這款號稱對標《戰神》的《忍者神龜》新作,照亮了IP改編遊戲的新思路
又一款《忍者神龜》遊戲浮出了水面。
2023年3月,負責遊戲業務的派拉蒙副總裁Doug Rosen在接受Polygon採訪時表示,一款全新的《忍者神龜》主題遊戲正處在積極開發階段。儘管發售檔期尚不明確,但這款擁有更成熟、更嚴肅且更黑暗現代故事背景的第三人稱ACT,有一個明確的對標樣本——人盡皆知的《戰神》系列。
雖然乍看之下,Rosen的言論很明顯是在為宣發造勢,但這則訊息公佈之後,在國外遊戲平臺引發的反響,卻要遠超圈外媒體的預料:以IGN為例,援引了這則訊息的報導,居然硬是憑藉使用者討論熱度,在3月中旬那個被《生化危機4》刷屏的逆風宣發期強勢登上熱榜——好吧,這到底是怎麼回事?
答案並不複雜:這部《忍者神龜》主題的新遊戲,居然改編自《忍者神龜:最後的浪人》——單是看到這個標題,大多數熟悉《忍者神龜》或者對美漫不陌生的讀者,眼前都要一黑:
所謂的“黑暗、成熟與嚴肅”,並不是Doug Rosen的吹噓——徹底粉碎一代人的童年情懷,正是《忍者神龜:最後的浪人》引人入勝的醍醐滋味;敢於把這種讓忠實Fans不忍卒讀的殘酷主題引入衍生遊戲,只能說,派拉蒙的算盤有點意思:
放棄了“原汁原味還原舊日情懷”的老路,選擇反其道而行之的“離經叛道”,到底是飲鴆止渴的“最後撈一筆”,還是破而後立的另類商業策略?
似乎是個值得探討的問題。
IP改編何其難
現如今,想要把熱門IP改編成叫好又叫座的遊戲,越來越不容易:
水漲船高的遊戲製作成本,不僅帶來了震撼程度與日俱增的視聽感受,也讓“控制預算”變得愈發困難——糟糕的畫面根本不會吸引路人玩家買賬,哪怕添上“情懷”也一樣;娛樂消費產業的高速發展,直接導致新一代當紅IP的流行時限嚴重縮水,再考慮到遊戲製作所需的週期時長,埋頭髮掘那些自帶深厚人望基礎的經典IP,儼然已經成為了“IP改編遊戲”當前的版本答案。
一來二去,最終呈現在“熱門IP改編”賽道上的遊戲,不乏這樣一類作品:
畫面即便比不上一線3A大作,至少也要遠勝於用愛發電的獨立遊戲,肉眼可見的細節點綴,更能讓人直觀感受到時間成本投入的規模;除了視覺效果,諸如配音、BGM、臺詞、道具和標記LOGO等等很容易給人留下印象的噱頭細節,更是擺出了“盡心盡力還原原作”的架勢——究竟有多少誠意且不論,至少在姿態上,這類改編作品的表現堪稱滿分。
舉個例子,發售於2013年的《JOJO的奇妙冒險:群星之戰》,便是此類遊戲的翹楚:
單從畫面細節來看,這部遊戲的素質簡直是歎為觀止,哪怕是最資深最挑剔的“JOJO”擁躉,面對預告片當中形神兼備猶如“漫畫活起來”的遊戲畫面特寫,配合氣場還原度起碼也有120%的聲優演繹,以及數之不盡的點綴細節——包括但不僅限於名臺詞、名場面還有令人眼花繚亂的符號飾物等等——除了徹底的折服,幾乎不會有其它更復雜的感受。
不僅如此,除了來自受眾群體的關注之外,這份看似“誠意滿滿”的賣相,更讓《JOJO的奇妙冒險:群星之戰》拿到了遠超同類作品的商業機構評分——Fami通直接給出與《塞爾達傳說:時之笛》齊平的40滿分,簡直讓人瞠目結舌。
然而,就是這樣一部民間與商業機構同步看好、看似誠意滿滿的“原汁原味熱門IP還原神作”,時至今日回想起來,卻在我們的記憶當中找不到半點印象,這又是怎麼回事?
