萬字長文解剖《原神》龐大遊戲系統
前言
本文是對《原神》主要系統各部分的概述及分析,由於篇幅過長,通篇閱讀較為費時,各位可瀏覽目錄選擇感興趣的部分閱讀。因為《原神》涉及的系統較多,本人水平有限,難以面面俱到,如有考慮不周之處,也歡迎諸位與我探討(文末有本人的聯絡方式)。
一、大世界探索
可互動資源系統
《原神》的開放世界設計從塞爾達中汲取了不少靈感,同塞爾達一樣,《原神》的開放世界有著豐富的可互動資源,例如會衝撞玩家的野豬、可供採摘的植物、會被火元素點燃的草地,這些都使得遊戲開放世界更加真實,讓玩家有更深的帶入感和自由感。
動物互動
植物互動
點燃草地
但相較於塞爾達對於遊戲物體細緻入微的刻畫(如草地除了會被點燃、切割,塞爾達還會在下雨天積水,蘋果除了會被擊落,也會被火烤熟),《原神》的可互動資源系統設計則是點到即止,因為塞爾達核心體驗在於世界探索,豐富的可互動資源設計為玩家創造了更多探索的可能,而《原神》的核心體驗在於角色養成,在滿足遊戲真實感塑造的基本要求後,可互動資源系統的設計主要是為角色的養成提供必要的資源,同時也為烹飪系統、塵歌壺的種植系統埋下伏筆。
晝夜天氣系統
《原神》的晝夜天氣系統也是營造真實感的重要部分,《原神》有某些任務需要在遊戲內特定的時間點才能觸發,增加了任務的合理性,但《原神》當中玩家對於晝夜變換的感知並不強烈,可以適當加入一些只有在白天或夜晚才能採摘的角色培養資源,這樣既不會破壞遊戲的核心養成體驗,也能讓玩家在採摘這些資源的同時加深對晝夜的感知。《原神》有晴雨雷雪四種天氣,晴天是常規天氣;雨天會把所有室外的角色和怪物附上水元素,使得元素反應更容易發生,能夠加深玩家對於戰鬥系統中元素反應機制的理解;打雷天氣會隨機落雷,可能劈到玩家,有助於營造探險的惡劣環境;雪天只在龍脊雪山有,引入了寒冷值的機制,增加了雪山探險的挑戰性。不同的天氣還會觸發角色的語音彩蛋,這讓玩家對於天氣變化的體驗更有代入感。
雨天
雪天
地形系統
《原神》中包含水域、平原、山地等地形,不同元素不同比例的地形組合構成了《原神》豐富多彩的開放世界,玩家能夠在大世界中可以盡情地行走、奔跑、衝刺、跳躍、飛行、攀爬,充分地體驗到開放世界的真實和自由。
釣魚系統
釣魚是《原神》對於開放世界休閒類玩法補充,旨在豐富玩家的玩法體驗,玩家可在指定的釣魚點,通過使用特定的魚餌,搭配魚竿,控制力道即可將魚釣起,釣到的觀賞魚可放於塵歌壺作擺設,非觀賞魚可到釣魚商店兌換魚餌祕方、魚竿、武器(漁獲)及其精煉材料。釣魚點的設定是對地形系統的細化,製作魚餌可回收一部分資源,獲得不同的魚竿和魚也能滿足部分玩家的收集癖好,但玩家的主要需求在於角色養成,故在兌換完商店中與角色培養相關的物品後,玩家基本不會再體驗釣魚玩法。為了增加玩家釣魚系統的參與度,可以增加釣魚系統中角色培養資源的投放,如每日委託增加釣魚的任務;設定特殊釣魚點,每天可以釣取一些經驗書或摩拉等培養資源;釣魚商店增加一些每週可兌換的培養資源。
釣魚商店
釣魚
交通系統
開放世界遊戲地圖十分龐大,《原神》在世界各處設立的傳送錨點和七天神像有助於減少玩家無意義的跑圖。傳送錨點與七天神像設定了玩家到點解鎖後才能使用,七天神像除了有傳送功能,還能點亮一片區域的地圖,這使玩家到達一片新區域後,會被引導執行先解鎖七天神像再解鎖傳送錨點的行動路線,而在這些路線上《原神》設定了豐富的探索元素(寶箱、神瞳、解謎),能夠起到吸引玩家注意,激起探索欲並養成探索習慣的作用。《原神》還設計了開船的機制,這使得玩家能在水上航行,豐富探索體驗。
七天神像
傳送錨點
浪船錨點
探索系統
《原神》的世界探索包含了挑戰、解謎、獎勵三要素。挑戰包括殺怪挑戰、飛行挑戰、射擊挑戰、地形挑戰,這些挑戰結合了戰鬥系統、人物動作系統、地形系統給玩家提供了具有挑戰性的玩法體驗,再加上以麵包屑式分佈的解謎點,結合豐富且難度適中的物理謎題(動手)和數學謎題(動腦),能夠激發玩家的探索欲,增加大世界探索的可玩性。
射擊挑戰
解謎
