評《戰神 諸神黃昏》:龐雜,但缺乏表達
作者:板斧。主業金融投資,興趣聚焦遊戲與設計,想寫點好的、有意思的;歡迎來 http://markonreview.com/ 看看。
本文包含對《戰神》系列部分作品、尤其是 2018 年《戰神》和今年這部《戰神 諸神黃昏》的完全劇透,請讀者根據自身實際選擇是否閱讀。
2018 年,索尼第一方工作室 Santa Monica Studio 執掌的《戰神(God of War)》系列在 PS4 平臺推出新作,這部新作的故事接在 2010 年的《戰神 III》之後,開發團隊在工作室創意總監、系列資深主創 Cory Barlog 的帶領下,在這部沒有編號的續作中顛覆性地重塑了《戰神》系列。
新《戰神》中,核心主角奎託斯(Kratos)離開了其誕生的希臘神話體系,轉而來到古挪威、開啟了北歐神話背景下的全新冒險篇章,他在這片異鄉安家落戶、娶妻生子,但他渴求的平靜日常並未持續太久,妻子菲(Faye)因故離世,還要求奎託斯將自己的骨灰從九界最高峰頂灑下,而以阿薩神族(Aesir)為主的敵人也接踵而至,奎託斯就這麼與兒子阿特柔斯(Atreus)結伴展開了史詩般的冒險。與此同時,新《戰神》還改革了戰鬥與謎題機制,從舊作的 ACT 轉向更重數值、裝備體系更復雜的 ARPG,使用第三人稱越肩視角,大量引入了需要瞄準的擲斧攻擊/解密動作,令新《戰神》在視覺、操作等方面的體驗都顯著區別於舊作。
時隔 4 年,定名《戰神 諸神黃昏(God of War Ragnarök)》的這部續作登陸 PS4、PS5 平臺,將接著新《戰神》故事的尾聲,為我們呈現開發團隊參考北歐神話設計的「諸神黃昏」大事件,也為奎託斯的北歐神話歷險畫上句號。考慮到兩部「新紀元」《戰神》的緊密關聯,筆者首先遊玩了一遍 2018 年的新《戰神》,幾乎剛好在《戰神 諸神黃昏》解鎖時完成了前作流程、第一時間開始遊玩新作;在連貫體驗了兩部作品後,我個人認為,新《戰神》尚可被視作一次特色明顯的重啟嘗試,《戰神 諸神黃昏》表現出的則是內容規模機械擴張、綜合體驗卻加速倒車,令人大感失望。
再次提醒各位讀者注意,下文將包含對上述兩部北歐神話《戰神》以及部分系列舊作的完全劇透,請酌情閱讀。
新舊《戰神》的過渡
1999 年,曾長年供職於索尼的 Allan Becker 牽頭成立了 Santa Monica Studio,一開始就把工作室首部出品的發售平臺確定為還未推向社會的 PS2;2001 年,開發團隊迅速面向 PS2 平臺推出了競速遊戲《Kinetica》,隔年就迅速展開了由 David Jaffe 主持、基於《Kinetica》所用引擎的新 IP 研發,最終在 2005 年正式推出了初代《戰神》。當時,遊戲主創團隊在與 IGN、Eurogamer 等媒體訪談中解讀過一些初代《戰神》的創意來源(其中 Jaffe 的聲量無疑是最大的),讓我們可以更好理解系列的發展脈絡:
- Jaffe 表示《戰神》雖然是自己的點子,但也要重謝 Capcom,Capcom 推出的《鬼武者(Onimusha)》系列講述了以明智左馬介(秀滿)為主角的架空歷史魔幻故事,讓 Jaffe 想到可以用希臘神話做類似的事情。
- 初代《戰神》的核心遊玩體驗類似於《鬼泣(Devil May Cry)》式的戰鬥搭配上《ICO》式的場景互動解密。
- 創意團隊希望《戰神》實現讓玩家「自由殺戮、釋放內心狂野」的目標,由於重點在此,所以團隊無意推出引人思考的、新意濃厚的玩法機制,而是重在維持遊玩體驗簡明、暢快。
