屹立28年、開發超200款遊戲,專訪非對稱競技鼻祖
《黎明殺機》是一款多人(4vs1) 恐怖生存遊戲,其中一名玩家扮演強大的殺手追捕逃生者,而另外四人扮演相對弱勢的逃生者,需要互相合作才能順利逃脫。
圖來源:網路
今年4月,《黎明殺機》手遊正式登陸了歐美市場和亞洲部分地區,在上線48小時就達到了100萬次下載。同時,Behaviour在3月和4月接連任命了歐洲商務負責人Stefan和亞洲商務負責人齊城(英文名Orange),標誌著這家位於加拿大蒙特利爾的公司進入了擴充全球業務的時代。
我與齊城,大概兩年前認識,那時他在KRAFTON(《絕地求生》研發商),更早前,他在電魂和騰訊任職。我們偶爾會在微信上聊遊戲行業的一些事情。這次他的任命,我也是在第一時間得知。
但說實話,聽到這個訊息時我有點驚訝,因為之前我對Behaviour的印象更多的是停留在《黎明殺機》和《輻射避難所》這兩款遊戲上,跟許多玩家或遊戲從業者一樣,對他們瞭解不深。
於是,我與齊城以及Behaviour執行副總裁Wayne Meazza進行了一次對話,試圖瞭解這家低調公司背後的故事。
Behaviour Interactive執行副總裁 Wayne Meazza
圖來源:Behaviour Interactive
Behaviour Interactive亞洲商務負責人 齊城
圖來源:Behaviour Interactive
過去28年,研發超200款遊戲
雖然在《黎明殺機》之前,Behaviour並不被大眾玩家所熟知,但他們在國外遊戲同行中卻享有很高的知名度。
成立於1992年,Behaviour有十分豐富的外包開發經驗,尤其是在AAA遊戲領域。他們與動視、微軟、任天堂、索尼、育碧等眾多知名公司都是合作伙伴,參與制作了超過200款遊戲,其中就包含《戰爭機器5》、《往日不再》、《刺客信條:燎原》、《孤島驚魂5》、《光環:士官長合集》、《塵埃5》等知名作品。
Behaviour參與研發的遊戲(部分)
圖來源:官網
在被問及10年前為什麼選擇加入Behaviour時,他說這其實是一個“很容易的決定”。
Wayne曾在英國遊戲行業工作超過15年,隨後他覺得是時候去探索世界了,就去捷克工作了幾年,而最終選擇在加拿大定居。“加入Behaviour是一個很容易的決定,因為我遇到的人都很友好,公司也穩定,管理層從過去到現在一直都是秉承少開會、多做事的習慣。我也是這樣的人,所以我覺得我可以在這紮根。”
剛加入公司時,他負責掌機遊戲平臺,製作適用於如PSP、DS等平臺的遊戲,不久之後他負責搭建了公司的第一個移動遊戲團隊,而這個團隊經過9年的成長,已經具備了很強的免費手遊的研發能力。
一路走來,他在Behaviour的十餘年間從事過商務、投資併購、產品研發等各項業務,“由於我之前在PC、主機和移動遊戲開發等方面都積累了不少的經驗,所以現在我能夠對我們的團隊進行適當的指導,幫助他們與知名的公司、IP和品牌進行合作。”
值得一提的是,就在今年3月,Behaviour在海外上線了HBO正版授權的《權力的遊戲:跨越絕境》,獲得了各個平臺的多次推薦。
圖來源:網路
意外爆紅,《黎明殺機》帶來的機遇
2016年6月14日,《黎明殺機》登陸PC平臺,但誰也沒有想到,這會成為炙手可熱的產品。
如果去研究這款遊戲火爆背後原因,遊戲陀螺認為最大因素在於遊戲非常適合直播。當時非對稱競技屬於新興品類,《黎明殺機》給玩家,或者在直播過程中,給觀看者,營造出真實恐怖的氛圍,尤其在觀看直播時,能從第三人稱視角去觀察到受害者的反應。從遊戲體驗看,使用者可以選擇扮演殺手或者逃亡者,獨特之處在於選擇殺手時,是第一人稱視角,這能讓使用者切身感受到追逐其他玩家時的刺激快感。可以看到,雖然遊戲靈感來源於我們所熟知的躲迷藏,但更強調追逐對抗的體驗最終俘獲了大批使用者。
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圖來源:網路
去年,機核做了一期《黎明升起》的紀錄片,其中Behaviour CEO Remi Racine透露《黎明殺機》剛開始預測的銷量是30萬~40萬份,但據公開的資料顯示,遊戲上線首周即售出了27萬份,收回研發成本。
據可查詢到的資訊顯示,2018年3月,當時還是《黎明殺機》的發行商Starbreeze 釋出了一則關於將發行權轉售給研發商Behaviour的公告。公告中不僅透露此次發行權轉售價為1600萬美元(400萬美元首期款項及1200萬美元后續收入分成),還透露Starbreeze前期投入200萬美元的研發費用,且當時《黎明殺機》PC和主機銷量超300萬套,淨收入已經達3.45億瑞典克朗(約3700萬美元 或 2.6億人民幣)。
同年9月,Behaviour公佈該遊戲銷量突破500萬份。
圖來源:網路
4年過去了,現如今《黎明殺機》手遊版已經在海外上線,Wayne透露目前該遊戲品牌全平臺(包括手遊版)使用者數已經突破2400萬,並且仍在快速增長中。(遊戲陀螺注:除手遊是免費下載外,其他平臺都是付費購買,偶爾會開放免費下載)