很簡單,《JOJO的奇妙冒險:群星之戰》,一點都不好玩。
哪怕是以“漫改格鬥遊戲”的標準來看,《JOJO的奇妙冒險:群星之戰》初版發售時的表現,用“不過不失”來形容也屬於徹底的過譽——平衡性不必細說,角色之間的差異化也遠沒有看上去那麼突出,至於作為格鬥遊戲的手感,大概也只夠維持新手期的嚐鮮好感而已;再加上游戲系統上某些令當時的主機玩家大呼上當的設計(沒錯,微交易),《JOJO的奇妙冒險:群星之戰》路人口碑甫一發售就徹底崩盤,簡直就是理所當然。
更要命的是,除了路人緣徹底敗光之外,在最關鍵的“忠實擁躉基本盤”上,《JOJO的奇妙冒險:群星之戰》同樣徹底掉了鏈子:
作為一部從20世紀80年代開始連載、截至2013年出版冊數早已破百的超長篇經典漫畫,《JOJO的奇妙冒險》向來以波瀾壯闊的故事深受全球讀者青睞,然而,在《JOJO的奇妙冒險:群星之戰》當中,所有蕩氣迴腸的情節都被剪成了厚度可以忽略不計的切片,劇情張力徹底消失殆盡,整體觀感甚至還不如短影片平臺的“五分鐘速看電影”系列——這種徹底背離原作精髓的IP改編遊戲,又憑什麼能讓原作Fans買賬呢?
然而話又說回來,之所以《JOJO的奇妙冒險:群星之戰》會選擇“細節優於全域性”的創作思路,歸根結底,核心問題依舊在於投入產出比——20年前的Capcom可以推出碗大量足讓死忠大呼過癮的《JOJO的奇妙冒險:未來遺產》,並不代表相同的產品思路在十年甚至二十年後依舊可以收回成本。時代在變化,娛樂行業在發展,“熱門IP改編遊戲”想要跟上產業進化的潮流,產品思路改頭換面重新出發,儼然已是必然。
——所以,是時候讓我們回頭瞧瞧《忍者神龜:最後的浪人》了。
原作粉碎?還原精髓!
四隻接觸過化學物質產生變異、擁有類人外型的海龜,在同屬異變生物的斯普林特教導下,喜提文藝復興藝術三傑(外加一位先驅)的冠名,並透過完整的忍術訓練獲得了強大的戰鬥力;
儘管迥異於人類的外型讓它們無法完全融入主流社會,但蟄伏在紐約地下水道的生活並沒有想象中那麼不堪:除了迎戰罪犯、邪惡變異生物以及外星入侵者,閒暇之餘,他們的生活基本和20世紀80年代的青少年一代無甚區別——無休止的惡作劇和胡鬧,數之不盡的笑料,以及似乎永遠吃不厭的披薩——當年引進版的電視劇集裡翻譯為“義大利餡餅”,還有印象嗎?
直到今天,許多人對《忍者神龜》IP的印象,依舊停留在那部上映於1987年、曾被IGN收入“百大優秀動畫系列”榜單的傑出動畫劇集當中——因此,在翻開《忍者神龜:最後的浪人》之後,用“童年回憶徹底粉碎”來形容我們的感受,一點都不過分:
在這部由IDW出版社發行於2020年的5章短篇漫畫中,我們熟悉的大多數角色——居住在紐約地下水道的變異海龜,它們的導師斯普林特,以及它們最大的對手史萊德——統統已經不在人世,只剩下一隻頭戴黑色綁帶、全副武裝各種武器(包括但不僅限於忍者刀、雙截棍、長棍以及鐵尺)、年事已高且遍體鱗傷的變異海龜,懷著滿腔怒火在泥濘不堪的紐約孤獨奮戰。這是一個屬於復仇者的故事,也是一段屬於傳奇的輓歌。
很顯然,單從遊戲設計的角度來看,《忍者神龜:最後的浪人》儼然是一部為ACT/ARPG量身定製的出色背景模板:孑然一身的主角可以有效集中核心劇情,多樣化的武器裝備可以滿足不同玩家的個人喜好,放眼望去皆是茫茫黑暗的肅殺環境更為戲劇衝突留下了充分的舒張餘地,似曾相識卻又謎團重重的主角身份更能激起所有人的好奇心:它到底是誰?它經歷過什麼?它要往何處去?它又會迎來什麼結局?