回顧歷史,儘管希臘神話主題的《戰神》三部曲後來兩度換帥──Cory Barlog 主要執導第二部、Stig Asmussen 主要執導第三部(再後來的前傳作品《戰神:昇天(God of War: Ascension)》其實也換了導演),《戰神 III》最後的結局方式也沒完全按照 Jaffe 個人最早的設想來,但後續作品確實都很好地延續了上面這些初代定下的基調,也贏得了市場的熱烈響應:據索尼 2012 年披露的蓋棺定論性質的銷量資料,《戰神》一、二、三部分別的全球銷量高達 462 萬、424 萬、520 萬,在它們所屬的 PS2、PS3 平臺均名列前茅,可以說,開發團隊貫穿希臘神話篇《戰神》「釋放內心暴戾」的創作意圖與系列粉絲產生了很強的共鳴。
2010 年的《戰神 III》讓奎託斯最終完成了對奧林匹斯諸神的復仇並自我了斷,但索尼和 Santa Monica Studio 顯然還沒準備放任奎託斯被塵封進歷史,2013 年他們推出了《戰神》系列的主機平臺新作──講述奎託斯為眾神「打工」十年的前傳《戰神:昇天》,然而延續舊作基調的它並未引發多麼積極的反響,倒是凸顯了《戰神》越發不可被忽視的「老態龍鍾」。
新《戰神》發售四個月後的 Devcom 2018 期間,執導了該作的 Cory Barlog 曾在其演講中提到,索尼在《戰神:昇天》發售後做的一次「品牌健康度調研」顯示玩家對《戰神》系列的興趣正處於衰減中,Barlog 還引用了其中令他難以忘懷的一段相關描述:「《戰神》就像是我爸的肌肉車,《秘境探險)UNCHARTED)》則像是一臺性感的邁凱倫跑車,而我想開的是後者。」Barlog 更進一步評論到,「顯然,我們根本沒有長大,所以我們需要改變」。
透過梳理 2018 年新《戰神》誕生的背景,它揹負的歷史使命也就呼之欲出了:索尼和 Santa Monica Studio 需要奎託斯披掛上陣,《戰神》應該以更現代的姿態迴歸市場,樹立符合時代的口碑、重振系列榮光。
《戰神》新系列的開端
承擔新《戰神》專案牽頭重任的,是曾執導《戰神 II》、已任 Santa Monica Studio 創意總監的 Cory Barlog,從 E3 2016 放出演示到 2018 年 Devcom 活動演講,Barlog 在不同場合多次談到一些支援他重塑《戰神》系列的創意源泉:
- 上文已經提過,在《戰神》三部曲把劇情坑填完、《戰神:昇天》「延壽」效果不及預期之後,索尼、Santa Monica Studio、市場達成了一定共識:誕生自「宣洩玩家內心的暴戾」理念的《戰神》吸引力已在滑坡,要想趕上時代、贏回市場認可,這個 IP 就需要成長。
- 奎託斯的希臘神話故事可以被視作他人生的上一個篇章,現在是時候翻開新的一章,「體面」地告別過去;在考察過一些現實世界中的古代神話體系後,開發團隊最終選定北歐神話體系作為新作的背景,因為他們覺得改編北歐神話的發揮空間更大。
- 在筆者看來,結合 E3 2016 期間 Barlog 圍繞新《戰神》實機演示片段的一段訪談、 2017 年他接受 Eurogamer 的相關採訪等資訊,可以總結出 Barlog 個人經歷對調整《戰神》系列風格的重大影響:距他上一次主導製作一部《戰神》已經過去快 10 年,很多人、事都已變遷,而不管他自己有沒有變,他看待世界的方式已經大不相同;尤其是他現在有了兒子,如何向兒子展現自己「人性(有缺陷)」的一面成為值得深思的重要問題;下一代也是 Barlog 自我審視的一面鏡子,喚起了「要不要改變、如何改變」等話題;如何教育下一代、與他們好好相處,是他這個父親肩上的重擔……