玩家在完成一個挑戰或一個謎題後,獎勵會以寶箱的形式即時投放,強化玩家的成就感,獎勵的內容可用於角色培養和角色抽取,強化核心體驗的同時也能增強玩家探索的主動性。
寶箱獎勵
大世界探索系統總結
《原神》很好地將開放世界以及RPG玩法結合在一起,大世界探索包含的系統既能營造出一個還算真實的元素世界,也能給玩家帶去豐富的探索解謎體驗,以及呼應上角色養成的核心玩法。雖然還存在像釣魚系統這樣玩家參與度不高的系統,但如能以加強核心體驗為出發點完善設計,想必能給玩家帶去更佳的體驗。
二、角色成長系統
等級
《原神》中每個角色最高90級,每升1級都能夠提高3項屬性(基礎生命值上限、基礎攻擊力、基礎防禦力),而遊戲中還分別在20級、40級、50級、60級、70級、80級設定了升級卡點,玩家需要集齊角色特定突破材料才可繼續升級,而突破材料需要通過長時間地世界探索、刷副本系統才可獲得,再加上升級伴隨成長價效比驟降的邊際效應機制,有效控制了玩家的遊戲程式。
角色升級
每個角色在突破後都會增加不同的屬性,有的增加暴擊率,有的增加元素精通等,這除了能帶給玩家角色成長的滿足感,也在引導玩家以特定的方向去培養角色。在20級、50級、70級突破之後,玩家還會獲得1個相遇之緣的獎勵(可用於抽卡),作為驅動玩家培養角色的動力來源之一。
角色突破
屬性
《原神》的角色屬性和其他RPG遊戲一樣,包含了生命值、攻擊力、暴擊率、暴擊傷害、防禦力等基礎屬性,除此之外,還設計了元素精通、元素充能效率、元素傷害加成這種特色屬性,而這些屬性則與《原神》的戰鬥系統密切相關,決定了不同定位角色的養成方向。元素精通能夠加強元素反應的傷害,對於專打反應的角色提升較高(如砂糖、萬葉、胡桃);元素充能可以加快元素能量的獲取,更適配以大招作為主要輸出或輔助手段的角色(如班尼特、行秋、香菱);元素傷害加成能夠增加特定元素傷害,適用於專打元素傷害的角色(如迪盧克、神裡綾華、達達利亞)。
基礎屬性和進階屬性
元素屬性
武器
《原神》的武器有1、2、3、4、5五種星級,1、2星武器強度低,一般只能通過開寶箱獲得;3星武器除了少部分有妙用(如黎明神劍,討龍英傑譚),用於滿足玩家的獵奇心理,大部分3星武器強度依舊很低,主要通過開寶箱、祈願獲得;1、2、3星武器總體強度低,容易獲得,主要用作玩家新手期的過渡裝備,以及武器升級的狗糧。
3星武器
4星武器大多強度適中,各有其適用場景,可很容易通過鍛造或祈願獲得,可以滿足低消費玩家對於角色強度的基本需求。5星武器屬性則高了4星一截,武器的被動也是強度可觀,只可通過大量地祈願獲得(有些歐皇可能很快就抽得,但佔比還是少數),這就會刺激追求極致強度的玩家進行付費祈願。
4星武器
5星武器
武器的等級系統和角色很類似,滿級90級,在40、50、60、70、80級設定了升級卡點,用於減緩成長程式。每把武器升級都會提供基礎攻擊力主屬性加成,突破後會增加特定的副屬性。3星及以上的武器擁有被動效果,和副屬性一同決定了武器的使用定位,被動效果可以通過武器精煉(消耗同名武器)加強,用於提高武器上限,強化玩家獲取武器的動力。
武器強化
武器突破
武器精煉
天賦
角色天賦包括普通攻擊(輕擊、重擊、下落攻擊)、主動技能(元素戰技、元素爆發)、被動技能,普通攻擊與主動技能的數值可以用天賦培養材料(主要是副本、大世界探索產出)提升,可提升的級數受到角色突破等級與命之座數目的限制,這是對角色成長程式的關聯控制。
天賦升級
天賦升級限制
每個角色的被動技能有3個,2個戰鬥向被動(為角色提供屬性增幅),1個非戰鬥向被動(鑄造、合成、探索等加成),主動技能加上戰鬥向被動技能決定了角色的玩法定位,包括普攻流、重擊流、大招流、反應流等,為玩家角色培養和隊伍搭配指明瞭方向。但《原神》仍有部分角色的天賦與角色玩法定位不符,如迪盧克玩法定位是普攻配合元素戰技打火傷,但卻有一個減少重擊體力消耗的天賦;再如琴玩法定位是速切用技能擴散減抗並回血,但卻有一個普攻回血的天賦。
迪盧克天賦
聖遺物