甚至包括看過漫畫原作的讀者在內,面對改編成遊戲的《忍者神龜:最後的浪人》,好奇心同樣會油然而生:“黑暗中猶然留有一絲光明”的收尾固然引人入勝,但那畢竟是屬於漫畫的結局,那麼,換成是遊戲,我們是否有機會透過自己的努力來逆轉這一切?是否存在達成條件苛刻但並非不可能實現的隱藏結局,讓剛剛粉碎的童年回憶破鏡重圓?
——這種“用自己的雙手改變命運”的誘惑,正是《忍者神龜:最後的浪人》作為改編遊戲的核心魅力所在。
說到底,至少從產品構成的角度來看,《忍者神龜:最後的浪人》的確不乏成為“熱門IP改編遊戲傑作”的潛力;由此一來,擺在我們面前的就只剩下了一個問題:
無論如何,“粉碎情懷”終究是一招離經叛道的險棋,所以,《忍者神龜:最後的浪人》選擇這種主題,到底是誰的主意?究竟是不是對原著的背叛?
答案可能會出乎不少朋友的預料。
翻開《忍者神龜:最後的浪人》的主創列表,我們可以很清楚地看到兩個醒目的名字:
凱文·伊士曼,以及彼得·萊爾德——他們兩人,正是《忍者神龜》這個IP的開創者。
換言之,從立項開始,《忍者神龜:最後的浪人》就掌握在系列主創的構想計劃之內,那個黑暗、陰鬱卻又不乏“最後的希望”的蒼涼主題,代表的正是《忍者神龜》這個IP的結局——至少是一種被主創認可、帶有鮮明“作者性”色彩的可能性。
不僅如此,儘管迥異於1987年動畫版鮮亮明快的基調,但《忍者神龜:最後的浪人》所呈現的基調,恰恰和出版於1984年的漫畫原作——也就是這個IP真正的源點——完完全全如出一轍。
即便以20世紀80年代的標準來看,最早的《忍者神龜》漫畫也屬於不折不扣的“非低齡向”典範:
故事一開始,我們印象中慈眉善目的斯普林特老師就向自己的四位(只)高徒下達了“報仇不得手軟”的命令,四隻忍者龜欣然應允,在第一集就幹掉了動畫中糾纏不休的頭號大敵施萊德——且痛下殺手的居然是“擅長動腦不愛動手”的多納泰羅(也就是動畫裡的愛因斯坦)。
OK,看到這裡,《忍者神龜:最後的浪人》到底是背叛情懷還是迴歸本心,應該已經沒啥懸念了吧。
IP改編,可以不流於表面
不侷限於原作的條條框框,深入發掘內容表象之下的核心涵義,最終創作出的熱門IP改編遊戲,即便在商品屬性方面存在短板,照樣可以憑藉“確實懂行”的內涵博得受眾歡心,影響力甚至可以超越“IP衍生產品”的侷限——下面,就讓我們來看看箇中典範吧:
《終結者3:救贖》
製作:Paradigm Entertainment
發行:Atari
上市時間:2004/9/9
平臺:PS2/Xbox/NGC
倘若僅從“遊戲”的角度來看,《終結者3:救贖》顯然只是一部平庸的作品,從操作玩法到流程設計,很難找出有什麼引人矚目的亮點,再加上改編自狗尾續貂(在很多系列Fans看來)的電影《終結者3:機器的覺醒》,暴死儼然已經是註定的結局——但實際上,儘管正篇內容給人留下的印象不深,但《終結者3:救贖》的結局,委實給被電影傷透心的原作死忠帶來了不少慰藉:
在故事的結尾,玩家扮演的T-850身受重創,已經完全沒有原樣修復的可能;在報錯命令與紅色警示不斷彈出的第一人稱視角下,年輕的約翰·康納(懂得都懂)伸手拔出了T-850的CPU,影片訊號頓時中斷——然而就在轉眼間,伴隨著全新的自檢畫面,我們重新恢復了視野,約翰·康納依舊在我們面前,只不過青色的稚氣已經蕩然無存,反抗軍指揮官的氣質暴露無遺:
“我們現在需要你!”