- 核心主創個人的真情實感可能與奎託斯在遊戲中的經歷產生了共振,Barlog 大量談到他對奎託斯家庭的理解:奎託斯的祖父克洛諾斯(Cronos)、父親宙斯(Zeus)有你死我活的權力鬥爭,而宙斯又本能地害怕類似的父子爭權在他與奎託斯之間上演,導演了奎託斯前半生的悲劇、又自作聰明地鑄成了自我毀滅,而奎託斯顯然害怕類似的家庭悲劇由自己延伸至阿特柔斯。
如此創作背景下,將故事舞臺從古希臘移到古挪威的新《戰神》橫空出世。與過去的《戰神》用三部曲講完一個故事的做法類似,2018 年的新《戰神》和 2022 年的《戰神 諸神黃昏》實際上也是同一個史詩故事的前後兩個章節,因此在「打頭陣」的新《戰神》中,Barlog 的那些試圖改造本系列的手筆就首先得到了充分呈現。
Barlog 將新《戰神》要帶玩家體驗的故事形容為奎託斯重啟人生的關鍵機會,搬到一個全新而陌生的地方、開始全新的生活、追尋更美好的明天。該作的故事沒有緊接著《戰神 III》最後奎託斯的殞命時刻開講,而是直接跳躍到了多年以後,映入玩家眼簾的是更滄桑、沉靜的奎託斯,他有了一位已半人高的兒子阿特柔斯,還有過一位相敬如賓的妻子菲,而需要奎託斯做的第一件大事就是火化妻子的屍體,接下來的第二件大事就是在菲的指引下把骨灰帶到九界最高的山峰、從山頂灑下。
新《戰神》的遊戲流程就在這麼一個樸素的目標牽引下徐徐推進,奎託斯和阿特柔斯逢山開路、遇水架橋,一路結識各界盟友,應對阿薩神族的圍追堵截。當父子倆歷經波折,最終登上位於約頓海姆(Jötunheim)的九界最高峰時,兩人終於獲知了跑這一趟背後的重要內情:菲是巨人族群的一員,擁有強大預言能力的約頓海姆巨人早已預言到了奎託斯踏足這片大陸、奎託斯與菲結合、阿特柔斯出生、菲將會逝去、父子兩人並肩冒險等未來的種種細節,巨人將預言製作成了峰頂的壁畫,而被菲引導過來的父子倆最終看到了其中的內容。
根據 Barlog 的解說,為能聚焦於奎託斯、以更私人化的口吻講故事,也為實現自己多年來的夙願,Barlog 頂住內外壓力,在新《戰神》中踐行了「一鏡到底」的設計,除了少部分演出橋段外,鏡頭絕大多數時候都處在奎託斯的越肩位置,鏡頭偶有運動、但不會切換,始終能讓玩家以一個貼近奎託斯的視角觀察外部世界、體味他內心的思緒(個人猜測,可能出於多保留《戰神》傳統動作玩法的需要,鏡頭儘可能貼近主角但止步於「第一人稱」前),相比舊作具有更強的沉浸感。基於對視角設計做重大調整的關鍵決定,新《戰神》的動作機制也有相應的變化:玩家過去可能是俯瞰戰場,如今則是踏踏實實地立於戰場中央,敵人的壓迫感、威脅度提升較大,而奎託斯與之搏殺的刺激感、技巧性也更上一層樓;改成越肩視角意味著玩家多了一個「瞄準」的動作,開發團隊自然也沒忘了這茬,在新《戰神》中為奎託斯配備了一柄極具挪威本地特色的冰霜戰斧「利維坦之斧(Levitan's Axe)」作主要武器,引入了一整套與投擲斧頭有關的遠端戰鬥技能,同步也增加了依賴擲斧動作的場景解謎,形成與舊《戰神》差異化的一些趣味。