聖遺物是《原神》角色培養的一大天坑(類似於陰陽師的御魂),雖然聖遺物能夠給角色屬性帶來可觀的加成,但是想要獲得一套還算可以的聖遺物,則需要在副本中投入大量的時間精力,這是因為《原神》在聖遺物的培養上設計了四套機制。
聖遺物
第一是聖遺物主屬性的獲取,《原神》的聖遺物分為5種(花、羽毛、沙漏、杯子、帽子),除了花和羽毛的主屬性固定為生命值和攻擊力(大概是為了讓玩家產生聖遺物很好刷的錯覺),其他聖遺物的主屬性均為隨機獲得,而且還限制某些強力主屬性只會出現在某一種聖遺物上(如充能只有沙漏,元素傷害只有杯子,暴擊爆傷只有帽子);第二套機制是副屬性的獲取,每個新獲取的聖遺物會隨機刷出3到4條副屬性;第三是聖遺物的套裝機制,同套裝的聖遺物集齊2件套和4件套會分別提供額外的屬性加成,這就相當於告訴玩家,想要使聖遺物的加成達到最高,只能在同一個副本里裡刷取同套聖遺物,再加上《原神》副本里可掉落的聖遺物設定了2套(另外一套可能沒什麼用),這更增加了刷聖遺物的難度;
聖遺物獲取
第四是聖遺物的升級機制,聖遺物的升級消耗多餘聖遺物或祝聖精華,5星聖遺物最高20級,每升一級增加主屬性,在4、8、12、16、20級會隨機增加副屬性,這意味著即使玩家費盡千辛萬苦刷出了一套主屬性和副屬性都還算可以的聖遺物,但在強化時由於副屬性加成的隨機性,玩家的努力仍可能會功虧一簣。
正是這四種機制的存在,使聖遺物的培養成《原神》一大深坑,但又由於這四種機制的強隨機性,能夠激起玩家的賭徒心理,使其陷入無止境地刷本迴圈當中,讓人慾罷不能。
命之座
如果說,聖遺物是為所有玩家挖的天坑,那命之座就是專為氪金玩家開的黑洞。《原神》中當獲取到已經擁有的角色,會自動轉換成命之座,升級命之座可提高角色的強度(最高6命),命之座的機制既是對重複角色一種合理的利用,也對追求角色強度的玩傢俱有極強的吸引力。
命之座
4星角色的命座較好獲取(4星祈願出貨率不低),只要玩家足夠肝(肝活動、肝任務、肝地圖探索),即可在對應的4星角色up池中獲取自己想要的高命座,這有利於增加玩家的留存與活躍。5星角色的命座則難以靠肝來獲得提升(5星祈願出貨率極低,少數歐皇除外),因此,提升5星角色的命座唯有氪金1條路可走,而且《原神》在5星角色的1命、2命、4命、6命按梯度設定了強度的提升,這使得玩家在氪完1命後,難以抗拒氪2命、4命甚至6命的誘惑。
5星角色命之座效果
角色成長系統總結
角色培養作為《原神》的核心體驗,《原神》將其分為了等級、武器、天賦、聖遺物、命之座5個培養維度,每個維度都引導玩家形成長期培養的目標,並用階段性卡點(等級突破)和隨機性獲取(刷聖遺物、祈願)的機制減緩了玩家的成長程式,而分維度培養又能降低玩家對於漫長培養過程的感知,再搭配有戰鬥系統來讓玩家驗證自己辛苦培養角色的強度,看到不斷在提升的戰鬥數值,玩家就能夠體會到角色培養所帶來的成就感和滿足感。角色成長系統作為資源流通的終點,也將各個系統緊密相連。
系統資源流向圖
總體來說,《原神》的角色成長系統比較完善,採用的設計使得玩家的角色培養過程費時(增加遊戲時間),費力(增加活躍),費錢(增加付費),但有著可觀的強度反饋,使得玩家雖苦卻也樂在其中。
三、戰鬥系統
隊伍系統
相較於塞爾達一個角色玩到底的戰鬥方式,《原神》採用了4個角色為一隊,自由切換相互配合的戰鬥方式,這也更符合《原神》RPG養成的遊戲定位。採用隊伍機制,不同玩法定位的角色之間就有了互相配合的可能,除了元素反應上的配合,還有技能機制之間的配合。玩家在培養某個角色的同時,為了讓該角色的戰力最大化,往往會橫向培養其他角色來與其配隊,如果缺少與之配隊的角色,那就能激起玩家抽卡的慾望,即使玩家配隊已經湊齊,命之座這個坑依舊會持續給予玩家抽卡的動力。
隊伍系統
換隊
隊伍戰鬥的機制相對於單人有了更高的容錯性,這也使得《原神》的操作門檻更低。隊伍系統還有元素共鳴的機制,隊伍中指定元素角色的組合可以增強全隊特定屬性,能夠增加配隊的策略性。
元素共鳴
角色系統
