位元組跳動“玩心”變重

遊資網發表於2019-06-13
位元組跳動“玩心”變重

位元組跳動的“玩心”正在變重。

試水小遊戲和休閒遊戲後,位元組跳動踏上自研遊戲之路。據“晚點LatePost”訊息,位元組跳動公司祕密組建一百多人的團隊實施“綠洲計劃”自研重度遊戲,該計劃已在5月啟動9個提案進行demo開發。

增速下滑的廣告收入,1000億的營收目標,焦慮下的位元組跳動選擇無邊界擴張,最大化奪取使用者注意力以製造新的盈利點。

強調快速試錯的位元組跳動擁有成熟的“app生產流水線”,但張一鳴還未等來下一個“抖音”。

“唯快不破”在商業世界並不完全成立,只有當雙方攻擊能力和抗擊打能力相近時,速度和反應較快的一方才會佔有優勢。

擁有成熟產品生態的巨頭並非能輕易擊殺的對手。搜尋和演算法推薦是位元組跳動崛起的“核心”,但它需要找到最大化呼叫這層優勢的“招式”。

自研遊戲劃歸戰略部門的背後是位元組跳動投入的決心。遊戲,或將成為廣告之外的盈利支柱,但它是筆“又慢又重”的生意。

為了長遠的利益,一向激進的位元組跳動正在培養耐心。

營收焦慮下急切的遊戲之心

坐擁巨型流量池,位元組跳動一直是遊戲廠商投放廣告的主陣地。

逐日增長的遊戲廣告收入是位元組跳動的主盈利點,2018年頭條系遊戲廣告消耗預計在150億元,約佔總體廣告消耗的三成。

但這筆販賣流量的生意並不能帶來安全感。2018年在頭條系首次投放廣告的遊戲佔比從年初的51.7%銳減至年底的20.9%,遊戲廣告收入增長也呈放緩趨勢。

依靠廣告收入餵養,往年位元組跳動的營收規模實現了跳級式增長,而今這種模式即將失靈。

2017年位元組跳動營收達150億,2018年營收為500億——對於位元組跳動而言,這個數字並不理想。彭博社援引知情人士訊息報導,位元組跳動在最新一輪融資中對投資者稱,預計2018年公司營收為人民幣500億-550億元,但最終只達到目標區間下限,這是該公司多年來營收首次沒有超過預期。

營收勉強達標的背後,頭條系產品正困於增長瓶頸,據QuestMobile的資料顯示,2018年前三季度,頭條系使用者使用時長出現負增長,頭條app的月活使用者數增長率也大幅下滑。

但位元組跳動的估值仍在躥升,從2014年的5億美元增至2018年的750億美元。4年內估值增長150倍,準備上市的今日頭條急須找到新的故事支撐。

一條擴張之路是出海。據Sensor Tower統計,TikTok在2019年第1季度營收為1.88億美元,同比增長70%,安裝量突破11億次。來自內購的營收增長非常可觀,2019年第1季度全球營收超過1890萬美元,比2018年第1季度同比增長222%。但亮眼成績的背後是2018年位元組跳動在海外市場12億美元的虧損。

另一條擴張之路是向各個新賽道進擊。教育領域推出gogokid、aiKID、好好學習、孵化K12網校“大力課堂”,社交領域推出多閃、飛聊——位元組跳動動作頻頻,但許多產品都在推出後不久就回歸沉寂,反而加劇內耗,處在培育期的產品也未幫位元組跳動贏得亮眼的營收增長。

在2019年營收1000億元的目標面前,位元組跳動需要找到其他盈利點。離錢最近的“遊戲”顯然是必爭之地。

被截殺的遊戲路

沒有遊戲版權,位元組跳動的遊戲之路並不順暢。

2018年1月,遊戲直播業務正式上線西瓜視訊,6月著手招募手遊和端遊的遊戲主播。這項直播業務很快遭到騰訊截殺。

11月,騰訊公司以西瓜視訊App招募、組織遊戲主播直播《王者榮耀》未獲得授權許侵犯騰訊著作權可為由,將今日頭條訴至廣州智慧財產權法院。最終廣州智慧財產權法院作出禁令,裁定從1月31日開始“西瓜視訊”相關聯的今日頭條等三家公司立即禁止直播《王者榮耀》遊戲內容。

