4年3作,網易在非對稱對抗競技這條賽道上一騎絕塵

阿萊斯特發表於2021-04-20
4年3作,網易在非對稱對抗競技這條賽道上一騎絕塵

網易新公佈了一款非對稱對抗競技遊戲《零號任務》,這也是網易的第三款非對稱對抗競技遊戲。


非對稱對抗競技是什麼?

早在1980年,由南夢宮研發的街機《吃豆人(Pac-Man)》就有了非對稱對抗競技遊戲的雛形。

4年3作,網易在非對稱對抗競技這條賽道上一騎絕塵

這其中的「非對稱」則是指對戰雙方,即逃脫方與追擊方在設定上的不對等,具體體現在遊戲內的對戰雙方的人數、操控角色的能力、獲取的資訊、獲勝規則等要素的差異上。

「競技」建立在公平之上,而非對稱遊戲在玩家扮演的角色設定上就存在巨大的差距,一方絕對強勢,另一方絕對弱勢,這種情況下「競技」的公平無從談起。

然而,非對稱遊戲通過增加弱勢方的人數、開局後可獲取的道具或降低獲勝條件門檻等方式,讓遊戲內強弱雙方陣容差距儘量拉近,使得雙方的優劣勢重新回到微妙的公平上,從而成為「競技」的充要條件。

如逃脫方作為設定上弱勢的一方,在主動攻擊/反擊方面相對來說要較為薄弱,那實際遊戲內就通過增加同隊玩家人數、減少碰撞體積、提高移動速度、設定有利道具的形式來進行優化;追擊方攻擊能力強、傷害高,那就減少玩家人數、加大攻擊間隔、增加條件限制等形式來進行剋制。

與常規競技遊戲不同的是,在非對稱對抗競技遊戲中,1V1由於「非對稱」的緣故,弱勢方是很難通過操作來與強勢方對抗的。而這也促使了非對稱對抗競技遊戲中,競技的核心在於弱勢方需要依靠團隊協作來對抗強勢方以此獲得勝利,而強勢方也可以通過各個擊破的方式來取得勝利。

總體來說,「非對稱對抗」是在設定上做的「不平衡」,實際遊戲裡「非對稱對抗」也要做到整體對局雙方的平衡,而這種平衡就通過各種條件限制來實現。

網易的非對稱對抗競技賽道

自2016年Steam上的《黎明殺機》爆火之後,這一品類遊戲的熱度高居不下,許多廠商自然盯上了這個仍未經過大肆開拓的領域。如網易、巨人網路、抱一網路、怡烽科技等大大小小的公司都曾開發過此類遊戲。

本文重點來聊一下網易。截止2021年4月,網易先後公佈了三款非對稱對抗競技遊戲,分別為2018年上線的《第五人格》、2019年上線的《貓和老鼠》以及目前仍未正式公測上線的《零號任務》。

《第五人格》

《第五人格》於2018年上線,在剛上線初,就曾因為Behaviour公司旗下的《黎明殺機》太過相似引發過爭議。而後,網易找到Behaviour達成「戰略合作」,並請了Behaviour旗下的製作人Mathieu Cote和中國區管理Alex Lin以玩法顧問的身份參與到《第五人格》的後續開發中。

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因而,在遊戲上線前期,玩家都能在《第五人格》中窺探到些許《黎明殺機》的影子。

《第五人格》也與《黎明殺機》類似,都在為玩家營造一種恐怖、驚悚的氛圍。但在具體表現上,與《黎明殺機》溢位螢幕的「番茄醬」不同的是,《第五人格》更多的是通過製造緊張氣氛來調動玩家情緒。畫面風格也是更偏向哥特式童話。

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在玩法上,《第五人格》也是分為1個監管者(追擊方)和4個求生者(逃脫方)兩個陣營。監管者通過擊敗3個求生者獲得勝利,而求生者則需要破譯地圖內五個解碼機,並至少逃脫3人獲得勝利。

在遊戲過程中,求生者不僅需要破譯五個解碼機,而且需要面臨監管者的追擊。

此外,大部分求生者的技能都是逃生類、回覆類、解密類技能,無法正面對抗監管者,而少數可以對抗監管者的技能,也僅僅是讓監管者暫時性暈眩,以此為隊伍爭取完成任務的時間。