角色屬性的培養是戰鬥系統的數值基礎,玩家花費了大量時間、精力、金錢培養的角色,最終都是為了放到戰鬥系統中進行驗證,角色培養,戰鬥驗證,出新角色又引出新的培養目標,培養後又繼續驗證,玩家就在培養和戰鬥的交替中不斷迴圈,直至退遊或停服(人生亦是如此)。《原神》的戰鬥傷害採用了八大乘區進行計算,分別是攻擊力、暴擊爆傷、元素增傷、技能倍率、等級差距、反應倍率、元素抗性、防禦力,一定程度上減少了邊際效應遞減對傷害上限的影響,增加了戰鬥深度,使玩家能感受到通過數值規劃提升傷害帶來的成就感。
傷害乘區
元素反應系統
《原神》的元素反應系統可謂是戰鬥系統的核心所在,主要分為元素附著和元素反應兩個方面。元素附著來源有環境(水池、火堆等物體)、元素攻擊、元素怪物等遊戲中一切帶有元素的物件(這也使得遊戲元素世界的設定更加合理),不同物件給予的元素附著量不同,網上有玩家將元素附著量分為了弱弱、弱、強、超強四個等級(而實際上應該有可被量化的數值),而元素一旦附著後,其附著量會隨時間而衰減到0,角色的元素攻擊附著還存在存在雙CD機制,分別是計時器(角色同一元素攻擊附著後經過約2.5秒才可附著下一次元素),計數器(角色同一元素攻擊附著後再使用3次該攻擊才可附著下一次元素),而且當計時器重新整理,計數器也會隨之重新整理,雙CD機制的存在有利於平衡不同攻速角色的元素附著收益,也能夠間接地控制元素反應的頻率,將角色的DPS控制在一個合理的範圍。
環境元素附著
攻擊元素附著
元素附著是元素反應的基礎,先手被附著的元素會和後手附著的不同元素進行反應,元素反應無CD機制,因為其反應頻率會受到元素附著雙CD機制的制約。元素量反應的比例受到元素剋制關係的影響(《原神》中水克火,火克冰,巖和風被所有元素剋制),其中剋制元素與被剋制元素反應時,反應元素量比例為2:1,無剋制關係的元素反應,反應元素量比例則為1:1。元素反應的型別分為三種,分別為增幅反應(蒸發、融化),傷害與觸發反應的基礎傷害、元素精通、怪物抗性、反應基礎倍率(剋制打被剋制倍率為2,反之為1.5)掛鉤;劇變反應(超載,超導,擴散,感電,碎冰),傷害與角色等級、元素精通、怪物抗性相掛鉤;其他反應(結晶、凍結、燃燒),結晶盾的厚度取決於元素精通,凍結的時間取決於元素反應消耗量,燃燒反應則與角色或怪物自身的精通與等級有關。
元素反應關係
以上只是對《原神》的元素反應系統做了個簡單的概述,不過從這冰山一角中亦可看出該系統各要素之間以及與角色成長系統之間環環相扣,內在關係有著緊密的邏輯性,使得戰鬥系統數值得以平衡,並且具備一定的策略深度,而外在表現也有很強的直觀性,玩家即使不理解這套邏輯,也能感知到不同元素之間的反應關係,並利用這些關係做簡單的戰鬥決策,從而獲得比較良好的戰鬥體驗。
怪物系統
《原神》有著普通、精英、BOSS三種等級的怪物。普通怪物韌性低,被攻擊後有明顯的硬直,受擊反饋強,而且攻擊手段易於被預判和閃避,防禦手段較弱,玩家戰鬥體驗偏向於無雙割草的爽快感。
普通怪物
不過有部分普通怪的設計有悖於以上提到的特點,導致玩家戰鬥體驗低下,比如稻妻版本新增的怪物海亂鬼,韌性過高,玩家打了半天無法將其移動分毫,再加上如果他的同伴(另一個海亂鬼)被殺死,還會將血量回滿,並且免疫控制,其攻擊手段雖然起手姿勢明顯,但是出刀快,範圍大,傷害高,玩家經常會一刀就被秒掉,總體戰鬥難度高體驗差,而且其擊殺後物品的掉率低,品質差,建議要麼改變其設計定位,將其劃入精英怪的行列,並增加物品掉率,要麼通過削弱其韌性,增加一些弱點,減慢出刀速度等手段來降低其戰鬥難度。
海亂鬼
精英怪物韌性高,受擊反饋弱,攻擊手段範圍大但易於閃避,血量高於普通怪但有明顯弱點,相比普通怪的戰鬥會稍顯吃力,但在擊殺後玩家會有明顯的成就感。比如《原神》當中的遺蹟守衛,塊頭大,韌性極高,能夠給玩家視覺上的壓迫感,其攻擊手段包括髮射一連串的導彈(發彈前有雙手後放頭朝天的起手動作,且導彈飛行速度慢,彈道易預判和閃避),大風車(轉動起來範圍大,威力大,但移動速度慢,玩家遠離怪物則沒事),泰山壓頂(起跳時有蓄力動作,落地處有紅圈提示);遺蹟守衛的頭部還有一處弱點,用弓箭攻擊後,遺蹟守衛會暫時處於癱瘓狀態,相當於對玩家的獎勵。在經過一系列緊張的閃避、還擊後,這個大塊頭在玩家面前轟然倒下,成就感也就油然而生。
