使遊戲體驗有了自己的特色。

而退一步來說,儘管處於EA階段的LoG有著不少需要改善的地方,但現階段你已經能從中感受到位元組跳動做SLG的一些思路。

一、初體驗:遊戲開始的前五分鐘

對於SLG而言,前五分鐘的體驗至關重要,它是決定玩家會否流失的第一道坎,也可能是唯一能展示遊戲賣點的機會。這裡往往講究的是代入感的營造、目標感的建立和節奏感的把握。

就筆者體驗,LoG這些方面都抓得比較好。遊戲在最開始就向玩家提供了圍繞人類文明發源地展開的三種選擇,並述說了文明起源的由來,其中包括東亞、愛琴海、尼羅河等,文明間有著不同的屬性特點和外觀特色。

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選擇文明後,LoG用了一段長鏡頭展現遊戲的沙盤地圖。地圖中至少包含三種地貌,不同地貌間有著各自的生態系統,你可以看到疣豬在荒漠上奔跑,也可以看到戰馬在草原上賓士。目之所及都用了3D建模製作,營造出立體的觀感。

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鏡頭最後聚焦在一座城池,城池邊上兩軍正在廝殺,NPC隨後插話,告訴玩家應作為其中一員,參與進攻眼前的這座城池,由此建立起初步的玩法目標。

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點選觀戰後畫面切入城內,可以看到玩家與NPC組成三隊人馬,正在從三個方向往城池發起進攻,直指城池的中央區域。

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這場攻城戰以玩家一方勝利告終。但隨後,LoG卻使出一套“劇情殺”,用突然出現的迷霧將玩家軍隊擊破,而作為統領的玩家艱難地死裡逃生。

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最終,逃過一劫的玩家來到被稱為放逐之地的地方。而隨著按下確認,玩家在一處空地上建立起新的城池,伺機捲土重來。

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到這裡為止,遊戲緊湊的前5分鐘基本過去。

而後LoG還會在新手引導裡為玩家展示招兵、種田、打野等相關的城建和地圖資源獲取玩法,但遊戲特色最明顯的部分已經濃縮在了最前面。

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如你所見,類似於我們熟知的《萬國覺醒》,LoG是一款圍繞“文明”展開的SLG。但相比之下,它的沙盤地圖更立體,同時又注重視覺化的戰鬥演繹。簡單來說,位元組跳動嘗試通過這些改動,建立起一些差異化的體驗。

後來,隨著瞭解的深入,筆者還體驗到LoG更多方面的內容。

二、核心:卡牌+SLG,玩法糅合了陣容搭配和陣型排列

從核心玩法來看,LoG是一款典型的“卡牌+SLG”遊戲。

這是cok-like當前一種比較主流的模式,卡牌養成體系的加入,可以很好地抵消cok原有在PVP環節所帶來的負反饋,提升多數玩家的體驗。

而無論是《王國紀元》還是《亂世王者》等產品,也都驗證了這種組合的成功;即便是在核心玩法上差距甚大的率土-like型別,卡牌元素也同樣是極重要的組成部分。

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LoG也選擇了這種核心的搭配。

就當前版本來看,遊戲內有14位英雄角色,每位英雄隸屬於各自的文明,並且擁有不同的屬性,玩家依據陣型屬性進行搭配,可以獲得提升戰力的效果。

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在養成的自由度和深度方面,遊戲內的英雄角色有著獨立的裝備和天賦系統,甚至還有皮膚系統,可以看出位元組跳動把主要的養成線和付費點放在了這裡。

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值得一提的是,在豐富遊戲策略度方面,LoG融入了戰前陣型排列的玩法。

不同定位的英雄角色,搭配遊戲內步、弓、騎、投石車四個兵種,需要玩家釐清屬性及兵種間的剋制關係,通過這種方式最大化自身戰力。

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補充一點,LoG的戰前排陣看起來有點簡單,但實際上還是有一定的深度。

比如玩家除了可以在2x3的方格排位之外,遊戲還提供了諸如方形陣、楔形陣、雜湊陣等選項,每個陣型應對不同的情況。

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而撇開驗證玩家整體戰力的玩法來說,針對卡牌元素的引入,LoG也加入了諸如爬塔等更純粹的動作卡牌玩法,進一步豐富卡牌養成的途徑。