“沒問題。”
鏡頭拉遠,重生的T-850褪去了偽裝成人類的外形,改頭換面,以重灌步行戰鬥機甲的全新姿態,昂首挺胸邁向了炮火連天的人機對抗戰場前線——如果說《終結者2》當年那句不朽的“I'll be back”曾經讓無數人熱淚盈眶,那麼《終結者:救贖》所呈現的,就是一句擲地有聲的“I'm Back”——就憑這個讓所有人熱血沸騰的結局,《終結者:救贖》就足以在“IP改編遊戲”的行業史上留下名字,毋庸置疑。
《變形金剛:賽博坦之戰/賽博坦的隕落》
製作:High Moon Studios/Mercenary Technology/Fun Labs
發行:Atari
上市時間:2004/9/9
平臺:PC/PS3/PS4/Xbox360/Xbox One
考慮到內容定位,這兩部作品值得放在一起說——從遊戲設計的角度來看,《變形金剛:賽博坦之戰》和《變形金剛:賽博坦的隕落》很明顯都是不折不扣的B級作品:前者在遊戲性方面還算勉強達到預期水平,後者基本就是“單人模式圖個爽”的典範,且在程式設計方面的Bug更是層出不窮——從最基本的幀率不穩,到直接影響流程體驗的穿模墜落,大大小小的報錯儼然已經是這兩部作品(尤其後者)內容構成的一環,不得不品鑑;
不僅如此,和大多數人熟悉的“外星機器人改變形態潛伏在我們身邊”經典故事不同,這兩部《變形金剛》IP改編遊戲都把背景設定在了遙遠的賽博坦星球之上,千篇一律的鋼鐵建築取代了所有的“日常”景緻,那些熟悉的角色變形形態更是完全脫離了我們印象中的模樣:倘若擎天柱不再變形為載重卡車,《變形金剛》還能留下多少魅力?
答案是遠比預期來得更多——即便遊戲本身的體驗差強人意,但憑藉離經叛道但水準極高的美工設計,《變形金剛:賽博坦之戰/賽博坦的隕落》幾乎扳回了所有的失分:除了遊戲本身的銷量,以遊戲機械設定為造型開發的玩具(沒錯,衍生作品的周邊)始終有一批死忠在追捧,哪怕放在現如今,《變形金剛:賽博坦之戰》造型的擎天柱與威震天依舊屬於貨真價實的精品,影響力甚至在現如今的官方玩具新品線上依舊清晰可辨——所謂形貌迥異但神韻猶存的優秀設計,大概就是這個這個意思。作為改編遊戲可以反哺IP本身,《變形金剛:賽博坦之戰/賽博坦的隕落》的成功,顯然也沒有太多爭議。
歸根結底,在遊戲製作成本越來越高的現如今,想要做出讓玩家滿意的作品,無疑變得越來越有挑戰性,“物盡其用竭盡所能”思路在遊戲業大行其道,也算是預料之中——“熱門IP改編”變得愈發流行起來,也是預料之中的結果。
能夠看到耳熟能詳的IP重獲新生,對於玩家受眾來說,無疑是件讓人開心的好事,但隨著欣賞閾值的不斷提升,視覺層面的“神還原”想要取得預期中的反應,已經變得愈發困難——對於那些擁有深厚情懷基礎的作品來說尤為明顯。正因如此,拋棄形而上的仿製,深入發掘原作內涵,讓玩家真切體驗到製作者屬於同道中人,這種能夠感動受眾、讓使用者心底產生共鳴的創作思路,才是“改編”遊戲獲取成功的不二之選,過去如此,未來亦不例外。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GNLIttKimAd2ckGpXJUiFQ
2023年3月,負責遊戲業務的派拉蒙副總裁Doug Rosen在接受Polygon採訪時表示,一款全新的《忍者神龜》主題遊戲正處在積極開發階段。儘管發售檔期尚不明確,但這款擁有更成熟、更嚴肅且更黑暗現代故事背景的第三人稱ACT,有一個明確的對標樣本——人盡皆知的《戰神》系列。
雖然乍看之下,Rosen的言論很明顯是在為宣發造勢,但這則訊息公佈之後,在國外遊戲平臺引發的反響,卻要遠超圈外媒體的預料:以IGN為例,援引了這則訊息的報導,居然硬是憑藉使用者討論熱度,在3月中旬那個被《生化危機4》刷屏的逆風宣發期強勢登上熱榜——好吧,這到底是怎麼回事?
