從《守望先鋒》談戰場英雄體系設計

遊資網發表於2019-10-31
從《守望先鋒》談戰場英雄體系設計

作者:Bowser,騰訊互動娛樂,遊戲策劃

優秀的英雄設計應滿足玩家多樣性需求、擴充可玩性維度、豐富策略環境,同時本身能反應出核心Gameplay。本文基於《守望先鋒》英雄的分析,嘗試給出基於戰場的英雄設計的思考方法。

一 定位與差異

一款遊戲隨著核心玩法的確定,基礎戰鬥體系也會緊跟著成型。例如OW作為一款MOBA+FPS的快節奏即時戰鬥射擊遊戲,強調其戰鬥的“過程”,故技能大部分設定於“戰鬥中”使用(傷害、防禦、治療、控制);而Apex的Free-for-all特性,則將技能更多放在了“戰前準備”(破壞陣地、空間轉移、資訊欺騙)。

在此之後,設計者可以根據Gameplay框架指定出英雄的定位。雖然守望先鋒根據戰鬥中影響直接給出了大體職責,但設計者應該提煉出更多的能力維度。其中一個方法是:回顧所有的英雄,將其能力提取後取並集。

從《守望先鋒》談戰場英雄體系設計
守望先鋒英雄分類

通常這樣會得到許多能力,除了基礎能力外,還可能有如:擊退、跳躍、加速、霸體、護甲提升等。本文更傾向把守望先鋒英雄分為三個維度:攻防、範圍、機動。

值得說明的是,對應不同的遊戲,上述提取的維度應該更鮮明,圍繞每一個維度,最終在遊戲裡體現的應該是能夠以之為核心形成某種派別體系(擾亂、陣型、瞬殺等)。而選取合適的手段達成目的,即可以使英雄本身有更自洽的玩法特點,也能與其他體系接軌,以實現多樣性。

本文簡單選取重灌三個英雄投入選取維度的座標系中,可以看到其分佈距離較遠。回顧他們的防禦特點如下三名英雄在防禦維度下的子功能性決定了雖然是防禦英雄,但他們作用大不相同。

從《守望先鋒》談戰場英雄體系設計
防禦英雄的不同防禦能力

這樣建立座標系的好處在於:設計者能夠快速瞭解英雄特色與職責,各維度的分佈數量,以及某體系英雄與其他體系英雄適配性,這對維度和新增英雄體系架構有一定的幫助。

從《守望先鋒》談戰場英雄體系設計
不同防禦英雄座標系差異

二 體系的設計

多樣化的體系通常是基於標準戰鬥體系衍生而來,雖然使用分岔樹可以快速思考分支發展方向,但由於不夠直觀,繼續衍生可能會思考較慢。

從《守望先鋒》談戰場英雄體系設計
體系的分岔樹

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守望先鋒現主流三大體系

相比之下使用座標系,在投入英雄後,設計者可通過圈出一個想要突出的特點,很快就能清晰瞭解到這樣特點的體系可以由哪些英雄構成,缺少怎樣型別的英雄,與其他相似體系的主要區別在哪等。兩個圈的間隔越遠,體系帶來的體驗也越明顯不同。

從《守望先鋒》談戰場英雄體系設計
體系的分岔樹

從《守望先鋒》談戰場英雄體系設計
守望先鋒現主流三大體系

如果我們從中拿掉2個英雄並嘗試在之前圈附近再選取其他2個點,會有怎樣表現?例如從經典炮臺流:託比昂、堡壘、奧麗莎、天使、安娜、布里吉塔中,將奧麗莎、堡壘拿掉。加入深藍點與紅點重新建立體系,陣容向機動性方向變化,而陣地的防禦會下降。設計者可以實際遊戲情況分析新的體系可行性,為設計新的英雄來搭建這種體系帶來一些思路。

(其實新加的兩個點是新版本後首爾王朝隊在比賽中使用過的溫斯頓、託比昂、安娜、布里吉塔、天使、法老之鷹的“天地狗炮臺”陣容。)

三 體驗維度的設計

另一種方式是建立座標體驗維度。體驗維度可理解為是玩家使用英雄體驗的指標。可嘗試性分為三個維度:獨立性、可控性、容錯率。

從《守望先鋒》談戰場英雄體系設計
各個維度說明

一般情況下,在可控性的各個階段中,都需要覆蓋各個型別的英雄,以供各個水平階段的玩家都能完備的搭配英雄體系。一種思路是以某一職責為核心,其餘職責圍繞其進行體系搭建。以此為搭建的優勢在於,體系搭建更緊密,但缺點是體系建立將會非常依賴於擔任核心的職責,類似OW,坦克英雄就決定了一方的戰術基礎,而非輸出或治療。落地到競技環境則體現為坦克玩家的選擇極大程度上影響了整局的戰鬥體驗。

容錯率總是和收益掛鉤。容錯率越低,完成正確的操作以後收益越高。容錯率不單是上手難度,也是一種使用體驗,可以提升玩家追求向上的動力。容錯率的設計即有多英雄之間的階梯差異,也要在單英雄上有表現,以達到單回合戰鬥體驗的起伏。