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可見,LoG基本沿用了“卡牌+SLG”的設計思路,又適當加了一些新的策略玩法內容,儘量讓遊戲的策略性更深,同時又通過更直觀的方式呈現兵種和屬性剋制的關係。

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另外在沙盤地圖的玩法上,LoG目前使用的cok-like那套比較經典的點對點邏輯,並未加入時下流行的即時戰略元素。

在筆者看來,儘管LoG嘗試糅合出一種特別的策略體驗,但這些策略玩法的耦合度有多高,能否做到平衡,使用者的接受情況等,都是往後值得考究的問題。

三、包裝:視覺化的戰鬥過程,加入了可選分支的劇情

單從LoG前五分鐘的體驗,就遊戲所呈現的地圖細節、角色立繪、建模等方面不難看出,這是一款比較注重包裝的遊戲。

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特別是對戰鬥的呈現,雖然LoG的沙盤地圖上也有基本戰鬥過程,並且也為玩家提供了戰報。但在這些之外,基於戰前的排兵佈陣的玩法,遊戲還使用更符合直覺的呈現方式,就像遊戲開頭所展示的攻城那樣。

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實際上,LoG裡小至打野、遭遇戰,大至攻城戰,都會呈現相應的戰鬥情景。它嘗試用這種方式解決SLG的戰鬥反饋問題,用視覺化的戰鬥過程,降低玩家驗證陣容實力的門檻,同時提高遊戲在陣容搭配和陣型排列上的玩法體驗。

除了對戰鬥內容的包裝之外,LoG還比較注重對劇情的處理。

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比如在處理角色對話和劇情呈現方面,它就用了另外一套動漫風格的立繪來呈現,對話過程還加入了一些動態處理,儘量呈現出一種流暢的觀感。但就實際體驗來說,2d立繪和3d建模之間的突兀感還是存在的。

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而對於主線劇情的處理,遊戲除了用常見的對話形式之外,也嘗試加入供玩家選擇劇情方向的分支,進一步提高代入感。

筆者認為,位元組跳動對LoG的包裝思路並沒有按常理出牌,甚至可以說是跳出了SLG的固有思維。從品類角度來看,一些內容和調整可能並不能起到多大作用,但位元組跳動卻就是這樣做了嘗試。

四、一些差異化細節:自定義的城建系統,與PVP融為一體

在玩法和包裝之外,LoG還有著一些比較有特色的細節內容,一些具有創意的設計點。

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像遊戲的城建系統就比較精巧,城池會隨玩家實力的提升而擴建,同時又能夠直接反映在防守戰力上。在LoG裡,玩家可自行選擇城市的防禦設施,在指定的位置佈局上功能各異的箭塔。

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這樣一來,玩家城池便成為了PVP玩法的一部分。當玩家進攻城池時,LoG會讓玩家選擇要進攻的城門,視防禦設施佈局的鬆緊來決定進攻方向,以此影響戰局。

順帶一提,也許是為了突顯這個玩法特色,LoG還允許玩家在地圖上建立分城,最大上限為三個,嘗試最大化城池玩法在遊戲內的策略空間。

結語

整體來說,《Land of Glory》是一款cok-like的SLG,它有著立體的沙盤地圖,點對點式的對抗邏輯和卡牌的養成體驗。整體說不上創新,但耦合了許多元素,有其特別之處。

誠然,這些改動的方向並不常見,甚至犯了一些內行人認為是誤區的禁忌。比如刻意展示戰鬥是誤區,劇情並非SLG使用者的核心需求等。在筆者看來,這或許會讓傳統SLG使用者感到不適甚至不喜,但也有可能讓LoG觸及到新的使用者群體。

當然,一款遊戲的成敗,不全由玩法體驗來決定,還要結合許多因素。而放到位元組跳動的整個遊戲產品矩陣來看,LoG也也許只是一塊磨刀石。遊戲最終上線後的表現如何,還需要等待市場和玩家來驗證。


作者:Ben
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/9Imv37Top4XGKKgxcT9kDw

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