從《英雄聯盟》的裝備系統談玩家行為與遊戲設計
一、前言
深藍色 現象
淺藍色 分析
深紅色 結論
《英雄聯盟》是一款通過資源的搶奪和角色的培養來獲取最後勝利的遊戲。玩家操控遊戲中的角色,如坦克、刺客、法師等進行遊戲。
玩家最終目標則是獲得遊戲的勝利,在此之下,對局內充滿了各種子目標的選擇,而這些子目標構成了完整對局(從英雄選擇到對局結束)。
從選擇英雄開始,玩家便開始進行抉擇來實現自己的目標。在短至十幾分鍾長達一個小時的對局裡面充滿了玩家的目標,而如果設計師不對玩家的目標進行管理,玩家的過度的自由選擇會使玩家在遊戲內的目標雜亂和無法做出準確的抉擇,這便會導致玩家遊戲體驗感的下降。
玩家此時需要一個增加的護甲裝備的時候,而玩家卻選擇了攻擊力的裝備,然後在下一波與敵方對抗的時候死亡,這時候玩家的體驗相對於正確裝備來說是下降的。同時也會導致新使用者上手難度過高,過度的自由選擇也造成了玩家認知成本的增加。
從S11季前賽來看拳頭的設計師希望的是玩家養成的目標是具有層次感的,從歷史版本更新來看也是這樣的。
同時玩家在一場對局內的出裝目標是在變化的,也就是見招拆招,在對抗性遊戲裡設計師最討厭出現的情況便是單個玩家形成一套出裝自我閉環,其目標選擇不會受到其他玩家的影響,如早期的AP劍聖、黑色切割者時期。其他遊戲也會出現這種情況,例如爐石傳說戰士的奴隸戰。
在對抗遊戲內當玩家的目標與其他玩家沒有強關聯性時,遊戲的可玩性便大大下降,便會導致核心使用者的流失,因此拳頭的設計師希望玩家能見招拆招的出裝。
所以在這裡我主要從S11版本更新的UI\UE和裝備來進行分析,拳頭是如何幫玩家在購買裝備這個閉環上更專注於對局資訊的處理而非裝備的選擇。
二、玩家的目標
2.1OPF理論
行為閉環=目標+過程+反饋。
目標就是玩家對於接下來行為的預期,而過程就是行動,行動以後的結果與預期的對比便是反饋,反饋引起了下一個目標,便形成了行為閉環。這樣,我們便可以將對局拆分成每一個行為閉環。http://wiki.tanyu.mobi/doku.php/%E4%BA%BA%E7%B1%BB%E8%A1%8C%E4%B8%BA%E9%97%AD%E7%8E%AF這裡有更詳細的介紹
2.2玩家行為的分解
在分解遊戲迴圈時,根據OPF理論將其分為三種:
- 高頻迴圈:一些常規的動作補兵、推塔等。
- 中頻迴圈:裝備的提升、技能的搭配等。
- 低頻迴圈:擊殺、團戰、勝利等。便是積攢資源、消耗資源、雙方比拼。
《英雄聯盟》作為一個MOBA遊戲相對於MMO之類的遊戲來說,時刻都穿插著低頻迴圈,他的反饋是很強力的,高頻、中頻迴圈都是為了低頻迴圈
(五殺就是低頻的一種)
高、中頻迴圈時隨時可能便會引發低頻迴圈的啟動。所以說低頻迴圈是《英雄聯盟》的骨頭,而高、中迴圈則是血與肉。如果沒有功能有序條理清晰的血肉,則無法完美的使用骨頭,在接下來我們將討論,拳頭設計師是如何在S11對血肉進行疏通,以及他早期的嘗試
三、裝備的改動
3.1體系的變化
在S11季前賽,拳頭的設計師幾乎從新打造了一套裝備體系,這套體系最核心的地方便是線性框架的出裝思路,便是圍繞神話裝備進行裝備體系的打造。
拳頭將裝備分為了神話、傳說、史詩、基礎、出門裝,我們接下來便主要討論神話與傳說。相較於以前的裝備系統,現在體系框架更加具有線性。玩家在選擇裝備時具有更加清晰的目標以及反饋。