答案並不複雜:這部《忍者神龜》主題的新遊戲,居然改編自《忍者神龜:最後的浪人》——單是看到這個標題,大多數熟悉《忍者神龜》或者對美漫不陌生的讀者,眼前都要一黑:
所謂的“黑暗、成熟與嚴肅”,並不是Doug Rosen的吹噓——徹底粉碎一代人的童年情懷,正是《忍者神龜:最後的浪人》引人入勝的醍醐滋味;敢於把這種讓忠實Fans不忍卒讀的殘酷主題引入衍生遊戲,只能說,派拉蒙的算盤有點意思:
放棄了“原汁原味還原舊日情懷”的老路,選擇反其道而行之的“離經叛道”,到底是飲鴆止渴的“最後撈一筆”,還是破而後立的另類商業策略?
似乎是個值得探討的問題。
IP改編何其難
現如今,想要把熱門IP改編成叫好又叫座的遊戲,越來越不容易:
水漲船高的遊戲製作成本,不僅帶來了震撼程度與日俱增的視聽感受,也讓“控制預算”變得愈發困難——糟糕的畫面根本不會吸引路人玩家買賬,哪怕添上“情懷”也一樣;娛樂消費產業的高速發展,直接導致新一代當紅IP的流行時限嚴重縮水,再考慮到遊戲製作所需的週期時長,埋頭髮掘那些自帶深厚人望基礎的經典IP,儼然已經成為了“IP改編遊戲”當前的版本答案。
一來二去,最終呈現在“熱門IP改編”賽道上的遊戲,不乏這樣一類作品:
畫面即便比不上一線3A大作,至少也要遠勝於用愛發電的獨立遊戲,肉眼可見的細節點綴,更能讓人直觀感受到時間成本投入的規模;除了視覺效果,諸如配音、BGM、臺詞、道具和標記LOGO等等很容易給人留下印象的噱頭細節,更是擺出了“盡心盡力還原原作”的架勢——究竟有多少誠意且不論,至少在姿態上,這類改編作品的表現堪稱滿分。
舉個例子,發售於2013年的《JOJO的奇妙冒險:群星之戰》,便是此類遊戲的翹楚:
單從畫面細節來看,這部遊戲的素質簡直是歎為觀止,哪怕是最資深最挑剔的“JOJO”擁躉,面對預告片當中形神兼備猶如“漫畫活起來”的遊戲畫面特寫,配合氣場還原度起碼也有120%的聲優演繹,以及數之不盡的點綴細節——包括但不僅限於名臺詞、名場面還有令人眼花繚亂的符號飾物等等——除了徹底的折服,幾乎不會有其它更復雜的感受。
不僅如此,除了來自受眾群體的關注之外,這份看似“誠意滿滿”的賣相,更讓《JOJO的奇妙冒險:群星之戰》拿到了遠超同類作品的商業機構評分——Fami通直接給出與《塞爾達傳說:時之笛》齊平的40滿分,簡直讓人瞠目結舌。
然而,就是這樣一部民間與商業機構同步看好、看似誠意滿滿的“原汁原味熱門IP還原神作”,時至今日回想起來,卻在我們的記憶當中找不到半點印象,這又是怎麼回事?