被“封口”後的位元組跳動往開始往上游發展爭取主導權。收購被視為最簡單有效的路徑。2019年3月,位元組跳動收購三七互娛子公司上海墨鵾,其後又收購了上禾網路科技(上海)有限公司45.19%的股權。

兩家公司在頁遊和手游上的研發能力和經驗正是位元組跳動所渴求的。但依靠收編突破騰訊網易兩大巨頭對遊戲產業鏈的把控並非易事。具有優質研發和盈利能力的遊戲公司已多數被瓜分,與大廠商繫結的遊戲公司很難投入頭條懷抱。

位元組跳動需要挖掘自研潛力在遊戲市場佔領一席之地。此前輕量級、研發速度快的小遊戲曾讓位元組跳動嚐到甜頭。2019年2月,抖音上線小遊戲“音躍球球”,直接帶動抖音日活量上漲。而今位元組跳動開始往重度遊戲自研方向移動。

重度遊戲的研發是一條風險之路。一旦爆發,重度遊戲將獲得極為可觀的回報,但它需要極高的耐心:高資金投入、長研發週期、低成功率——這與位元組跳動“四處出擊、快速試錯”的風格多少有些違和。

未來遊戲與頭條系內部產品如短視訊、直播、資訊流的聯動可能改變遊戲的分發邏輯。通過各類產品積累使用者資料,呼叫技術演算法優勢定位玩家偏好,提升玩家體驗感——這或許是位元組跳動自研遊戲的最大優勢。

但騰訊的競技遊戲和網易的回合制遊戲之魂並非一朝一夕“煉”成的。如何找到空隙佔領一席之地仍是位元組跳動需要思考的核心問題。此外依靠社交行業的壟斷性優勢,騰訊仍將對入侵者實施絞殺。位元組跳動的遊戲之路,未來並不明朗。

網際網路公司終成遊戲公司?

向遊戲領域進軍已成為網際網路公司的主流選擇。

2018年,全球排行前25的遊戲公司們創造了1073億美元的營收。排名靠前的公司中,許多是並不具備遊戲血統但掌握流量入口的網際網路公司。

連續六年,騰訊遊戲收入位列全球第一。2018年,騰訊遊戲相關營收達197美元,佔據全球15%的份額。依靠遊戲的持續供養,騰訊向各個領域伸出觸角建立了自己的產品生態圈。

在發展初期,網際網路公司主要依靠廣告將流量變現,但廣告業務容易觸及天花板,也易受經濟週期性影響。相比之下,遊戲業務營收更穩定,也可能給公司帶來爆發性的增長。

2001年網易決心進軍遊戲領域,丁磊親自參與談判試圖代理全球首款網路遊戲《UO網路創世紀》,但並未得到重視。代理被拒,網易收購《天下》研發團隊走上自研之路。其後獨立發行的首款自研遊戲《大話西遊2》大獲成功,成為當時的網易繼簡訊業務之外的現金奶牛。

另一邊,代理《凱旋》試水網遊慘遭失利的騰訊決心先“練手”,主攻棋牌和小型休閒遊戲。憑藉2億多QQ使用者及“歡樂豆體系、飛行棋,梭哈”等差異化產品功能,只用不到1年時間,騰訊棋牌遊戲就超過了當時佔據棋牌遊戲半壁江山的巨頭“聯眾”。

發力“自研”的位元組跳動正在重走網易和騰訊過去的遊戲路,但它並不一定能成為下一個“顛覆者”。

過去一年位元組跳動喜憂參半,張一鳴在年初的內部信中稱,“2019年外部環境會更加困難、複雜和動盪,公司面臨的挑戰非常大。”因此,他再次激勵員工“始終創業”。

過去張一鳴時常強調“大力出奇跡”。抖音崛起的高光之下,位元組跳動還在等待屬於它的下一個“奇蹟”。

*部分資料來源:《遊戲之王:騰訊帝國的半條命》

作者:李桐
來源:投中網

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