總體而言,各方都期待《戰神》系列刮出一縷新風,而指導思想明確的新《戰神》確實也較好回應了訴求,不僅擁有配得上主機效能的前沿視聽表現,精神面貌也煥然一新。由於新《戰神》是北歐神話篇的開頭,因此與《戰神 諸神黃昏》相比,新《戰神》在推進劇情發展方面不會有太多壓力,第一部不用把故事講完、反倒是能選擇慢慢鋪陳(部分開發團隊成員一開始以為又要做三部曲),所以它可以把重心放在更好解讀奎託斯的內心、驗證「重啟」是否得人心、為續作指明方向等方面上。
迷茫的《戰神 諸神黃昏》
上手新《戰神》時,熟悉系列的玩家們應該不難發現,該作的流程已經不是過去那種酣暢淋漓殺敵闖關的味道了,Barlog 的一鏡到底事無鉅細地記錄了奎託斯與阿特柔斯一路的相處,玩家不只是關注戰鬥、解謎,還被引導到見證奎託斯突破個人情感桎梏的全過程,父子倆從一開始的僵硬走向破冰、最後能相互理解,各自表現某種程度的成長,讓玩家可以親身體會父子相處、或能有所思考。
然而,《戰神 諸神黃昏》總體似乎不再追求、或者沒有能力追求這種娓娓道來的效果。圍繞父子關係的探討是主創團隊灌注了真情實感、早就為新系列決定好的悠然的「開場白」,而《戰神 諸神黃昏》被定位為北歐神話篇的終章,遊戲標題裡的「諸神黃昏」指明瞭本作必須以更高的情節密度講完剩下的故事:奎託斯和阿特柔斯在前作最後殺死了光明之神巴德爾(Baldr),參照現實中的神話,這將引發聲勢浩大的「諸神黃昏」,而諸角色可能都將扮演自己在迎接「諸神黃昏」時命中註定的角色。《戰神 諸神黃昏》需要呈現更多故事情節,想要更全面地展現九界各地的人和事,因此遊戲世界規模、遊戲時長都大幅增長,但遺憾的是,筆者沒有看到探討和表達的深度同步跟上,退步還較為明顯。
體驗不如新《戰神》
《戰神 諸神黃昏》中,開發團隊將父子倆完成「拋灑菲的骨灰」這件大事後共同成長、抵達的共識做了口號式的歸納──「變得更好(Be better)」,這個口號在本作中的曝光度相當高,奎託斯、阿特柔斯親身實踐,並積極地向弗蕾亞(Freya)、索爾(Thor)等情緒負擔沉重的角色釋放訊號,號召更多人加入這種自我救贖。
事實上,根據《戰神 諸神黃昏》導演 Eric Williams 與 GamesRadar 的訪談,「變得更好」其實正是整個開發團隊的格言,但是,秉持這種需要改變和成長、要比新《戰神》做得更好的理念的開發者們,真的把《戰神 諸神黃昏》變得更好了嗎?在筆者看來,以新《戰神》為標杆,《戰神 諸神黃昏》不比前作更好。
透過梳理《戰神》新系列核心創意團隊近年的發言可以發現,他們在揣摩如何服務好玩家、抬升《戰神》系列的商業成就等方面投入了巨大精力:Barlog 認為,只要能抓到機會,團隊就可以讓《戰神》變得不一樣、迎合時代的發展,他也希望《戰神》可以做得更大、更開放,儘量收納團隊的創意,而非很容易地砍掉一些做好的內容;Williams 則談到過,他們在新《戰神》中設計的很多內容(比如奎託斯後期才能學到的一些高階戰鬥技巧)都沒有被玩家充分玩到,團隊應就此做出改進。或許是有這些嘗試迎合市場的想法的影響,《戰神 諸神黃昏》的容量膨脹,體驗卻停滯不前,筆者主要分享以下三方面的體會:
- 一是玩法設計堆砌。在開發團隊當前的規劃中,《戰神》系列在本作之後可能就要暫別北歐神話體系的舞臺了,因此《戰神 諸神黃昏》自然成了展現團隊心目中九界風采的「最後一舞」,團隊也是毫不吝嗇地在每個國度都安排了內容、要求或引導玩家到訪,然而其中破壞體驗的一大問題是,斯瓦塔爾法海姆(Svartalfheim)、亞爾夫海姆(Alfheim)、華納海姆(Vanaheimr)等部分主線重要國度裡都放置了大量支線性質內容,統一採用了「線性主線+小型沙盒區域支線」的模板,就個人感受而言,隨流程推進,每新遇到一套「模板產物」,光是注意到即將進入沙盒區域就已經沒有太多期待了,清掉這個區域就更累人了;更「畫龍點睛」的是,開發團隊還在謎題設計上搞了些新花樣,前作被一些人嘲笑品種單一的飛斧解謎佔比確有降低,代價則是新增了很多依賴魔法箭、需要多段互動的謎題,其操作繁瑣度令人懷疑有些「為做而做」。此外,關於部分戰鬥技能很少被用到的問題,團隊除了讓奎託斯預設多掌握了一些上代後學的技能、一開始就能用鏈刃外,還「貼心」地引入了技能熟練度系統,利用 KPI 鼓勵玩家歷遍遊戲內容。
- 二是流程前、後期節奏的高度反差。我不知道團隊大多數人原以為北歐神話《戰神》要做三部曲對製作的影響有多大,但宏觀地看《戰神 諸神黃昏》的故事,遊戲前期的敘事節奏明顯更接近上一代,玩家有很多時間跟著奎託斯、阿特柔斯摸索一些困境的解決方式(比如輾轉多處去解救提爾),而到了後期,玩家會被主線劇情拖著輾轉於各大國度,接受其他 NPC 輸出的大量資訊,而且是不斷出現新的資訊、必須馬上消化,使玩家處於顯著區別於前期的被動的狀態,隨「諸神黃昏」事件走向高潮,疲於奔命更甚;或者玩家也可以選擇去另一邊──沙盒規模愈發驚人的支線──「調劑」一下。
- 三是塞進各種話題卻缺乏探討。或許是為令《戰神》更好地融入當下生活、給人一種成熟的印象,或者是為了迎合玩家多元價值觀訴求,《戰神 諸神黃昏》囊括了很多時髦的話題,比如:在華納海姆,我們能傾聽弗蕾雅講述與奧丁(Odin)曾經的婚姻關係;在米德加爾特(Midgard),我們能在彩虹色的篝火邊觸發一條記述同性之愛的收集支線;在亞爾夫海姆,我們可以從光、暗精靈對弗雷(Frey)的崇拜中琢磨一些人性,幫助兩隻哈弗古法脫困、看他們誕下滿天星辰般的後代;在斯瓦塔爾法海姆,我們能看到奧丁奴役矮人、為了自己的發展不惜破壞別人環境等形成的後果……從遊戲設計的事件中我們能看到女權主義、父權制、親子關係、同性戀、烏合之眾、ESG、少數族裔、殖民地等各種話題的身影,這本無可厚非,其中部分話題的演繹也讓筆者有所觸動(尤其是密米爾釋放湖上的巨獸未果、精靈願為從天而降的弗雷維持和平兩個難以忘懷的段落),然而《戰神 諸神黃昏》總體對這些話題只是淺嘗輒止(最多也就是給一點稍後可能多加探討的預期),遊戲簡要覆蓋這些話題,止步於傳遞支援和關切,它們與北歐神話主題貌合神離,強行植入該世界觀的痕跡嚴重(在古挪威討論 ESG 概念的東西嗎?),且缺乏對相關任務事件細節的呈現,對於有需要的話題,既沒有追溯緣由、也沒有討論解法,幾乎沒有深度也沒有態度。隨著喧譁的主線落下帷幕,這些話題很難再激起玩家內心的波瀾。
表達的缺位
有了以上討論,我們就可以進一步指出,《戰神 諸神黃昏》雖然能讓玩家在結束遊戲後牢記振聾發聵的「Be better」,但在空洞的口號之外,本作其實缺乏真正的表達。
「變得更好」是《戰神 諸神黃昏》擺在檯面上、貫穿始終的一個核心主題,我想正在閱讀本文的讀者應該會同意,主動萌發並自願全力以赴的「變得更好」要遠遠好過被別人灌輸或左右的「變得更好」──後者到底是不是變好可能都要打個問號,但《戰神 諸神黃昏》讓它僅僅流於口號式地倡導。
一方面,越接近遊戲尾聲,「變得更好」的出現頻率就越來越高,但對玩家心靈的衝擊力卻越來越弱。