神話裝備像是英雄的專屬武器一樣,每局只能出一件,並且他具有強大的機制(裝備除屬性提升外帶了的額外效果,如無視60%敵方護甲等)的同時他還對於傳說裝備具有屬性加成。反過來說,就是將部分應當在傳說裝備上的屬性放在了神話裝備上。效果同冷卻縮減改為技能急速一樣,提高了玩家對於裝備機制選擇的權重。新版體系在大方向的選擇上是一道單選題,但是選擇的多樣性上是增加了的。
以前的裝備體系,玩家需要多件的成裝(最高等級的裝備)才能將英雄與裝備的搭配體驗完整。而現在這種線性的裝備體系更趨向於養成,過渡更加平滑。反饋更加強烈。
在裝備的機制上,拳頭將更多的主動效果放在了神話裝備上,同時取消了許多傳說裝備的主動效果,例如破敗、九頭蛇等。這樣的設計進一步的加大了神話裝備與傳說裝備的強度差距。在神話裝備上,更加突出的是其獨特性,在傳說裝備上,更加體現的是功能性。利用機制來讓玩家處於先出神話再出傳說的線性發展路線。
神話裝備的獨特性來自於成長屬性與機制。我們可以將神話分為兩部分:
1.屬性,在屬性之中又有固定屬性與成長屬性。
2.機制,相較於其他裝備具有更強的效果。
在屬性之中又有固定屬性與成長屬性。這些屬性決定了神話裝備的適用範圍,玩家在進行選擇時也無需全部都考慮,只需從四五件中挑選適合自己的。而機制則決定玩法的擴充套件,例如莫甘娜配合永霜的雙控。
3.2目標與反饋的強化
對於未改版前的版本,裝備的分層並不明顯,進行基本的分層後我們可以分為三層。第一層就是隻具有屬性的裝備和出門便可以購買的裝備,這些裝備價格都在1000以下。第二層是具有機制的散件(成型裝備的元件)例如耀光、日蝕。第三層便是成裝例如三項、無盡之刃。
利用OPF分析未改前的版本,玩家目標是零散的,目標是劃分為一個一個成裝,在成裝下面又是一個個元件的子目標。此時會面臨兩個問題
1.設定目標不夠明確,玩家面對過多的選擇時,容易迷失目標,無法通過對局情況清晰認知出哪一個是最適合的。
2.反饋不夠強烈,雖然部分英雄出了特定裝備的時候會展現出裝備與英雄搭配的效果,但是大部分英雄在出來第一件裝備時無法立刻獲得體驗反饋,當達到三、四件的時候,才能體現出裝備與角色之間的聯絡。玩家對於低數值變化反饋不敏感也導致了當第一件成裝沒有反饋強烈的機制時,玩家感受不到第一件裝備帶來的反饋。所以也就出現了“等我三件套”這種梗。
所以,未改版前的迴圈目標上分散,造成分裂感,而反饋又過於線性,便會造成玩家整體體驗的下降。
使用OPF對新版裝備進行分析,我們可以發現,新版裝備體系在目標上的設定是很明確的。
第一件裝備目標便是神話裝備,神話強大的裝備機制以及給傳說裝備加成的特性使其都是第一目標。設計師利用裝備機制的設定來幫助玩家做選擇、設定目標選擇可以說是十分巧妙的,同時對玩裝潢備提升這個目標進行了線性劃分,並且總體歷程是在遊戲指引下進行的。
設計師同時增強了第一個裝備的反饋,將裝備的主動效果基本都放在了神話裝備上,在配合線性指引的情況下,玩家在第一件裝備出來時,會得到強烈的反饋,以及獲取傳說裝備目標的設定。
整體上看,新版裝備體系更加健康,玩家在目標上的選擇是明確的,獲得反饋是有波動的且在前期便能強烈感受到。在一整個對局的出裝上,設計師將玩家的精力從思考這個裝備適合性上解放出來,玩家將更多的精力放在出裝路線選擇上。玩家通過對戰局的分析來進行路線選擇,同時獲得了更完整的遊戲體驗。