遺蹟守衛
BOSS怪物體型大,免疫控制,基本無受擊反饋,除此之外《原神》的BOSS設計各有特點,能夠給玩家帶來豐富的戰鬥體驗,如無相元素怪(無相之火、水、雷、冰、風、巖),能免疫特定的元素傷害,由於自身元素永久附著,因此很容易觸發元素反應,這就能加深玩家對於元素反應系統的理解,並採取合適的應對策略,如改變陣容搭配,聖遺物武器選擇等,無相元素怪攻擊階段和硬直階段有著明確的劃分,這使得玩家的戰鬥體驗更偏向於回合制戰鬥。
無相之雷
再如公子、女士、若陀龍王,這些BOSS的特點就是隨著戰鬥過程的推進,BOSS會進入更強的階段並有更強力的攻擊手段,這使得玩家的戰鬥節奏會越來越緊張,並在擊敗BOSS的那一刻完全放鬆下來,從而獲得巨大的成就感和爽快感。
公子
副本系統
副本系統是玩家獲取培養資源的主要陣地,也是《原神》增加留存、延長玩家遊戲時間、促進消費的一大手段。《原神》中設計了原粹樹脂這一機制(其實就是體力),用於控制玩家的培養程式,我把所有需要花費樹脂和時間獲取資源的戰鬥要素,都劃分到了副本系統裡(其中首通有獎勵的副本,活動副本,還有深境螺旋比較特殊,都不消耗樹脂,但從本質上看也算是副本)。原粹樹脂的數量上限為160,每8分鐘會恢復1個,每次普通副本消耗20個,周本消耗60個(每週有三次減半機會),地圖BOSS消耗40個,經過我的計算,玩家需要每天至少上線2次刷本才能保證每天的樹脂不溢位,這個機制就增加了玩家的遊戲時間,再加上《原神》能夠用原石購買樹脂,這就容易誘導那些急於求成的玩家進行付費。
原粹樹脂
補充原粹樹脂
《原神》中還能將40個原粹樹脂合成一個濃縮樹脂,使用濃縮樹脂刷普通副本能獲取雙倍資源,本質上就是減少玩家刷本次數,降低重複刷本所帶來的疲勞感,濃縮樹脂上限為5個,這就避免了玩家上線後合完樹脂就下線,保證了玩家的活躍。
濃縮樹脂
《原神》將不同培養材料分散到不同副本里,這也讓玩家刷本有了明確的方向,也方便了策劃定點挖坑。《原神》副本分為普通副本、大地圖BOSS副本、日常副本、周副本、特殊副本。普通副本主要產出聖遺物、武器突破、角色天賦升級材料,而每種材料還限定了只能在固定的時間刷取(聖遺物除外),又是一波延緩培養進度的操作。
限定時間獲取材料
大地圖BOSS副本產出主要有聖遺物,角色突破材料。日常副本主要產出摩拉和經驗書,供玩家日常消耗體力用。周副本限定每週只能收取一次資源,主要產出角色天賦突破材料、武器原胚等稀有資源,能夠提供玩家每週上線的動力。
大地圖BOSS
每週副本
特殊副本中的深境螺旋可謂是《原神》副本系統的重頭戲,首先,深境螺旋用通關可得原石這種稀缺貨幣資源作為誘惑,其次用難度逐級遞增的爬樓試煉機制,再加上按通關星數給予獎勵的機制,使得滿星通關深境螺旋成了眾多《原神》玩家培養角色的動力,而高層的深淵需要極高的角色強度要求,為了最大限度提高角色的上限,氪金抽五星武器,抽角色提高命座是最直接的選擇。
深境螺旋
深淵挑戰
戰鬥系統總結
《原神》的戰鬥系統總的來說,在提供良好戰鬥體驗的同時,也在不斷在強化玩家對於角色培養的需求。隊伍系統降低了操作門檻,配隊讓戰鬥更具策略性,促進玩家培養多個角色;七大傷害乘區與元素反應系統增加了戰鬥的深度,使得玩家有平衡良好的戰鬥體驗;各具特色的怪物設計也讓玩家有著豐富的戰鬥體驗,而副本系統則讓玩家為了角色培養,而陷入不停地刷本和氪金的無盡迴圈當中。
四、任務系統
每日任務
《原神》每日有會重新整理4個每日委託,完成後可獲得原石獎勵,原石是抽取角色的稀缺貨幣資源。每日委託的內容較為簡單,一般為殺幾隻怪、破壞或守護某樣東西、跑圖挑戰、和NPC對話等,簡單的內容搭配稀缺的資源獎勵,高價效比的每日委託成玩家每天上線的動力來源之一。
聲望任務