筆者很清晰地記得,奎託斯在阿斯加德(Asgard)城牆根下向阿特柔斯承認錯誤並說「Today, we will be better」,轉眼到城裡跟索爾大戰一番,奎託斯又熟練地用「Be better」嘗試感化索爾。但是,喊「Be better」的聲音愈發洪亮,其效用可能也愈發廉價,因為「變得更好」並不是一個對大眾陌生的概念,倒是真正的「更好」是什麼、怎麼做才能「更好」、做到「更好」存在怎樣的限制等等話題更有探討價值,但《戰神 諸神黃昏》沒有涉及太多更深層次的東西,它最終只是把擴音器抵在玩家們的耳畔播送「Be better」,並展示一些已經「變得更好」的好處、拒絕「變得更好」的壞處。
同時,由於本作涉及的話題眾多,「變得更好」雖然佔據了壓軸位置,帶給筆者的衝擊卻不如一些早期的次重要橋段,比如整部遊戲給筆者留下最深刻印象的斯瓦塔爾法海姆「鎖鏈之重」支線任務:該任務是奎託斯受密米爾委託,釋放密米爾多年前拴在湖中央、變成小島的巨獸,我提前清掉了巨獸身上(島上)的所有收集品,以防解除鎖鏈後巨獸直接離開,沒想到解決三處鎖鏈、再開船到獸首端鼓勵其離開後,巨獸都不會離開,只留無法修正錯誤的密米爾、貪心掠奪的我在風中凌亂;這個任務採取了一種遊戲體裁特別擅長的與玩家交流的方式,即用玩家預期外的反饋衝擊玩家的思緒,容易深入到玩家的內心,與後期不講任何技巧的大喇叭喊話形成鮮明對比,在我看來,「鎖鏈之重」這種差強人意的設計都比大聲疾呼「Be better」更有表達。
另一方面,我認為本作在表意方面存在嚴重的自我矛盾,我認為尤其體現在以下例子中:
一是對「命運」話題的低俗運用。首先在技術層面,令人費解的是,開發團隊始終沒有放棄描繪「命中註定」的強大能量,拉著主角一行在「要不要、有沒有打破宿命」的分界線上左右橫跳,製造一些劇情反轉,當玩家可能以為「Be better」已經幫助奎託斯、阿特柔斯改變了世界線時,開發團隊居然在主線故事最後一刻借安格爾波達(Angrboda)之手又指給玩家們一幅預言畫,提示玩家奎託斯仍處在命運的精心設計之中。而脫離技術層面看,「命運」本身是一個嚴肅、已經被反覆探究過的話題,但《戰神 諸神黃昏》只是簡單將「命運」作為一種講故事的道具,也許僅僅是為了多製造劇情反轉,顯得非常低俗。尤其,本作還是北歐神話的改編作品,與北歐神話本身對「命運」的理解相比,《戰神 諸神黃昏》堪稱標準意義上的班門弄斧。
二是將矛盾極度簡化。在主角一行看來,邪惡的奧丁與其統領的阿斯加德就是九界一切惡劣問題的根源,本作在改編「諸神黃昏」大戰時也有意將毀滅只賜予了和奧丁和阿斯加德。開發團隊本有機會認真構建複雜而真實的矛盾,再去探討一些解決方法,讓《戰神 諸神黃昏》與每個玩家的思緒緊密相連,但很遺憾,他們沒有去走這條艱辛的路,而是簡單地把奧丁做成一個承載九界之惡的「垃圾桶」,再讓主角們透過打倒他來歌頌「光明面的勝利」,這種極度簡化的矛盾塑造甚至讓「變得更好」的口號產生一些消極意義:我們真的已經足夠了解這個一心想要拼齊面具的老頭了嗎,他追求的那個面具到底代表的是什麼東西?我們在對奧丁不夠了解的前提下,做出將他毀滅的裁決,真的是一種「變得更好」嗎?現在我們可能也不得而知了,開發團隊做沒做、想沒想可能都是個問題。
以上這些只是我在《戰神 諸神黃昏》感觸較深的一些負面例子,它們與其他敘事上的硬傷一道,讓我不禁質疑開發團隊有沒有搞清楚到底要表達什麼,倒是在引入時髦又安全的話題同時,遵從了一些製作商業作品的「技術規律」,比如把主線支線交織,足額安排情感爆發點、劇情反轉點等等。
這是一部能讓人「變得更好」的作品嗎?