其次是遊戲內容上的擴充,相對於未改版之前的裝備體系,新版的裝備體系在具有更多的裝備選擇的同時新版神話裝備與玩家角色之間的互動性更強,產生了更多的遊戲內容。神話裝備在機制上各有不同,其中機制(另外一個為成長屬性)多為主動效果,意味著玩家在技能搭配上邊多了許多組合。
3.3歷史的嘗試
拳頭並非是突然進行如此大刀闊斧的進行改變,在此之前也是有過多番嘗試的。例如海克斯武器的擴充便是一直大膽嘗試,將海克斯法師裝備進行功能化劃分,三件裝備分別代表著傷害、位移、控制。海克斯武器的出現,法師與裝備的結合形成了不同的玩法,拳頭也看到了裝備與角色在搭配上撞出的火花。
3.4總結
總的來說,新版的裝備體系在玩家行為閉環上進行了更加健康的提升,增強了購買裝備上目標的確定性、反饋,以及遊戲內容的填充。同時對於新手玩家的學習和老玩家的體驗上都有提升。雖然對於老玩家來說,增加了前期的學習成本,但是從另外一個方面來看,也是增加了遊戲可探索的內容。
四、UI\UE
4.1 UI\UE上的變化
從UI上來說,首先是未改版前的畫面
可以將舊版UI劃分為這幾個區域。舊版的UI是中規中矩的,使用者的互動模式只需要簡單的點選。從結構來說是清晰明瞭的,重點突出為裝備選擇,以及裝備合成路線瀏覽。但是從UE上來說,他的體驗便沒有新版的好了。首先是推薦頁面裡面的物品推薦,設計師將舊版推薦分為了四層。
第一層是出門裝,是遊戲的開始所需要的;
第二層是前期裝備,為遊戲的七分鐘到十分鐘所需要的;
第三層是核心裝備,十分鐘到二十分鐘所需要的的;
第四層是後期裝備,也就是二十分鐘到遊戲結束所需要購買的裝備。
但是推薦是很單一的,不會根據對局情況發生變化,所以舊版的UI將後期裝備分為了多個選項讓玩家選擇。
新版的UI介面
依舊可以將其四個區域。同時增加一種互動模式,滑鼠的懸停,當玩家將滑鼠懸停在功能框時,便會展開,未展開前為②,展開後變為①。同時功能區又將購買頻率較低的物品進行隱藏,將高頻率的進行展示,在UE上相對上個版本體驗更好。在推薦的選擇上,摒棄了上個版本的推薦方法,將無用的資訊進行剔除,例如你在選擇出門裝的時候並不會考慮後期裝備的選擇,這時候推薦後期裝備就屬於垃圾資訊(這裡的垃圾資訊並不是無用的資訊,而是不合時宜的資訊,如出門時會顯示後期裝備)。相對於未改版之前的死板,改版後UE體驗上更加好。
4.2過程的改善
UI的變化是根據裝備的變化上進行改變的。如果是舊版的武器套用上新版的UI便會顯得格格不入。因為舊版的裝備體系的層級不夠明顯。當將舊版裝備按照線性推薦時,便會出現推薦不符合玩家預期購買的裝備,因為舊版體系在成裝的選擇上是發散的。
新版的裝備體系在新版UI的推薦下購買情況:
新版的UI是對玩家購買裝備閉環中過程這一步的改善。剔除了垃圾資訊後顯示的資訊更符合玩家的預期。新版的UI將玩家購買裝備閉環串聯起來了。在新版UI下,玩家可以把更多精力放在對局上處理,而不需要從垃圾資訊裡找到自己需要的資訊。
4.3歷史的嘗試
在S4之前,點開商店介面是會將全部裝備顯示出來,雖然旁邊有推薦,但並不是作為第一個出現的頁面,而是需要玩家點選後才會出現。並且裝備推薦上是分為獨立的推薦路線顯示。例如暴擊流推薦、攻速流推薦。