很簡單,《JOJO的奇妙冒險:群星之戰》,一點都不好玩。
哪怕是以“漫改格鬥遊戲”的標準來看,《JOJO的奇妙冒險:群星之戰》初版發售時的表現,用“不過不失”來形容也屬於徹底的過譽——平衡性不必細說,角色之間的差異化也遠沒有看上去那麼突出,至於作為格鬥遊戲的手感,大概也只夠維持新手期的嚐鮮好感而已;再加上游戲系統上某些令當時的主機玩家大呼上當的設計(沒錯,微交易),《JOJO的奇妙冒險:群星之戰》路人口碑甫一發售就徹底崩盤,簡直就是理所當然。
更要命的是,除了路人緣徹底敗光之外,在最關鍵的“忠實擁躉基本盤”上,《JOJO的奇妙冒險:群星之戰》同樣徹底掉了鏈子:
作為一部從20世紀80年代開始連載、截至2013年出版冊數早已破百的超長篇經典漫畫,《JOJO的奇妙冒險》向來以波瀾壯闊的故事深受全球讀者青睞,然而,在《JOJO的奇妙冒險:群星之戰》當中,所有蕩氣迴腸的情節都被剪成了厚度可以忽略不計的切片,劇情張力徹底消失殆盡,整體觀感甚至還不如短影片平臺的“五分鐘速看電影”系列——這種徹底背離原作精髓的IP改編遊戲,又憑什麼能讓原作Fans買賬呢?
然而話又說回來,之所以《JOJO的奇妙冒險:群星之戰》會選擇“細節優於全域性”的創作思路,歸根結底,核心問題依舊在於投入產出比——20年前的Capcom可以推出碗大量足讓死忠大呼過癮的《JOJO的奇妙冒險:未來遺產》,並不代表相同的產品思路在十年甚至二十年後依舊可以收回成本。時代在變化,娛樂行業在發展,“熱門IP改編遊戲”想要跟上產業進化的潮流,產品思路改頭換面重新出發,儼然已是必然。
——所以,是時候讓我們回頭瞧瞧《忍者神龜:最後的浪人》了。
原作粉碎?還原精髓!
四隻接觸過化學物質產生變異、擁有類人外型的海龜,在同屬異變生物的斯普林特教導下,喜提文藝復興藝術三傑(外加一位先驅)的冠名,並透過完整的忍術訓練獲得了強大的戰鬥力;
儘管迥異於人類的外型讓它們無法完全融入主流社會,但蟄伏在紐約地下水道的生活並沒有想象中那麼不堪:除了迎戰罪犯、邪惡變異生物以及外星入侵者,閒暇之餘,他們的生活基本和20世紀80年代的青少年一代無甚區別——無休止的惡作劇和胡鬧,數之不盡的笑料,以及似乎永遠吃不厭的披薩——當年引進版的電視劇集裡翻譯為“義大利餡餅”,還有印象嗎?
直到今天,許多人對《忍者神龜》IP的印象,依舊停留在那部上映於1987年、曾被IGN收入“百大優秀動畫系列”榜單的傑出動畫劇集當中——因此,在翻開《忍者神龜:最後的浪人》之後,用“童年回憶徹底粉碎”來形容我們的感受,一點都不過分:
在這部由IDW出版社發行於2020年的5章短篇漫畫中,我們熟悉的大多數角色——居住在紐約地下水道的變異海龜,它們的導師斯普林特,以及它們最大的對手史萊德——統統已經不在人世,只剩下一隻頭戴黑色綁帶、全副武裝各種武器(包括但不僅限於忍者刀、雙截棍、長棍以及鐵尺)、年事已高且遍體鱗傷的變異海龜,懷著滿腔怒火在泥濘不堪的紐約孤獨奮戰。這是一個屬於復仇者的故事,也是一段屬於傳奇的輓歌。
很顯然,單從遊戲設計的角度來看,《忍者神龜:最後的浪人》儼然是一部為ACT/ARPG量身定製的出色背景模板:孑然一身的主角可以有效集中核心劇情,多樣化的武器裝備可以滿足不同玩家的個人喜好,放眼望去皆是茫茫黑暗的肅殺環境更為戲劇衝突留下了充分的舒張餘地,似曾相識卻又謎團重重的主角身份更能激起所有人的好奇心:它到底是誰?它經歷過什麼?它要往何處去?它又會迎來什麼結局?