《原神》在每個地區的固定NPC處可以接取聲望任務,完成任務後可以獲得該地區的聲望(地圖探索和完成世界任務也會獲得聲望),聲望到達指定等級能領取一些食譜、道具圖紙、名片、翅膀、購物折扣,除了某些比較實用的物品,大多獎勵是為了滿足玩家收藏的癖好。
聲望獎勵
聲望任務分為居民委託和討伐懸賞,每週分別重新整理3個(避免玩家過快領完聲望獎勵,後面無事可幹),居民請求比較簡單,就是幫NPC收集材料;討伐懸賞是到指定區域找尋並消滅怪物,具體的流程是接取任務,到指定區域搜尋3個線索後,再搜尋怪物並擊殺,讓玩家體驗不好的是這個流程過於繁瑣,即使是多次殺同一片區域的同一個怪,都需要重複搜尋線索後才能殺怪,這不僅讓任務顯得不合理,也會讓玩家對這種無意義的操作感到厭煩,欣慰的是,《原神》在稻妻的討伐懸賞中去掉了搜尋線索這個流程(但是蒙德和璃月好像仍然保留……)。
聲望任務
主線任務
《原神》的主線任務稱為魔神任務,是玩家所要體驗的主要遊戲內容之一,其主要用於向玩家傳達《原神》的世界觀,塑造角色形象,前期還起著引導玩家熟悉各系統玩法的作用。
魔神任務
支線任務
《原神》的支線任務分為世界任務和傳說任務,是對遊戲內容豐富度的補充。世界任務是找地圖上指定的NPC接取(頭上有藍色感嘆號),體驗的是在主線劇情的大背景下NPC的故事。
接取世界任務
傳說任務需要用鑰匙來解鎖,每完成8個每日委託可得一把鑰匙(引導玩家形成做每日委託的習慣),最多上限3把鑰匙(避免鑰匙剩餘過多),傳說任務的玩法類似於Galgame,體驗的是遊戲角色的特殊劇情,並且有多條劇情線,多個結局,能夠充分滿足XP黨的喜好,提升其對於角色的心理親密感,增加使用者粘性。
傳說任務
傳說任務對話
活動任務
《原神》作為單機體驗向的遊戲,玩家對於其遊戲內容的消耗速度是極快的,所以《原神》需要定期更新活動來延長遊戲壽命,而活動任務則作為活動玩法的前置任務,給予玩法一個合理的劇情解釋,並引導玩家逐步體驗並熟悉活動玩法。
活動任務
活動玩法提示
任務輔助系統
《原神》的任務輔助系統可謂是相當完善,主要包括任務指引、任務說明、任務起始3個方面。首先是任務指引,當存在任務點時,《原神》的大地圖、小地圖以及人物視野都會顯示任務標識,方便玩家確認任務的大致方位;某些任務會有一個範圍區域,這在大地圖和小地圖上會有一個黃色光圈提示,防止玩家在任務範圍外做無意義的搜尋;當玩家從遠處到達任務點附近時,若附近有太多障礙物擋住任務點,任務點上方還會有一道黃色光柱用於指引玩家;玩家也可以使用追蹤功能,此時玩家視野的左側UI會提示玩家與任務點之間的距離,除此之外,還會提示任務點是在高處還是在低處,方便玩家在地形複雜的區域精確定位任務點;當任務點處是一位NPC時,使用追蹤功能在地上還會有一條發光的線,玩家可沿著它追尋任務點。
大地圖指引
視野指引
光線指引
其次是《原神》的任務說明,分別存在於三處,第一處是任務介面,玩家開啟任務介面後可從介面中獲取到任務資訊:任務名、任務地點、任務條件、任務描述、任務獎勵;第二處是大地圖點選任務標識,也會顯示同第一處一樣的任務資訊;第三處是玩家視野左側UI,會顯示簡化的任務資訊,包括任務名、任務完成條件、任務點距離,能夠指引玩家清晰地完成任務。
任務說明
最後是任務的起始,當滿足任務的觸發條件時,玩家視野中央會彈出任務名稱,UI左側也會顯示任務名稱、任務完成條件、點選追蹤的提示,用於讓玩家感知到任務的開始;當任務完成後,UI左側會提示任務完成,玩家視野中央也會彈出任務完成提示以及任務完成後的獎勵圖示,用於給玩家直觀的獲得反饋。
任務觸發
任務完成
任務系統總結
《原神》的任務系統比較完善,既有促進玩家日常登陸的每日委託,也有豐富遊戲內容的主線、支線和活動任務,還通過清晰的任務指引,明確的任務說明,即時的任務反饋為玩家營造了比較良好的任務體驗。
五、社交系統
聯機玩法
《原神》作為一個網遊,玩家有基本的社交需求要滿足,遊戲也需要社交系統來增加用使用者社交粘性。故《原神》設計了一些聯機玩法,具體有:
聯機大世界探索,玩家可以進入他人世界獲取資源,也可以幫助他人探索大世界,這樣互利的狀態有助於加強好友間的聯絡,以及促進非好友玩家關係進一步發展,不過為了防止低等級玩家越級成長,《原神》設定了只有世界等級大於等於對方才可進入對方世界。
聯機挖礦
塵歌壺是《原神》的家園系統,為了增強玩家在其中的社互動動,《原神》設計了擺設製作可以讓其他玩家幫忙加速,還有一些需要到他人塵歌壺的壺靈商店購物的任務,不過這些功能玩家的參與度都不高,其原因在於玩家行動成本高,但得到的反饋少,建議加入快捷邀請玩家進塵歌壺幫忙加速擺設製作的功能,或者提供一個不用載入場景就能幫忙加速擺設製作的視窗,還有在他人幫忙加速擺設製作後,玩家可以選擇回贈一些洞天寶錢作為謝禮,如此就降低了玩家互動的成本,又增加了互動反饋,玩家就更願意參與到互動當中。
擺設製作加速
《原神》核心玩法是角色養成,而養成所需材料需要刷副本獲得,所以《原神》中也用組隊刷副本的玩法來增加玩家之間的互動,但因為組隊之後同時站場的角色變多,大大降低了刷本的難度,為了控制玩家成長程式,《原神》又限制了組隊後所有玩家總角色數不超過4個,並且怪物的血量也會隨著玩家數而翻倍(幾個玩家就變成幾倍)。
組隊打副本
除了上述聯機玩法,《原神》偶爾還會推出一些活動聯機玩法,如風行迷蹤(躲貓貓),諸如此類的社交玩法我覺得可以多推出一些,甚至可以將某些玩法設定為常駐玩法,因為這些玩法既不會與核心玩法起衝突,又具備一定的趣味性和社交性,也可以讓那些處於長草期的玩家有事可幹。
聯機活動玩法
好友系統
《原神》的好友系統比較簡潔,有最近聯機的玩家列表,作為與聯機玩家進一步發展關係的入口,還有基本的好友列表和新增好友功能,用於滿足玩家的基本社交需求,好友列表中,有檢視玩家資料、新增備註的功能用於構造好友特徵,還有申請加入對方世界或塵歌壺的功能與聯機玩法相關聯。
好友列表
值得一提的是,《原神》只有好友之間的聊天,並且聊天內容只限制於手打文字、快捷文字和表情,這大概是因為《原神》所面對的使用者群體(二次元向玩家)並不熱衷於重度社交體驗,甚至部分玩家有社恐不願與人過多交流,所以《原神》中也沒有設計世界聊天,語音交流此類的功能,而是始終保持其弱社交的特點。
聊天系統
社交系統總結
《原神》偏向於單機玩法體驗,但也有大世界探索聯機,組隊副本聯機以及活動趣味玩法來豐富玩家的社交體驗(儘管部分玩法玩家參與度不高),以此來促進玩家互動,增加社交粘性。而《原神》的好友系統,在照顧到目標使用者的特點同時,也能夠滿足其基本的社交需求。
六、商業化系統
抽卡系統
抽卡系統是《原神》商業化系統的核心所在,其與角色培養的核心體驗緊密相連,是玩家遊戲和氪金的主要動力所在。為了讓玩家有良好的抽卡體驗(避免臉黑一直不出貨),《原神》設定了保底機制:10抽保底出紫,90抽保底出金,180抽保底出概率up,但為了減緩低付費玩家的抽卡程式,《原神》對於原石(抽卡貨幣)的投放非常謹慎,抽一次卡需要160原石,而完成一次任務或做一次活動一般可得20-60原石,大世界探索開寶箱所得原石數更少(單個寶箱0-15個原石),所以玩家為了抽卡,要麼沒日沒夜地肝,要麼就只能氪金。
抽卡規則
為了讓玩家在單個角色上投入更高的時間或金錢成本,《原神》將角色分為了限定和常駐,限定角色隔很長一段時間才會暫時出現在卡池中,這更能刺激玩家為了獲得想要的角色而衝動消費。而玩家的抽卡不會因為其抽到想要的角色而停止,因為有命之座(重複角色提升強度)和五星武器(有獨立的卡池)的存在,這是玩家很難填滿的養成深坑,再加上角色和武器還會不斷地推陳出新,所以《原神》角色養成這條路,對於玩家來說,沒有盡頭。
角色卡池
武器卡池
商城系統
《原神》商城中設計了首衝雙倍活動,檔位有6塊錢也有648,用於降低玩家消費門檻,誘導其進行大額付費;商城中還有空月祝福,購買後立得300創世結晶(與原石等價),每天可領90原石,其實就是小月卡,其以價效比高的特點,讓更多的玩家願意為其買單,並在每天登陸領原石的過程中無形增加了遊戲粘性。
首衝活動
空月祝福(小月卡)
珍珠紀行