在S5時,裝備介面進行了改版便延續至這次改版之前了
這次改版裝備分層的概念已經出來了,相對最初版,這時的推薦已經有了層次關係了,這也側面說明了拳頭設計師進行的改版都不會是一蹴而就的
4.4總結
目標-過程-反饋這個閉環缺一不可,所以這也就是為什麼要把UI的改版放在這裡一起討論,UI的改版將玩家購買裝備這個迴圈變得更加流暢,同時也是因為新的裝備體系下目標更加確定才能這麼改動。
五、總結
在這裡我檢視了一些關於設計師的訪談,我們先看兩個個與裝備無關的訪談:
--設計師關於防禦塔的:“拿下一個二塔往往需要:a)明確的行動(迴圈!),b)具有風險的戰術性越塔,或c)一個消耗能力強,能夠從所有角度阻止你的對手,在他們向你施壓前就讓他們減員的團隊,如約德爾人的鬼祟陷阱。在a和b的處境下,我們有清晰的戰術來針對所有的隊伍,但處境c往往在英雄選取時就已經決定了。無論你有沒有一個可以剋制pke(遠端消耗)的隊伍。雖然我們也想為此創造一些進攻性的答案,如正義榮耀,這些具有回覆能力的防禦塔護盾再次落入“泛用型防禦力”的範疇,這些護盾讓抵擋(與交戰)pke更容易,而不是完全的使這一優勢無效。----讓lol更加策略性”
--第二個是沙漠皇帝這個英雄登場時:卡牌,奧利安娜,這些有自己特色,而不是玩家單獨的認為這個英雄很強。
上面總結的兩點就是設計師想帶給玩家的:策略、多樣性。此時便引出了另外一個問題,為什麼設計師如此看重這兩個點?正如開頭所講,LOL的低頻反饋:擊殺、團戰、勝利就是他的骨,而他的核心便是策略和多樣性。這便是英雄聯盟的生態:複雜的策略與多樣性
此時便引出了個問題,如何管理策略和多樣性很複雜的系統?拳頭設計師對購買裝備行為閉環進行調整就是為了管理玩家在購買裝備這個行為的策略性和多樣性。
同時版本更新的冷卻縮減改為了技能急速也是為了策略性和多樣性。(因為要避免因為冷卻縮減而放棄一件裝備,例如當冷卻縮減滿的時候,發現需要一件冰心來對抗對方的AD,此時玩家進行選擇時的考量便不是因為策略性,而是考慮的為價效比,通過改為技能急速,玩家便可以從策略性進行考慮,同時解放了原本因為CD衝突而放棄的裝備組合,增加了多樣性,又通過邊際效應控制了無腦堆技能急速)
對於複雜的培養系統來說,這套設計思路便具有了參考價值。
- 從培養整個迴圈上來說,要幫玩家減輕負擔(並不是培養更加輕鬆,而是減少消耗資源這個步驟上的多餘操作)。
- 目標放在我要如何培養這個,而不是我要培養哪個。
- 在培養路線的規劃上不必利用規則要求玩家培養的先後順序,可以利用資源投放的不同來引導玩家對於角色培養的路線選擇以及建立各個培養之間的相互聯絡。
- 對於數值變化較弱和數值反饋不夠強烈的培養,便可以利用其他的方式來表達,例如外表、與角色契合的機制等。
- 設計思路秉承玩家對損失是厭惡的,
利用OPF對這次LOL的版本改動進行分析,我們可以學習到如何管理複雜的玩家養成行為。
來源:騰訊遊戲學院
原文:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133609
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