甚至包括看過漫畫原作的讀者在內,面對改編成遊戲的《忍者神龜:最後的浪人》,好奇心同樣會油然而生:“黑暗中猶然留有一絲光明”的收尾固然引人入勝,但那畢竟是屬於漫畫的結局,那麼,換成是遊戲,我們是否有機會透過自己的努力來逆轉這一切?是否存在達成條件苛刻但並非不可能實現的隱藏結局,讓剛剛粉碎的童年回憶破鏡重圓?
——這種“用自己的雙手改變命運”的誘惑,正是《忍者神龜:最後的浪人》作為改編遊戲的核心魅力所在。
說到底,至少從產品構成的角度來看,《忍者神龜:最後的浪人》的確不乏成為“熱門IP改編遊戲傑作”的潛力;由此一來,擺在我們面前的就只剩下了一個問題:
無論如何,“粉碎情懷”終究是一招離經叛道的險棋,所以,《忍者神龜:最後的浪人》選擇這種主題,到底是誰的主意?究竟是不是對原著的背叛?
答案可能會出乎不少朋友的預料。
翻開《忍者神龜:最後的浪人》的主創列表,我們可以很清楚地看到兩個醒目的名字:
凱文·伊士曼,以及彼得·萊爾德——他們兩人,正是《忍者神龜》這個IP的開創者。
換言之,從立項開始,《忍者神龜:最後的浪人》就掌握在系列主創的構想計劃之內,那個黑暗、陰鬱卻又不乏“最後的希望”的蒼涼主題,代表的正是《忍者神龜》這個IP的結局——至少是一種被主創認可、帶有鮮明“作者性”色彩的可能性。
不僅如此,儘管迥異於1987年動畫版鮮亮明快的基調,但《忍者神龜:最後的浪人》所呈現的基調,恰恰和出版於1984年的漫畫原作——也就是這個IP真正的源點——完完全全如出一轍。
即便以20世紀80年代的標準來看,最早的《忍者神龜》漫畫也屬於不折不扣的“非低齡向”典範:
故事一開始,我們印象中慈眉善目的斯普林特老師就向自己的四位(只)高徒下達了“報仇不得手軟”的命令,四隻忍者龜欣然應允,在第一集就幹掉了動畫中糾纏不休的頭號大敵施萊德——且痛下殺手的居然是“擅長動腦不愛動手”的多納泰羅(也就是動畫裡的愛因斯坦)。
OK,看到這裡,《忍者神龜:最後的浪人》到底是背叛情懷還是迴歸本心,應該已經沒啥懸念了吧。
IP改編,可以不流於表面
不侷限於原作的條條框框,深入發掘內容表象之下的核心涵義,最終創作出的熱門IP改編遊戲,即便在商品屬性方面存在短板,照樣可以憑藉“確實懂行”的內涵博得受眾歡心,影響力甚至可以超越“IP衍生產品”的侷限——下面,就讓我們來看看箇中典範吧:
《終結者3:救贖》
製作:Paradigm Entertainment
發行:Atari
上市時間:2004/9/9
平臺:PS2/Xbox/NGC
倘若僅從“遊戲”的角度來看,《終結者3:救贖》顯然只是一部平庸的作品,從操作玩法到流程設計,很難找出有什麼引人矚目的亮點,再加上改編自狗尾續貂(在很多系列Fans看來)的電影《終結者3:機器的覺醒》,暴死儼然已經是註定的結局——但實際上,儘管正篇內容給人留下的印象不深,但《終結者3:救贖》的結局,委實給被電影傷透心的原作死忠帶來了不少慰藉:
在故事的結尾,玩家扮演的T-850身受重創,已經完全沒有原樣修復的可能;在報錯命令與紅色警示不斷彈出的第一人稱視角下,年輕的約翰·康納(懂得都懂)伸手拔出了T-850的CPU,影片訊號頓時中斷——然而就在轉眼間,伴隨著全新的自檢畫面,我們重新恢復了視野,約翰·康納依舊在我們面前,只不過青色的稚氣已經蕩然無存,反抗軍指揮官的氣質暴露無遺:
“我們現在需要你!”
