非對稱PVP,到底是黑馬遊戲的神坑還是新希望?
從異軍突起的《第五人格》,到引發圈外人關注的《貓和老鼠官方手遊》,再到依舊處於研發階段的《零號任務》,在不到四年的時間裡,已經有三款推崇“不對等PVP”的網易手游出現在我們的面前,“非對稱對抗”這個遊戲型別,早已成為了網易遊戲使用者耳熟能詳的概念。
不難想象,對於不少習慣把“平衡性”掛在嘴邊的玩家來說,“非對稱對抗”這種似乎從根本上放棄了“公平對抗”原則的遊戲設計,儼然是對基要派電競精神的背叛——那麼問題來了,為什麼擁有豐厚電競賽事活動經驗的網易,會如此看重這種“不再電競”的遊戲型別?
——難道“非對稱對抗”這種遊戲模式,有資格成為電子競技的下一個增長點嗎?
Ⅰ.非對稱對抗遊戲簡史
顧名思義,和強調“公平決鬥”的傳統競技遊戲相比,“非對稱對抗”型別遊戲最突出的特點,就在於對戰雙方的個體實力,幾乎完全不在一個量級上:
在目前的“非對稱對抗”遊戲當中,PVP玩家基本可以劃分為進攻方與求生方兩個陣營——扮演搜尋與追擊角色的進攻方雖然人數寥寥,但只要發現並鎖定目標,一對一的單挑勝率幾乎是100%;而對於扮演躲藏和解密角色的求生方儘管人多勢眾,但如果不利用地形特徵展開精妙的團隊配合,正面對抗的敗北概率,基本也是100%;
一言以蔽之,就本質而言,現如今流行的“非對稱對抗遊戲”,確實和大多數朋友童年熱衷的捉迷藏遊戲如出一轍。
另一方面,從現代遊戲設計理論的角度出發,真正意義上的“非對稱對抗”遊戲根源,可以追溯到“龍與地下城”走向興盛的TRPG黃金時代:
早在20世紀80年代末,隨著第二版ADND規則書的出版,許多經驗豐富的老玩家逐漸意識到,他們完全可以憑藉縝密的運算,構築出遠超常理預期的強力角色,輕鬆解決DM設計的複雜迷宮和大批怪物;
隨後,DND三版規則的誕生,帶來了數量驚人的擴充套件規則書,更將這種PC(玩家)對抗DM(地下城主)的PVP遊戲推上了新的高峰——儘管雙方擁有的絕對實力完全不對等,但最終的成敗結果,往往取決於PVP雙方對遊戲規則的熟稔程度——沒錯,不對等的表象之下,埋藏著嚴謹的數字化規則,這才是“非對稱對抗”的核心本質。
當然,儘管TRPG催生了最基礎的“非對稱對抗”思路,但這種構想真正成為現代電子遊戲,依舊是在圖形技術發展與寬頻網際網路正式普級之後:
脫胎自《半條命》模組、由Unknown Worlds Entertainment製作並於2012年發行的《物競天擇2》(Natural Selection 2),由Turtle Rock Studios出品、發售於2015年的《進化》(Evolve),以及誕生自Behaviour Interactive、幾乎以一己之力在2016年奠定現代“非對稱對抗”遊戲格局地位的《黎明殺機》(Dead by Daylight),正是憑藉這些傑作對遊戲內容架構的不斷完善,“非對稱PVP”才能從一開始的小眾MOD,演變成知名度居高不下的黑馬遊戲型別。
然而即便如此,作為資深玩家與遊戲開發者,我們必須明確一個事實:
儘管曾經一度在直播平臺獲得過極高的關注度,但時至今日,“非對稱對抗”和真正的PVP主流遊戲型別相比,依舊存在肉眼可見的受眾規模差距。
還是以上文提到的幾款型別代表作為例——儘管擁有不錯的基礎設計,但早在2014年的時候,《物競天擇2》的維護工作就被開發商移交給了社群團隊來負責;《進化》更是在經歷了免費遊戲化的風波之後,在2018年迎來了拔線關服的結局;相比之下,《黎明殺機》的狀況似乎要好一些,上週剛剛上線的《生化危機》聯動內容,讓我們再次感受到了這款作品的旺盛人氣,但即便如此,根據DteamDB的統計,《黎明殺機》的巔峰線上人數只有不到10萬,和日常線上人數60萬左右的Steam主流電競遊戲(沒錯,就是Dota2)相比,顯然完全不在一個量級上。
從民間獨立開發者到大型遊戲開發商,種種跡象都表明,“非對稱對抗”很容易激起開發者前來挑戰製作的慾望;但與此同時,現實不止一次警告我們,“非對稱對抗”的觀賞樂趣明顯要高於實際體驗的感受,換句話來說,即便可以在直播平臺上賺取不錯的熱度和流量,最終究竟能有多少觀眾轉成玩家,依舊是個未知數。
《黎明殺機》Twitch人氣與Steam玩家熱度對比圖
——那麼,究竟是何種因素作祟,讓“非對稱對抗”這種潛力無限的PVP遊戲型別,在經歷了將近10年的漫長髮展之後,依舊未能迎來生命週期的高光時刻?