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不同容錯率的英雄

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單個英雄不同容錯率技能

四 獨立性

獨立性本文理解為英雄在不依賴隊友情況下,能發揮多少的能力。守望先鋒是鼓勵玩家進行配合或團戰,因此第一批坦克和治療職業專業能力較強,但獨立性較差。這讓這些玩家的體驗非常糟糕,團隊陷入志願者困境(玩家在沒有個人利益的情況下,需要自我犧牲,如團隊中沒有人這麼做,則所有人都面臨嚴重損害)。

解決志願者困境的一個方法是,讓志願者犧牲時獲得個人受損的利益減少,並呼籲更多人成為志願者。回到遊戲中,就是提升英雄(獨立性)能力維度。

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單個英雄不同容錯率技能

上述情況可以用下圖表示:用一個環來代表英雄體系。環越大、越整齊,則體系戰鬥力越強、越完備。但當隊伍裡出現1-2名玩家不願意配合時,整個隊伍立即崩潰,即便其他玩家選擇了合適的英雄。這導致體系形成的門檻太高,這也可能是部分守望先鋒早期玩家抱怨、流失的因素之一。

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完美英雄體系/缺失英雄體系

實際上,玩家願意配合程度與犧牲和興趣偏好是緊密關聯的。我們很難勸說一位想要玩攻擊的玩家去使用完全沒有輸出的治療英雄,但如果設計者提供一名弱攻擊的治療英雄(莫伊拉、布里吉塔),也許就不那麼抗拒了。

雖然多能力的英雄能起到彌補作用,但他們無法取代那些專項英雄的地位。就像把圖中內環的兩片拉到外環是無法補齊的。所以在當隊伍搭配合理的情況下,專項英雄仍有不可或缺的地位。

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多面英雄彌補缺失

前文雖然一直在強調設計獨立性英雄的重要性,但在冠以MOBA的遊戲中,設計者應該始終期望玩家之間配合,以加深遊戲可玩性和深度。所以“缺陷設計”理論仍不可或缺。過於完備的個人迴圈能力容易導致玩家各自為戰,遊戲中則容易體現為玩家覺得遊戲深度過淺或缺少變化,在幾天的遊玩後流失。設計者可以給英雄故意留下一個的能力缺口,來引玩家互相配合,正如布里吉塔的護甲包在一個人的時候無法使用,她也難以應對遠端敵人。一個相對不那麼完美的例子則是莫伊拉,幾乎擁有切入、傷害、回覆的全面能力,以至於經常出現莫伊拉拋棄了團隊單兵作戰,犧牲了其餘隊友的遊戲體驗。


從《守望先鋒》談戰場英雄體系設計
初期受歡迎的士兵76新版本遇冷/需要組成完備體系的英雄數變少

當遊戲能通過更少的多面手英雄,來組成體系。這在遊戲中能降低體系構建門檻,提升路人局的戰鬥體驗。

最後,座標系好處還體現在回顧英雄上,當設計好英雄以後,可以看到與哪些英雄比較相似,定位是否重疊,是否有需要加一些區分性。

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最初版本鐵拳的強勢積壓了相似地位的源氏

五 技能的設計

前文已經提到,本文中更傾向根據體系思考核心技能的設計,再思考輔助技能以形成英雄玩法的自洽,同時根據體系留下對應的能力缺陷。

從《守望先鋒》談戰場英雄體系設計
核心技能設計需要的考慮點

對於具體的英雄技能設計,本文更多隻是嘗試性探討戰鬥體系設計的方法。

這裡稍微提及一點的是,英雄本身的“體驗”應該是階段性的,正如許多RPG精心設計的前10分鐘體驗一樣,英雄技能的套路應該能在第一時間抓出玩家的眼球和興奮點,讓玩家覺得:歐~這個英雄就是為我而生的!!以麥克雷與艾什舉例:

1)麥克雷雖然單射難以命中,但是“震暈彈+六連”即容易又有效。

2)艾什丟炸藥後,此時硬直後在不移動鏡頭的情況下,立刻點左鍵會命中扔在空中的炸藥,動作一氣呵成。

從現在版本的角度看,這些套路並不是非常實用,但是這並不妨礙英雄剛推出時快速向玩家展示了他的魅力和趣味,更多玩家一邊享受,一邊練習基本功。尤其是在FPS這種“枯燥的練習過程”的遊戲型別。

從《守望先鋒》談戰場英雄體系設計
保持玩家邊玩邊學的興趣

六 總結

本文針對戰場英雄體系設計,嘗試性提出了一種思考設計方案,步驟大體如下:

1.提煉核心Gameplay,確認遊戲是以何種戰鬥進行。

2.根據Gameplay,確認英雄戰鬥維度如何劃分。

3.在座標系中思考如何搭建圍繞某些核心能力的體系。

4.確認座標維度,思考設計某些英雄的核心玩法或技能。

5.只回顧這些核心技能和玩法,看它們是否能夠搭組建出預先思考的體系。

6.對單個英雄,圍繞核心技能設計輔助技能。

7.回顧單個英雄本身,是否形成自洽和合適的學習節奏。

8.給期望產生組合的英雄,故意留下能力缺陷。

本文僅粗淺討論了一種英雄體系設計方式,是對平時思考的文字總結,以期在實際遇到問題時能有法可依,減少思考時間和低階失誤,望自身能夠在思考學習中不斷進度。

作者:Bowser
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/TZvbnuhJ3PYttBrY2YJXFA

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