“沒問題。”
鏡頭拉遠,重生的T-850褪去了偽裝成人類的外形,改頭換面,以重灌步行戰鬥機甲的全新姿態,昂首挺胸邁向了炮火連天的人機對抗戰場前線——如果說《終結者2》當年那句不朽的“I'll be back”曾經讓無數人熱淚盈眶,那麼《終結者:救贖》所呈現的,就是一句擲地有聲的“I'm Back”——就憑這個讓所有人熱血沸騰的結局,《終結者:救贖》就足以在“IP改編遊戲”的行業史上留下名字,毋庸置疑。
《變形金剛:賽博坦之戰/賽博坦的隕落》
製作:High Moon Studios/Mercenary Technology/Fun Labs
發行:Atari
上市時間:2004/9/9
平臺:PC/PS3/PS4/Xbox360/Xbox One
考慮到內容定位,這兩部作品值得放在一起說——從遊戲設計的角度來看,《變形金剛:賽博坦之戰》和《變形金剛:賽博坦的隕落》很明顯都是不折不扣的B級作品:前者在遊戲性方面還算勉強達到預期水平,後者基本就是“單人模式圖個爽”的典範,且在程式設計方面的Bug更是層出不窮——從最基本的幀率不穩,到直接影響流程體驗的穿模墜落,大大小小的報錯儼然已經是這兩部作品(尤其後者)內容構成的一環,不得不品鑑;
不僅如此,和大多數人熟悉的“外星機器人改變形態潛伏在我們身邊”經典故事不同,這兩部《變形金剛》IP改編遊戲都把背景設定在了遙遠的賽博坦星球之上,千篇一律的鋼鐵建築取代了所有的“日常”景緻,那些熟悉的角色變形形態更是完全脫離了我們印象中的模樣:倘若擎天柱不再變形為載重卡車,《變形金剛》還能留下多少魅力?
答案是遠比預期來得更多——即便遊戲本身的體驗差強人意,但憑藉離經叛道但水準極高的美工設計,《變形金剛:賽博坦之戰/賽博坦的隕落》幾乎扳回了所有的失分:除了遊戲本身的銷量,以遊戲機械設定為造型開發的玩具(沒錯,衍生作品的周邊)始終有一批死忠在追捧,哪怕放在現如今,《變形金剛:賽博坦之戰》造型的擎天柱與威震天依舊屬於貨真價實的精品,影響力甚至在現如今的官方玩具新品線上依舊清晰可辨——所謂形貌迥異但神韻猶存的優秀設計,大概就是這個這個意思。作為改編遊戲可以反哺IP本身,《變形金剛:賽博坦之戰/賽博坦的隕落》的成功,顯然也沒有太多爭議。
歸根結底,在遊戲製作成本越來越高的現如今,想要做出讓玩家滿意的作品,無疑變得越來越有挑戰性,“物盡其用竭盡所能”思路在遊戲業大行其道,也算是預料之中——“熱門IP改編”變得愈發流行起來,也是預料之中的結果。
能夠看到耳熟能詳的IP重獲新生,對於玩家受眾來說,無疑是件讓人開心的好事,但隨著欣賞閾值的不斷提升,視覺層面的“神還原”想要取得預期中的反應,已經變得愈發困難——對於那些擁有深厚情懷基礎的作品來說尤為明顯。正因如此,拋棄形而上的仿製,深入發掘原作內涵,讓玩家真切體驗到製作者屬於同道中人,這種能夠感動受眾、讓使用者心底產生共鳴的創作思路,才是“改編”遊戲獲取成功的不二之選,過去如此,未來亦不例外。
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