而在探討過「本作相比新《戰神》沒能做得更好」「本作在‘變得更好’口號外缺乏真正的表達」兩個關鍵問題後,我想《戰神 諸神黃昏》還有一個更重要的問題:這麼一款遊戲到底能不能讓玩它的人「變得更好」?
在我看來,《戰神 諸神黃昏》囊括了諸多當下流行的話題、剔除了一些過時的話題(你猜「釋放野性本能」去哪兒了),想要披上「有表達」的外衣,但它的核心是空洞的,它並沒有觸及人們的心靈,它想成為一款風靡整個市場的流行大作──這也正是索尼與 Santa Monica Studio 最開始搬出新《戰神》的核心目的之一。但是,既然本作將「變得更好」作為核心論點,筆者就想對它向玩家的喊話做出回應。
現在的時間已經是 2022 年尾,在《戰神 諸神黃昏》孵化的這幾年裡,外面的世界已經發生了鉅變,無論海內海外,人們都已經在生活中經歷了各種誇張的來回反轉、面對過各種讓人措手不及的狀況,生活本已艱難、匪夷所思、令人疲憊。在這個關頭,在《戰神 諸神黃昏》這種作品的刺激下分泌一些多巴胺、感受一些粗製濫造的滿足,或者在遊戲中領略一些「命運的反轉」,真的能鼓勵人「做得更好」嗎?
《戰神 諸神黃昏》希望用「Be better」這種樸素且永遠正確的口號說動我們,但事實上,本作的聲量遠遠小於在這個時代閃閃發亮的其他一些遊戲作品,更不如真實生活本身;在當代生活中,我們更需要的可能是更有表達、充滿力量的作品,把人們聯絡在一起、度過艱難的時光。
這麼來看,遊玩《戰神 諸神黃昏》帶來的那種疲勞感可能不僅源於設計中的硬傷、相當長的遊戲時間,還因為他在表達上的虛無,讓不少人在完成遊戲以後深感失望。雖然新《戰神》本是為了讓系列成長、追趕時代而生的,但《戰神 諸神黃昏》無疑已經與時代又拉開了差距,令人唏噓、遺憾。
結語
坦率地說,玩新《戰神》的時候,我感覺總體還是能讓人對後續作品有所期待,當時很難想到對《戰神 諸神黃昏》的評價會如此的負面,但這其實是兩部高度關聯、需要整體看待的作品,對新《戰神》的相對好評是因為它只是整個故事的序幕,涉及的故事情節少、對父子關係的生動刻畫多、留給玩家品味的時間比較長,進入《戰神 諸神黃昏》的北歐篇故事主體,開發團隊缺乏表達的硬傷才無處可藏。
站在全行業的視角,如果類似《戰神 諸神黃昏》這樣耗費巨大人力物力、徒有其表的作品繼續收穫讚譽,對遊戲行業可能不是一件好事,因為這樣的作品只是靠裝得很成熟,就可能換回「遊戲行業在走向成熟」的讚許。從新《戰神》系列這個例子來看,開發團隊確實在主動追求成長,但光有「假正經」是不夠的,因為《戰神 諸神黃昏》又「不小心」落後時代了。期待遊戲行業能有更多創作者深入現實生活,用作品讓我們成為更好的人。
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