登神之人?跌上神壇?淺談魂系遊戲中的造神工程

史萊姆發表於2022-03-08
上一期我們聊過了《艾爾登法環》的玩法設計部分,足夠大的內容量支撐起遊戲結構,成為了大而泛化的“開放世界箱庭”,但如果僅僅是一個玩得很爽的ARPG,對宮崎英高的呼聲還達不到如今的高度。因為,在他所創造的世界中,敘事和表達,更是高於玩法設計的存在。無數的魂學、狼學、環學研究者,將大量的時間放在了遊玩之外的案頭工作中,成為一部電子遊戲中的斷代史考古學家。這期,我們將把目光著眼在為什麼老賊的“碎片化敘事”如此迷人。

開放化敘事

“老頭環”的遊戲模式開始主開啟放世界,但其實早在最初的《黑魂1》乃至《惡魂》中,宮崎英高的敘事就已經完成了“開放世界”,可以稱之為開放敘述。所謂的開放敘述,即讓玩家自行解讀故事,不僅僅是閱讀故事的順序,甚至是故事內在的邏輯順序,也都是不固定的。作者有意讓情節變得模糊,是非曲直自有後人定論,這句話本身就包含了最大的不確定性。

手法上參照了現實世界的歷史考究,對於一段沒有信史的過往,只能在兼顧多方情報的情況下,得出一個前後都不矛盾,但也許依舊很荒謬的猜想,這種對歷史故事的神祕化渲染,正是老賊希望讓遊戲呈現出的調性。玩家的任務也不是將一件事情的碎片還原拼湊,而是通過一些側面的言語文字來揣摩人物動機,再通過在遊戲過程中肉眼見證的明證,來證實或者證偽,以此為根據,繼續推測人物撒謊或言行不一的動機。

登神之人?跌上神壇?淺談魂系遊戲中的造神工程
拉岡達為何要拋妻棄子,而蕾娜菈和拉岡達之中誰又是那個全神

在這個主旨上,魂系遊戲非常罕見地放棄了兩個基本的敘事原則:完整故事和主動敘述。將留白和想象空間交給玩家,不是由故事來帶領玩家的冒險旅途,而是通過玩家的所知所見,讓其產生對整個世界觀的認識。可以說,在魂界以及環界之中,沒有任何一件事是玩家預設的常識,所有的定義都需要探知的過程。每個道具上都有一段語焉不詳的記述,打敗boss的戰利品之中就會藏著不為人知的陰謀,也標記著這段情報的保密程度,相當於是對玩家攻克難關後的劇情獎勵,只是這些文字不曾規整成檔,歷遍四海的玩家就是一座行走的圖書館。

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文字與道具本身並不直接相關
同時也埋藏線索“他的女神”要排除公認的“女神艾莉卡”

當然,這種“放開到稀碎”的敘事框架更是一柄雙刃劍,處理不好就會讓人覺得是在糊弄玩家,起到與構築世界的真實可信完全相反的效果。顯然這個問題在宮崎英高的遊戲中依舊存在,但只要認真地觀察了道具說明,基本都能產生對遊戲中角色和勢力的好惡關係。相比後來的效仿者要成功不少檔次,筆者認為,老賊具體在實現這個想法時用了以下這些方法論,幫助我們剖析問題。

1)具象和隱喻

比如這次“老頭環”世界中,存在著一個以“黃金樹律法”為核心準則的王國體系,王國都城生長著高聳入雲的光芒聖樹,其餘的各家領地中也有著相對暗淡的小樹。樹向萬物揮灑著能量和恩澤,同時也在土壤中吸取著文明的肥料,萬物死生迴圈。仔細觀察不難發現,“黃金律法”其實也就是我們現實最基本的能量守恆、生態環保,只是老賊用黃金聖樹神蹟這個意相,將這個常識進行浪漫化的處理,這種與現實陌生化的操作,是容易被玩家接受的具象。

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盧恩符文是現實中存在的古文字

隨後,神族中的某個後裔,拿走了律法中的“命定之死”,“艾爾登法環”破碎,隨後各大王族展開了爭奪法環碎片的“破碎戰爭”。這些都是遊戲原文,在玩家真正接觸到“艾爾登法環”所為何物之前,其實也能展開合理的聯想。所謂“命定之死”,即是死亡的權力,證據就是遊戲中的生物都很難說真正死去,只會不斷地腐爛,包括黃金樹本身,有不少也已經停止了運作。文字中提到的王國分崩離析,可以看作是在能源逐漸枯竭的末日,各家開始了石油戰爭,這就是符合邏輯的隱喻,由此玩家可能會認為破壞律法的始作俑者糟糕透頂,或者獨獨依靠聖樹能源的國策又顯得過於輕率,而隨著更多的線索被挖掘,玩家可能感知到其他的隱喻。具象和隱喻互為表裡,像是密碼的編寫和破譯,充滿了解謎的樂趣。