在被問及這款遊戲給Behaviour帶來哪些變化時,Wayne表示,他們一直都有做原創IP的夢想,而且在開發《黎明殺機》之前就已經嘗試了多款原創產品。“《黎明殺機》的成功使我們能夠去嘗試製作更多的原創IP,也讓我們的業務擴充到了全球。更重要的是,它教會了我們如何成為一家真正的‘遊戲即服務(Game as a Service)’公司。”
“目前除了已經上線的專案,我們內部還有8~10個專案(包含外包和原創)在同時進行中,每個專案團隊規模從15人到100人+不等。”Wayne補充道。
隨著齊城的加入,他們計劃與更多的亞洲公司建立合作關係,進一步擴充產品線。“在亞洲我們目前主要關注四個方向:1.為我們的遊戲(PC、主機、手遊)尋找發行夥伴;2.為亞洲遊戲公司提供整包定製、合作研發或者平臺移植等開發服務;3.為我們尚在早期的遊戲概念尋找外部資金支援;4.尋找基於知名IP的合作機會。”齊城進一步表示,“信任是需要時間去澆灌的,所以我們很有耐心。當下的重點是認識更多的新朋友,瞭解他們的訴求。”
同時Wayne透露,除了遊戲業務以及相關的前沿方向(AR、雲遊戲、流媒體遊戲等),Behaviour還有一部分面向遊戲行業之外的公司的ToB業務。他們會利用遊戲公司在3D環境製作、遊戲化設計、資料視覺化等方面的經驗,幫助外界公司和品牌製作數字化的應用和內容。
可以說,現在的Behaviour已經是一家多棲發展的公司。
屹立28年背後,是什麼讓他們取得持續成功?
能在瞬息萬變的遊戲行業裡立足28年,這是一件非常了不起的成就。
在談到背後的經驗時,Wayne首先強調了獲取人才的重要性。“我們很幸運,能夠身處蒙特利爾這樣一座人才寶庫。由於眾多的學校和包括我們在內的遊戲公司的存在,蒙特利爾多年來一直在產出頂級的人才,這讓我們的工作變得輕鬆。我們一直專注於招聘積極主動且富有經驗的、能對結果負責的人員,這樣我們就不必對員工進行傳統意義上的‘管理’。”
其次,他認為保持一貫的品質和透明度十分重要。“在與外部夥伴進行合作時,我們非常重視對未來進行計劃和預測。我們總是希望為合作伙伴提供儘可能詳細和完整的規劃,而不僅僅是做簡單的估算。最重要的是,我們不會將自己視為外包商,我們的合作伙伴也不會這麼看待我們。他們會視我們為他們自身團隊的外延,一個真誠並且靈活的團隊。我們一直追求的是真正意義上的夥伴關係,所以我們的合作大都可以持續非常多年的時間。”
在談到專案管理時,Wayne表示,在幫外部夥伴開發遊戲時,他們會緊密配合對方的流程;而在研發內部原創專案時,他們也已經建立了一整套跟蹤和監督遊戲進度和方向的機制。“對於原創專案,沒有一個單一的公式可以確保專案的成功。我們能做的是通過做好一系列的事情來儘可能提高專案的成功率。比如我們內部研發的‘奧林匹斯山(Olympus)’技術元件,它可以幫助我們在極短的時間裡啟動一個新的專案並投入研發、方便地連線不同的工具和平臺、快速地整理和分析資料以便團隊做出決策。對自有技術進行大量的、持續的投資,這是我們過去28年裡學到的最重要的經驗之一。”
當一個原創專案未達到他們預設的高標準時,他們也不怕終止專案。“如果發生了這種情況,我們會首先承認在這個專案上投入的時間和資源並沒有取得預期的結果,然後我們就需要分析失敗的原因並找到方法使自己下一次做得更好。這恰恰是我們公司的價值觀之一:挑戰自我,並從錯誤中吸取教訓。”Wayne解釋道,“我們CEO Remi是公司價值觀的領袖,他在內部甚至有‘首席文化官’這個頭銜。”
具體看,Behaviour共有5條價值觀(非官方翻譯):
- 以人為本,但要以業務為驅動力;
- 思維有創意,執行有紀律;
- 個人間相互合作,才有團隊整體的競爭力;
- 充滿激情,但在行動中保持靈活;
- 挑戰自我,並從錯誤中吸取教訓。
齊城也提到公司內部對於價值觀的要求和貫徹很堅決,“雖然我剛加入幾個月,但是已經能在很多方面感受到公司對這方面的重視。我們擁抱創新和激情,但也重視規則和結果;我們要求員工在規定時間和規定預算內製作最棒的專案,但又不惜一切代價來避免加班。”
齊城進一步解釋,“我能感受到這中間有很多平衡點:工作與生活的平衡、創新與實用的平衡、行動與思考的平衡等等。這都是為了創造最佳的工作環境,以便每個人都可以專注於創造有價值的結果和獲取個人成長。我認為這是公司能夠在這麼多年裡持續發展壯大的重要原因。”
“28年是一段很長的時間,今天我們仍然在不斷學習。我們已經是北美地區最大的獨立遊戲工作室了,而我們一直想要成為世界上最棒的獨立遊戲工作室。”Wayne打趣道,“我們達到這個目標了嗎?誰知道呢,留待日後讓我們的玩家來評判吧。”
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/RwtG7s0CIrtRP4FBmjpS2Q
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