答案,或許要比我們的印象更直接。
Ⅱ.難解的平衡
實際上,在目前流行的多人對抗遊戲當中,“非對稱”的設計元素可謂無處不在:主流MOBA遊戲數量眾多的英雄,彼此效能的差異產生了複雜的相剋關係,這種建立在相互制約基礎上的動態平衡,本質上就屬於“非對稱架構”的側面體現——不過,如果把“非對稱”程度上升到系統層面,那情況很明顯就完全不一樣了。
個體實力強大的單獨個體VS個體實力平庸但合作效果拔群的團體,再加上系統架構的巨大差異,看似實力完全不對等的雙方,往往可以碰撞出遠超預料的結果,這就是非對稱對抗遊戲的核心魅力——然而,“團隊人數”這個無可取代的核心差異,恰恰就是現如今非對稱PVP遊戲的軟肋所在:
這方面最直觀的例子之一,便是《生化危機:抵抗》。
作為冷飯庸作《生化危機3》的贈品,《生化危機:抵抗》採用了相當標準的“一對多”非對稱對抗遊戲標準模式——4名扮演“倖存者”的玩家必須齊心協力,合作解決“操控者”玩家佈下的各種陷阱與怪物,最終在有限的時間內逃出生天;在對抗的過程中,無論是“倖存者”快速解決障礙抵達新區域,還是“操控者”設計的機關擊潰了“倖存者”團隊的成員,都可以讓決定勝負的時限天平向己方傾斜;總之,儘管規模有限,但對於CAPCOM來說,《生化危機:抵抗》一開始的設計構想,並不僅僅是“多人遊戲噱頭”那麼簡單。
然而,在遊戲正式上線之後,CAPCOM預想的“扮演不同角色的玩家各顯身手展開死鬥”並沒有在《生化危機:抵抗》的實際PVP中出現,取而代之,是幾乎一邊倒的“操控者”大優勢局面——相比於必須熟悉不同角色效能定位,且必須經過長期磨合才能達成默契的“倖存者”多人團隊,獨掌全域性的“操控者”不僅擁有更低的上手門檻,面對一團散沙的“倖存者”新手隊伍,更是可以利用簡單的機關連鎖快速擊潰,並通過遊戲本身的擊殺時償機制大幅提升己方優勢。一言以蔽之,上線初期的《生化危機:抵抗》,既不精彩,也不好看,除了一部分樂享其中的“操控者”玩家,誰也別想在這部遊戲中找到樂子。
然而,這種一邊倒的局面並沒有一直持續下去,隨著時間的推移,很多多人對戰遊戲經驗豐富的“生化危機”系列老玩家,逐漸掌握了“倖存者”的角色效能與遊戲技巧,不管是快速攻破機關陷阱,還是活用人物技能解決難纏的怪物,對於合作漸入佳境的“倖存者”隊伍來說都不是難事;與此同時,“雙拳難敵四手”的劣勢終於在“操控者”一方身上暴露無遺,哪怕是親自下場操控怪物,依舊很難在“倖存者”如狼似虎的夾攻下得以倖免——正所謂風水輪流轉,這種攻守雙方優勢劣勢的巨大反轉,無疑是《生化危機:抵抗》最讓人印象深刻的內容之一。
《生化危機:抵抗》Twitch人氣與Steam玩家熱度對比圖
但無論如何,這種前後落差巨大的PVP遊戲體驗,註定不可能讓玩家的熱情與關注度長久維持下去——在極短的時間之內,《生化危機:抵抗》的人氣就一路跌倒了谷底,這其中固然不乏網路連線質量以及外掛一類的因素,但歸根結底,遊戲體驗過程缺乏實際意義上的平衡感,才是這部來自熱門IP的非對稱PVP遊戲最終落敗的核心原因。
那麼,面對這種左右為難的趨勢,非對稱對抗遊戲到底應該何去何從呢?
