續寫神話,《戰神 諸神黃昏》11月9日發售
2022年11月9日,由聖莫尼卡工作室研發的《戰神 諸神黃昏》正式發售。據綜合評分網站Metacritic顯示,PS5版本的《戰神 諸神黃昏》獲得了普遍性的讚譽,目前收錄評測126篇,平均分94/100。
《戰神 諸神黃昏》是2018年發售的《戰神》的續集,故事以北歐神話為背景,主體佈置於古代斯堪的納維亞半島,講述系列主角奎託斯與兒子阿特柔斯的冒險旅程。《諸神黃昏》為戰神系列北歐之旅的終章,內容涵蓋諸神黃昏——即北歐神話的核心事件。前作遊戲總監Cory Barlog曾表示,沒有采用三部曲的原因可能是因為製作的週期太長,2018年發售的《戰神》前後花了5年時間,《戰神 諸神黃昏》發售又過了五年,做成三部曲的話不切實際。
《戰神》(2018)發售後,獲得了系列最高的評分,發售三天全球銷量超過310萬份,截至2022年11月,銷量達2300萬份。遊戲在多個方面得到高度評價,戰鬥系統、動作表現、關卡設計、遊戲圖形、角色塑造、故事講述等均令人印象深刻,其對北歐神話的化用、奎託斯形象的轉變、越肩視角的使用、一鏡到底的設計與RPG要素的融合,讓該系列重獲新生。
《戰神 諸神黃昏》,則是在前作基礎上的一次擴大或跨越。
對“擴大”這個詞的理解,構成了媒體對《戰神 諸神黃昏》的不同評價。
正向評價:
God of War Ragnarok's most impressive achievements are its exploration of loss and love; grief and growth; determinism and defiance. ——GameSpot
(一流的視覺、龐大的規模、暢快的戰鬥,以及吸引你探索每個角落的世界,這些都是它最不需要被提及的成就。《諸神黃昏》的最大成就在於它對於失去與愛、悲傷與成長、宿命與反抗的探討。)
扣分扣在哪?
Bigger, not better.——digitaltrends
在GameRes看來,在前作已經取得巨大成功的情況下,架設在同個背景下的續集確實不太需要、也不應該對遊戲系統做出大幅的變更,雖然這可能會讓部分玩家覺得像是在玩前作的DLC。對於系統上的顛覆,一個與前作聯絡緊密的續作可能更需要的是新增新的玩法(如新武器)、新的內容,並保證整體的協調,它的關注重點在於如何為系列劃上圓滿的分隔符,之於《戰神 諸神黃昏》,這個重點自然會落到故事、主題表達上面,比如奎託斯與阿特柔斯的關係如何繼續發展、阿特柔斯的成長、奎託斯作為系列主角的魅力如何延續等等,當它們能完美融入遊戲流程之中時,《戰神 諸神黃昏》便已然獲得了成功。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/T2O4QQv6ZgpQZ6SsesEedA
《戰神 諸神黃昏》是2018年發售的《戰神》的續集,故事以北歐神話為背景,主體佈置於古代斯堪的納維亞半島,講述系列主角奎託斯與兒子阿特柔斯的冒險旅程。《諸神黃昏》為戰神系列北歐之旅的終章,內容涵蓋諸神黃昏——即北歐神話的核心事件。前作遊戲總監Cory Barlog曾表示,沒有采用三部曲的原因可能是因為製作的週期太長,2018年發售的《戰神》前後花了5年時間,《戰神 諸神黃昏》發售又過了五年,做成三部曲的話不切實際。
《戰神》(2018)發售後,獲得了系列最高的評分,發售三天全球銷量超過310萬份,截至2022年11月,銷量達2300萬份。遊戲在多個方面得到高度評價,戰鬥系統、動作表現、關卡設計、遊戲圖形、角色塑造、故事講述等均令人印象深刻,其對北歐神話的化用、奎託斯形象的轉變、越肩視角的使用、一鏡到底的設計與RPG要素的融合,讓該系列重獲新生。
《戰神 諸神黃昏》,則是在前作基礎上的一次擴大或跨越。
對“擴大”這個詞的理解,構成了媒體對《戰神 諸神黃昏》的不同評價。
正向評價:
God of War Ragnarok's most impressive achievements are its exploration of loss and love; grief and growth; determinism and defiance. ——GameSpot
(一流的視覺、龐大的規模、暢快的戰鬥,以及吸引你探索每個角落的世界,這些都是它最不需要被提及的成就。《諸神黃昏》的最大成就在於它對於失去與愛、悲傷與成長、宿命與反抗的探討。)
- 玩家能夠單獨操控阿特柔斯,將兩名主角分離的方式帶來了多樣化的戰鬥體驗,同時豐富了故事劇情,玩家將遇上更多性格鮮明的NPC。
- 前作中玩家無法到達的華納海姆、斯瓦塔爾夫海姆現可進行遊玩,且是本作著重打造的重點,矮人國度包含城鎮、礦山、溼地等諸多前作未曾出現的地形,每個國度的打造都獨具特色,即便是一些前作已有的地圖,舊地重遊時也能體驗到不少新內容。
- 遊戲的內容量堪稱豐厚,主線遊戲時長長達40小時。前作被詬病的怪物種類少、Boss少在此作中有明顯的改善。
- 戰鬥系統融入更多RPG要素,玩家能打造自己心儀的“奎託斯”,而非沿著官方預設的路線戰鬥。遊戲延續了前作優越的戰鬥手感,並突出強調元素的使用,玩家在戰鬥時需要時刻注意影響敵我雙方的元素,如燃燒、冰凍、中毒等。
- 角色的表情演出更為細膩。
- 遊戲故事在既定的神話預言上做了大量細節性的處理,登場的每一位角色都有著各自的動機與立場,在與這些角色打交道的過程中,故事開始變得撲朔迷離,它比前作更為宏大與迷人。
- 奎託斯與阿特柔斯的關係變化依舊是此作的重點,在前作中,我們已經知道奎託斯對阿特柔斯的態度已經發生了轉變,這在《諸神黃昏》中有更明顯的體現,奎託斯不再稱呼阿特柔斯“boy”,而是把他當做獨立個體,阿特柔斯獲得了更多獨立空間,即便如此,二者依舊保持著父子關係,阿特柔斯對自身真實身份的好奇與進入青春期的轉變,這些元素讓遊戲的故事與關係的發展依舊保持著微妙的張力。
扣分扣在哪?
Bigger, not better.——digitaltrends
- 遊戲並沒有太多真正的創新,尤其是謎題的設計,它延續著前作的框架,只是把製作公式擴大化了而已。
- 遊戲的RPG要素濃重,玩家很難想象戰神需要這些複雜Build,他需要的是撕碎敵人,而不是透過多種不同的裝備系統來調節自身戰鬥力、享受數值提升的快感。
- 後期謎題過於重複,且數量實在太多以至於令人感到疲憊,一些解謎操作需要最佳化。
- 遊戲節奏不佳,雖然前作中也提供了大量的支線與可探索區域來與主線內容做配套,但在《諸神黃昏》中,這些內容的編排並不緊湊,玩家經常遊離於主線之外,即便它們的內容量真的多且質量優越。
- 在越肩視角的限制下,過於雜亂且高難的戰鬥場景確實帶來了很多不必要的麻煩。
- 遊戲並非開放世界,但在關卡與視覺形象的設計上卻讓你有自由探索的衝動,這種割裂讓時常讓玩家迷失在地圖之中。
在GameRes看來,在前作已經取得巨大成功的情況下,架設在同個背景下的續集確實不太需要、也不應該對遊戲系統做出大幅的變更,雖然這可能會讓部分玩家覺得像是在玩前作的DLC。對於系統上的顛覆,一個與前作聯絡緊密的續作可能更需要的是新增新的玩法(如新武器)、新的內容,並保證整體的協調,它的關注重點在於如何為系列劃上圓滿的分隔符,之於《戰神 諸神黃昏》,這個重點自然會落到故事、主題表達上面,比如奎託斯與阿特柔斯的關係如何繼續發展、阿特柔斯的成長、奎託斯作為系列主角的魅力如何延續等等,當它們能完美融入遊戲流程之中時,《戰神 諸神黃昏》便已然獲得了成功。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/T2O4QQv6ZgpQZ6SsesEedA
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