《原神》的珍珠紀行其本質上就是戰鬥通行證,分為免費和付費兩條線來進行角色培養資源的獲取,免費線的存在能夠改善零氪玩家的體驗,並讓其願意參與到系統當中去,等到其付出努力積累了通行證等級,付費線豐厚獎勵的誘惑加上沉沒成本效應的驅動,很容易促使其從零氪到付費的轉換。而對於付費玩家來說,其很容易只看到付費線所提供的豐厚獎勵,而忽視其所要投入的時間成本,從而很輕易地就為其買單,買單後為了不讓自己虧損,又會提升其遊戲的活躍度,總之戰鬥通行證這樣的消費模式,對於提升付費和活躍來說都大有助益。
珍珠紀行(大月卡)
商業化系統總結
《原神》的商業化系統基本都是圍繞角色培養進行展開,讓玩家獲得更多角色、提高角色強度的抽卡系統,讓玩家有更多原石抽卡的首衝活動和小月卡,以及獲得更多資源培養和抽卡的戰鬥通行證,都在呼應和強化玩家角色培養的核心需求。
七、其他系統
烹飪系統
《原神》中玩家可以將某些資源烹飪成菜餚,食用菜餚可以短時間內增加角色的屬性數值,有利於戰鬥和大世界探索。烹飪系統是對資源的進一步充分利用,同時也增加了遊戲的真實感,不過其主要作用還是對大世界探索和戰鬥系統的補充,增強玩家某些情境的探索或戰鬥能力,為了不讓烹飪系統影響到遊戲平衡,其產出並不會對角色屬性帶來永久提升,而且《原神》還設定了飽食度的機制,用來限制角色短期內數值的提升量。
烹飪系統
食物效果加成
合成系統
合成系統的作用主要是對資源的壓縮,將多數低品質資源壓縮成少數高品質資源。而這種資源的壓縮的存在,一方面,引入了資源品質的概念:同一種資源有不同品質,品質越高的資源價值越高,獲取難度也越高,玩家在獲取高品質資源也會有更強烈的滿足感。另一方面,資源壓縮也削減玩家對於角色養成難度的感知,比如角色80級突破需要6個高品質資源,等價於162個低品質資源,從觀感上會覺得前者更容易達成。
合成系統
除了資源的壓縮,合成系統還能進行資源的轉換,玩家可以將暫時用不上的資源轉換為當前需要的資源,這使得資源利用率得到提高,玩家的養成體驗也有所改善。
材料轉換
聖遺物轉換
鍛造系統
在鍛造系統中,玩家能利用大世界探索獲取的資源,鍛造出有利於戰鬥或探索的武器和道具,以及用於武器升級的精鍛礦。大世界探索為鍛造系統提供了資源支撐,鍛造系統使得裝備和道具的產出更加合理,其在滿足玩家養成需求的同時,又推動著玩家去探索世界,這使得路邊偶遇的水晶礦堆,總能讓玩家喜出望外。
武器鍛造
塵歌壺系統
《原神》用一個小小的塵歌壺,將家園建造玩法合理地引入到了開放世界當中,壺中擺設的製作消耗各種各樣的木材,需要大範圍跑圖砍樹,這又間接強化了玩家大世界探索行為。為了增強玩家塵歌壺玩法的參與度,《原神》設計了同伴贈禮和信任等階的機制來投放原石獎勵,前者是鼓勵玩家收集製作更多種類的擺設,而擺設做多了,信任等階自然也會提高,而等階提高了,又能讓玩家存更多的洞天寶錢去購買更多的擺設,兩者相輔相成。
進入塵歌壺
角色入駐
信任等階
不過,大多玩家在領完所有原石獎勵後,便很少再過問塵歌壺,歸根結底,還是因為遊戲的核心體驗在於角色養成而不是家園建造,所以《原神》又設計了種植系統,玩家可以利用大世界探索收集的種子在塵歌壺中產出角色培養材料,除此之外,塵歌壺商店中還增加了一些每週可兌換的角色培養材料,這兩項圍繞核心體驗的設計也增加了玩家訪問塵歌壺的頻率。
種植系統
塵歌壺系統
其他系統總結
《原神》的其他系統,都在圍繞加強大世界探索和角色養成的核心體驗而設計,烹飪系統可以增強探索和戰鬥的能力,合成系統改善玩家的養成體驗,鍛造系統激勵玩家去探索世界(挖礦),塵歌壺系統豐富遊戲玩法的同時也讓玩家更勤快地跑圖(砍樹),我們也由此得到一個啟示:遊戲的設計須圍繞核心體驗而展開,如此遊戲的各個系統之間,才能形成一個密切聯絡的有機整體。
本人是2022屆畢業生,本科211,正在求職遊戲系統策劃,希望有意者私聊
郵箱:1273966020@qq.com
QQ:1273966020
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