解決之道,或許要比我們的想象來得更激進。
Ⅲ.重歸對稱本質
事實上,儘管“平衡性”早已成為了我們耳熟能詳的概念名詞,但想要在PVP遊戲實現真正的“平衡”,難度絕對要比大多數人的預想高得多——哪怕是雙方棋子效能完全一致、規則清晰一目瞭然且完全不需要考慮手速的回合制遊戲,照樣可能出現徹底崩盤的平衡設計。
毋庸置疑,這方面最典型的範例,就是五子棋。
乍看之下,這種簡潔至極的雙人對戰棋似乎並沒有異常之處,但實際上,如果不設定禁手和特殊規則的話,這種遊戲完全沒有任何平衡可言——先手黑棋的勝率,是100%。
現如今的正式五子棋比賽之所以會有三手交換五手兩打,以及山口規則(五手n打)一類的規則,就是要在規則層面強制平衡黑白雙方的優勢。由此可見,相比於像公式配平一樣追求數學層面的上的“平衡”,直接在更基礎的層面上調整PVP雙方的核心繫統,往往可以取得更出色的結果。
的確,到目前為止,大部分非對稱對抗遊戲都在這個維度上有所嘗試;之所以最終大多數嘗試都沒能取得預期的效果,原因只有一個:
力度,遠遠不夠。
讓我們再來看一個例子:
《畫素大作戰(Pixel Gear)》。
這款在2016年10月上線於PS4平臺的休閒遊戲,是一款相當簡潔的非對稱PVP作品:扮演“倖存者”一方的多名玩家,必須一邊躲避“防守者”的槍火,一邊混入地圖上各處遊走的雜兵當中,伺機收藏金幣積累勝利分數;而對於孤身一人的“防守者”來說,只需要居高臨下痛打視野當中每一個形跡可疑的敵兵榨乾他們收集的金幣,確保在時限內不會有任何“倖存者”收集到足夠的勝利分數即可,規則學習的難度曲線,基本可以忽略不計。
雖然基本架構看上去平淡無奇,但《畫素大作戰》最不尋常的一點,就在於PVP雙方面前的遊戲視野:
這是“倖存者”一方看到的畫面;
這是他們面對的顯示裝置;
這是“防守者”一方看到的畫面;
這是他所使用的顯示裝置。
顯而易見,獨享VR視野的“防守者”,完全無法通過偷看電視和手柄操作來窺探“倖存者”的行動路線;而對於“倖存者”來說,不再用言語而是互相比劃手勢來隨時調整配合,成為了贏得對抗最有效的戰術之一——這種從硬體層面上製造遊戲規則差異並且有效封堵作弊手段的設計,正是《畫素大作戰》作為非對稱PVP以及閤家歡派對遊戲最突出的亮點。
既然無法用砝碼配重解決平衡問題,那就直接修改天平懸臂來獲取公平。
這樣一來,“非對稱對抗遊戲”真正的前景,一下子就顯得清晰了許多:
相比於繼續在趨於飽和的單一平臺(手機,PC或者主機)爭搶市場,結合不同平臺的終端特性與玩家習慣設計遊戲規則,創造出各取所需自得其樂的跨平臺作品,才是“非對稱對抗遊戲”真正的優勢所在;再進一步來說,這種核心賣點就在於“系統化差異”的遊戲型別,完全有潛力跳出電子遊戲的固定圈子,成為線下游樂場以及實景遊戲的新熱度增長點。
歸根結底,對於從出發點就開始強調“不對等”的非對稱PVP遊戲來說,從軟體到硬體徹底貫徹“不對稱”,才是一切問題的解決之道,不是嗎?
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/m12LvNuwWO6QOrsi0t6Mjg
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