風暴英雄-神鑄裝備VS英雄聯盟-神話裝備
MOBA遊戲雖然已經定型已久,依然有無限的可能性。英雄聯盟可以說是MOBA端遊中自我突破性最強的一款遊戲,這是它的壽命如此長久的一大原因。
在大學期間,我主要玩的MOBA遊戲是《風暴英雄》,很想給風暴做一些突破性的設計。在DIY的過程中,我為《風暴英雄》設計了“裝備系統”,後來《英雄聯盟》中推出了“神話裝備”。一開始我覺得是一模一樣的機制,但是思考過後,發現這是兩個完全不同的設計思路。
【神鑄裝備的設計思路】
這一節,我介紹一下我的“神鑄裝備”。
一.設計目的
《風暴英雄》是一個真正的團隊遊戲,一隊的5個玩家同步成長,共享經驗。但是傳統MOBA中,玩家追求的核心體驗是:成長差異化導致的不確定性。“Carry或者躺贏”是極爽的體驗,所以我想加入一種脫離團隊成長的系統:裝備系統。
二.裝備與天賦的融合點:元素
《風暴英雄》中的每個英雄在1-4-7-10-13-16-20級,可以選擇一共7次天賦。我希望把天賦系統和裝備系統關聯在一起,所以給“天賦”設定了1種“元素”屬性(風水火土四種元素)。每個“天賦”對應了1點元素(也有一個天賦對應多個元素的特殊情況。比如:天賦本身很弱,但是元素多)。
裝備中除了有固定的屬性和數值,還會有“元素激發”,比如每1點“火元素”可以增強這件裝備的15%主動傷害。
其他獲得“元素點”的途徑:機制點,佔領機制點後,全隊每個玩家隨機獲得1點“元素點”。
三.裝備的獲得
為了區別於團隊同步成長的設定,所以需要用一種最能直觀表現“戰場貢獻度”的屬性來作為裝備的“獲取條件”。
我設定了一種新的成長屬性:【神鑄值】,神鑄值由多個維度通過公式計算得出:“經驗貢獻+擊殺/助攻數量+團隊經驗+承傷+治療”。(不把“輸出”算進去是為了防止玩家過於自私的行為,同時,輸出能力也被側面反映在了其他的計算維度中)
【神鑄值】達到K值,玩家即可在所有“神鑄裝備”中選擇第一件神鑄裝備。達到“K值”的平均時間點在10-13級之間,此時玩家已經獲得了4次“元素”,還有3次獲得“元素”的機會。
【神鑄值】達到2K,玩家可以選擇第二件神鑄裝備。
四.神鑄裝備的體驗
1.玩家在前4次天賦選擇時,需要考慮這一盤選擇什麼裝備。
2.神鑄裝備的基礎屬性數值是固定不成長的,當獲得新的元素點時,英雄戰力會爆發性增長,因為有了兩個維度的提升。
3.對個人成長的追求變大,個人表現突出即可更早地獲得神鑄裝備。
4.特定等級的強勢期更重要了,戰場節奏的起伏會更明顯。
5.因為機制點提供的“元素點”是隨機的,如果前期獲得了2次隨機的“元素點”,裝備選擇的空間變窄。同理,天賦選擇的空間也變窄。但是會給落後的一方更多的博弈剋制的機會。
【英雄聯盟為什麼需要神話裝備】
英雄聯盟的神話裝備推出時,我很高興,因為頂級的設計師和我使用了同樣的思路,但是仔細一想,體驗是不同的,設計目的也不同。
神話裝備就是“所有英雄只能獲得一件的最強的裝備”,並且自帶“滾雪球性質”。
1.屬性拆分:
把屬性拆分到其他裝備上的好處是:把“獲得這件裝備就能開始滾雪球”變成了“獲得這件裝備後,滾雪球的收益更大”。提升了發育的慾望。
2.超強的被動:
神話裝備有非常特殊的被動,導致每個英雄適合的神話裝備並不多。
以前,每個英雄的6件裝備,分別佔據了1/6的重要程度,裝備組合之多,決定了設計師設計英雄框架時的難度。
現在,每個英雄的裝備組合是1+5,神話裝備佔據了1/2的重要程度,剩餘的裝備的雜亂組合也不會帶來很大的不確定性,大大降低了設計師的設計難度和新英雄的平衡難度。
3.加深一層博弈:
神話裝備的巨大力量,可以稍微改變一下英雄的操作體驗和打法。讓玩家在對局中需要關注對方的神話裝備,加深博弈。(在此之前,不關注對手出裝的損失小於現在)
【總結】
1.英雄聯盟的神話裝備是一次很成功的設計,給玩家帶來了新的體驗,且學習成本不高。同時降低了設計師的設計成本。
2.雖然我的“神鑄裝備”和“神話裝備”的機制很類似,但是設計目的和玩家體驗相去甚遠,這就是遊戲設計的有趣之處了:無限的創造是在有限的認知內的。
3.創造是未知的,認知是人們已知的,但是未知的東西最後落到實處並不是那麼的獨特或者虛無縹緲,說明了一個現象:任何人都可以創造出新的有意義的價值,創造是有方法論的。
4.《風暴英雄》是我很喜歡的遊戲,火不起來確實讓人難受。提出一個疑問:難道真的沒有辦法做到“成長差異化”和“團隊導向”的完美結合嗎?或者說,LOL已經是結合地很好的作品了,只是路人局中玩家的團隊意識和想贏的慾望太低,所以沒有最大化利用LOL的團隊價值。
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