而監管者在遊戲內擁有突進、隱身、鉤鎖等技能來接近求生者,在低端局中,不善於走位的求生者玩家在面對能力設定極強的監管者,幾乎是沒有反制空間可言的。即使是高階局或者是水平高超的求生者玩家,在面對監管者時,最好的結果也只是將監管者「溜著走」。

作為一款恐怖驚悚題材的非對稱對抗競技遊戲,《第五人格》在玩法、設定也與題材高度貼近。設定為人類的逃脫方能力低下,身為追擊方的怪物、異類則能力強大。儘管與題材高度契合,但過於懸殊的能力設定也造就了一個問題:久而久之,玩家也會生出一種「遊戲不平衡,不是我太菜」的想法。

而這也造成了監管者依次淘汰對手時獲得的成就感與求生者為了獲勝做出操作獲得的成就感極其不對等的情況。作為求生者的玩家,即使自己發揮出色,也有可能因為隊友的不當操作葬送整場遊戲;而監管者僅需要依次淘汰求生者即可獲得一波波的成就感,即使最終失敗,挫敗感相較而言也不如求生者玩家來的濃烈。

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《貓和老鼠》

在2019年,網易又上線了一款非對稱對抗競技遊戲《貓和老鼠》,這款遊戲採用橫版設計,作為陪伴80後90後長大的IP,其畫風自然也是延續了IP的可愛漫畫風格。整體的風格上面和《第五人格》的陰森恐怖就有很大的區別。

《貓與老鼠》在玩法上也延續了《第五人格》1V4的大框架——兩大陣營是1只貓(追擊方)和4只老鼠(逃脫方),老鼠藉助乳酪打破牆縫完成逃脫,貓則負責阻止。

作為一個IP遊戲,《貓和老鼠》還原了原作中老鼠與貓之間的搏鬥。

首先。遊戲內的地圖相對狹小,進一步加快了遊戲節奏。同時,通過增加玩家的攻擊種類、地圖內的隨機道具來強化遊戲雙方之間的「對拼」環節,從而弱化遊戲內乏味的「你追我逃」環節。

具體到遊戲內,《貓和老鼠》中的老鼠作為逃脫方則有了更多的攻擊手段:如逃脫方的「劍客泰瑞」可以用自帶的武器對貓進行攻擊;而傑瑞的大表哥「馬索爾」在自己或同伴被攻擊時積攢怒氣值,用吹氣拳頭攻擊貓等等手段。

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《貓和老鼠》名場面

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圖源:B站up主蜀皇呀呀呀

此外,原作動畫中《貓和老鼠》的道具十分豐富,從玻璃杯、碗到高爾夫球、調料瓶等都是傑瑞鼠用來抵抗湯姆貓的道具。而遊戲內,這些道具也充分還原了出來,讓作為逃脫方的老鼠在面對貓時,有更多的應對手段:

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圖源:B站up主蜀皇呀呀呀

此外,遊戲內也加入了NPC來讓遊戲內的對拼環節更具有隨機性,如在原作動畫中出現的女主人,在遊戲內會對老鼠用掃帚進行攻擊。但同時也可能會誤傷到貓。這也讓整個遊戲對局走勢變得更加複雜,逃脫方和追擊方之間的互動也更加頻繁多樣。

而這樣的改動,表面上看是增加了遊戲玩法的複雜程度,但實際上卻是加入數個上手難度低的玩法,加強遊戲趣味性,對遊戲難度本身並無過多影響。

更多的攻擊方式也給予了玩家更多的操作空間。在面臨湯姆貓這類強大敵人的時候,操控老鼠角色的玩家也能進行一定的反擊;相比起《第五人格》,在《貓和老鼠》中操控貓的玩家除了一味追趕,同時也需要留心逃脫方的反撲;而身為逃脫方的玩家也可以通過反攻來化解逃脫時的憋屈感,這也比只能一味躲避追擊要來的更加爽快。而NPC的設計也能對對局的走向增加了極大的不確定性,同時也減輕玩家的挫敗感:

「這一把運氣不好讓NPC打了,下把NPC肯定能幫到我的。」

《零號任務》

作為網易最新一款非對稱對抗競技遊戲,《零號任務》與《第五人格》、《貓和老鼠》從面向的使用者群體、題材、玩法上的設計都大有不同。

《零號任務》在題材上的選擇是特工電影題材,其型別也是創新的「潛入對抗」。與《第五人格》、《貓和老鼠》相比,《零號任務》畫風采用的是寫實風格,面向的使用者群體也更傾向於硬核玩家,對玩家在操作、意識方面的要求也更高。而這些方面也從地圖、NPC數量、技能道具等方面一一體現。

首先,《零號任務》的地圖從目前已有的實機試玩視訊中就能看到包含了室內、室外、多樓層等各個大場景,每個場景中還都散佈著數量眾多的NPC和道具供玩家使用進而參與到戰局中。

在遊戲內,《零號任務》的NPC則達到了500個之多,與《貓和老鼠》中的NPC相比,可操作性也更強。如作為逃脫方,玩家可以換上NPC的服裝,以此騙過追擊方,或是利用NPC製造騷亂,為自己或隊友的逃脫爭取時間。而作為追擊方,玩家也可以利用NPC來幫忙監視可疑的路人,為自己找出懷疑物件。

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假裝守衛騙過追擊者

在道具的配置上,《零號任務》相對於《貓和老鼠》的攻擊性、妨礙性道具或技能,更是在資訊獲取、移動、迷惑等維度做了擴充套件。比如作為逃脫方的玩家可以通過利用隱身和分身,以此迷惑追擊方進行逃脫:

4年3作,網易在非對稱對抗競技這條賽道上一騎絕塵
追了個寂寞

相對於《第五人格》和《貓和老鼠》都是以1個能力強的角色為追擊方,4個需要躲藏、步步為營的角色為逃脫方的方式,《零號任務》中的地圖太過龐大,逃脫方可利用的場景、NPC、道具技能等要素顯然過於強大,追擊方人數僅為1人的話,遊戲則不夠平衡。

於是乎,在《零號任務》中則是將追擊方人數提升至2人,讓追擊方與逃脫方之間的博弈能夠衍生出更多可能性,讓追擊方也能夠完成團隊合作,從而衍生出各種圍追堵截的戰術,同時也豐富了戰術深度。

對於玩家來說,豐富場景、道具、技能的互動性,更能讓玩家在對局中擁有更多的發揮空間,而網易在這一作中,更是將這一點做到了極致。身為弱小的逃脫方,玩家的行為模式不再是單一的逃離,更可以利用場景來戲耍對手;而當操控強大的追擊方時,玩家也能夠反過來利用複雜的場景設計,進一步壓縮逃脫方的操作空間,進而獲取勝利。

一騎絕塵的網易

相比起目前移動遊戲的大類如RPG、MMORPG、SLG等,非對稱競技類遊戲顯然是個小的品類。直至目前,在移動端上的非對稱對抗競技遊戲也沒有大的爆款,目前仍留在這條賽道的,也僅有網易一個了。

4年3作,同類產品全是自家的,網易不怕出現左右互搏的情況嗎?

網易對此也有著自己的一套解決方法,或者說網易一開始就是通過這樣的做法來佔據整條非對稱對抗競技遊戲賽道的:通過挖掘這個品類的玩法、題材,加深遊戲的玩法深度和廣度,以此將玩家群體切分成諸多分類。從讓已有的非對稱競技遊戲愛好者選擇遊戲轉變為讓各題材愛好者、輕/重度玩家等群體自主選擇相應的遊戲,以此擴充套件使用者群體。除此之外,不同的玩法差異、題材差異,也可以避免遊戲同質化嚴重,防止自家遊戲出現互相爭奪使用者的問題。

目前非對稱對抗競技遊戲尚且處於待開發的領域,什麼時候出現一款爆款的非對稱對抗競技遊戲,如MOBA中的《王者榮耀》、戰術競技中的《和平精英》還尚未可知,但可以得知的是,網易已經在這條賽道上領先很多很多了。


來源:遊戲新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vZ63Hb5yqge0dk09MDNfbg

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