2)立體敘事和側面描寫

同樣再以新作舉例,在王國的地底存在著古代王朝的遺蹟,遺蹟之下又出現了充滿腐敗毒液的地下湖泊,玩家繼續深入,找到了一片更破敗的王朝遺蹟,其中高度變異的生物,供奉著名為“黑暗棄子艾斯提”的BOSS。顯然早在當前王國建立前,這裡存在著上下隔開的兩個區域,玩家通過腐蝕湖泊的機關是由靠近地上的一端啟動的,說明下層王朝是被隔離的一方,也對應了“黑暗棄子”的稱號,最後玩家在面對這個boss時,可以發現它對腐敗屬性的攻擊抗性很低,說明外圍的湖泊並不是它的能力,反而曾經的舊王朝對其施加的封鎖。

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從外界打斷的腐敗湖橋樑

從機關的結構,到遊戲中的怪物資料,其實都承擔了敘事的職責,如同在影視創作中的“鏡頭語言”,不是所有的內容編排都要用臺詞來交代,這樣的影片只會顯得平白無力。

放之到電子遊戲中,通過視覺的側面描寫可能又顯得低人一等了,而老賊的這一手已經成習慣的遊戲化敘事,不妨將它稱之為“遊戲語言”的立體敘事。

現代神話與現代神話遊戲

神話和現實離我們孰遠孰近?在如今神話故事被大量藝術化加工的現在,神話和現實已經有了明確的涇渭,甚至有了明確的“信”與“不信”。實際上,神話的誕生從來就無所謂信仰與否,它對民族性的刻畫在漫長的歲月裡早已成了不爭的事實。

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無論是我們們傳統故事裡的炎黃大戰、封神傳說,還是西方的木馬圍城、俄狄浦斯悲劇,抑或是近些年比較火熱的北歐神話瓦爾哈拉、尼伯龍根,都是基於民族歷史的產物,同時也強化著後人對這段歷史的解讀,比如我們崇尚改造自然,崇尚大一統的疆域,故事也無一不是在歌頌集體,這可以解釋成神祕主義的群體潛意識,也可以解釋成適應自然條件的思想統治方法。

一方水土養一方人,一方人也就有了一方人的神話。對於現代的國家和人,同樣需要有現代神話,只是他們也許不再以“神話”的名字出現。

在這方面邁出第一步的是托爾金的《魔戒》,中土世界裡有各式各樣長壽而智慧的精靈,也有著各種膀大腰圓、勇敢勤勞的人族,或者是獸人、亞人、矮人和惡龍這些非人怪物,但唯一能成事的,卻只有熱愛生活、與世無爭、偏安一隅的“霍位元人”,霍位元人手無縛雞之力,心無半點大志,拯救世界的臨門一腳卻非要他們愛的覺醒。實際上,瞭解中洲歷史的讀者不難發現,“霍位元人”就是現實中的英國人,也就是托爾金的故鄉。

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身為大英帝國正米字旗的老倫敦人,牛津大學古英語學家的托爾金,發現聯合王國是一個缺乏神話的國家,凱爾特神話的歷史要追溯到昂撒人成為島國文明之前,其中亞瑟王的各種英勇事蹟和如今的英國人毫無干系。於是,他就創作了以當代神話為母題的奇幻小說,強化英國的民族性,給現代吊兒郎當的英國人背書。

當然,《魔戒》還沒有突破神話的地域限制,終究還是在套用古老的模式。有沒有可能出現一個能讓整個現代人類文明認可的現代神話?我認為,老賊正在做這件事。

無論是黑暗之魂的傳火時代,還是艾爾登法環的諸神黃昏,或是血源中的克蘇魯神話,共通的命題就是“諸神已死”。我們能夠在魂類遊戲中感受到一種只屬於現代人的情感紐帶,儘管信仰已經崩塌,現實主義和階級特權踐踏著世間一切的美好,但在遊戲故事之中,總有著一群不懼身死的渺小凡人,企圖保護最後一絲“人性”、一簇“餘火”、一點“理智”。

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只是,在魂界中,我們看到了歷史迴圈論,葛溫王族不可能江山永固,罪業女神選定萬物之長的使命亦會出錯,甚至在這之上還會有逃避主義(畫中世界)、虛無主義(篡火者)、加速主義(滅火)等妄圖開闢出另一個迴圈,從英雄史觀上升到人民史觀,敢叫日月換新天。在血源之中則是完全相反的一面,積極被否定,人類的努力最後只是古神、外神陰影下的螻蟻,悲觀主義和失敗主義同樣也可能成為現代人類文明主流的民族性。只狼是一個例外,非常經典地講述了東方文明中的宿命論、輪迴觀,當然,最後它在西方的接受度並不高。

登神之人?跌上神壇?淺談魂系遊戲中的造神工程

“老頭環”所在的環界則是更為廣闊的一方天地,上述的所有內容都可以在本作之中找到印證,大而全是對本作的全部印象,當然,我們還缺乏太多的時間,去挖掘這份鉅著之中想要表達的主旨,究竟是囊括了現代文明全部氣質的大雜燴,還是最終凸出和而不同、天下大同的中庸思想,抑或是其他更浪漫的闡釋。


來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fDhVi0-z-ubCQwZpLIyvmA


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