簡析《守望先鋒》塑造玩法策略性的努力

遊資網發表於2020-09-28
簡析《守望先鋒》塑造玩法策略性的努力

與很多同期出品的多人競技射擊遊戲相比,《守望先鋒(Overwatch)》的 PVP 玩法設計顯得獨具一格,在一件 FPS 的外衣之下,我們能看到各有特色的英雄單位、複雜的技能制衡以及精彩的策略交鋒等等,敵我雙方戰略對抗的重要性非常高。

在續作將至的烽煙徐徐燃起的今天,就請隨我們一道深入到《守望先鋒》的遊戲機制設計當中,聚焦於“2-2-2”大版本下的競技比賽模式,試從不同角度解析開發團隊為突出遊戲體驗的戰略性做的努力。

注:本文釋出時《守望先鋒》的遊戲版本為 1.50.1.0.71344。

遊戲規則與攻防概念

《守望先鋒》中的地圖總體可以被歸納為對稱圖、非對稱圖兩大類,它們分別又對應有不同的獲勝規則。

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對稱圖上目前只有“佔領要點”(簡稱“純佔點”)一種規則,敵我雙方從地圖兩端對稱的重生室同時出門,爭奪地圖中部同一塊區域的控制權,一方佔領目標點到達 100% 就算贏一回合,先贏下兩個回合的一方取得整局的勝利。純佔點圖沒有明確的戰局時間限制,只要雙方還在點內搏殺,佔領進度條就不會超過 99%,遊戲會加時到有一方被完全排除到點外並保持一小段時間。

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出現在非對稱圖上的規則要多一些,包括爭奪 A、B 點的“攻防作戰”(簡稱“AB 點”)、把車推向終點的“運載目標”(簡稱“純推車”)、先佔點後推車的“攻擊/護送”(簡稱“混合”)三種;雙方會在一整局中輪流進行己方進攻的回合,直至時間耗盡,得分多或車推得更遠的一方取勝;每一回合都被劃分成了 2-3 個階段,進攻方每完成一個階段就可以得到一分,同時獲得新的時間以進行下一階段的作戰(加時階段除外),而每完成一階段所獲得的時間通常也是遞減的,若當前階段的目標未在給定時間完成,則本回合結束,攻守互換。

在純佔點圖上,雙方的出門時間、行進路線等條件都是一樣的,所以它應該是所有規則裡最考驗玩家硬實力的規則了。相比之下,非對稱圖最大的變化就在於引入了“攻防”概念,進攻方後出門、重生室距離當前目標點/運載目標更近,防守方則恰好相反,可以在進攻方出門前就提早完成佈防,這些都為玩家們間的戰術博弈提供了很大的思考空間,對平衡好“進攻/防守”、“交招/接招/扣招”等提出了要求:防守方如何利用早出門的優勢佔據高地、如何選擇陣容(陣亡代價比進攻方大得多),進攻方又該如何化解防守方的地理優勢成功拉點落位、怎麼利用重生點近的優勢靈活變陣等,戰術性讓點、扣下關鍵技能不放、抓下一波團戰東山再起的例子在《守望先鋒》的實戰中屢見不鮮。

技能系統

與很多主流 FPS 遊戲不同的是,《守望先鋒》擁有較為複雜的英雄技能系統,且不太強調射擊手感的擬真。

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每位英雄們的技能組都是由 1-2 種主武器、3-4 種小技能(包括被動能力)以及終極技能構成的,遊戲中的這些技能設計很有意思,也是開發團隊用於突出玩法中策略性的最重要抓手之一,我們可以從以下這幾個方面來看看:

首先,《守望先鋒》提供的射擊體驗是比較輕量、放鬆的。縱觀用“槍”的英雄們,他們中絕大多數的主武器槍線都是筆直的(半藏、巴蒂斯特等個例除外),後坐力總體不大——在獵空等高射速的英雄身上甚至感覺不到多少槍身抖動,射擊後槍口也都會恢復到原位而不是逐步上抬;與此同時,遊戲裡還有不少頗具創意的武器設計,大都會自動吸附目標,比如“天使”的“天使之杖”、莫伊拉右手的“生化之握”、溫斯頓的“特斯拉炮”等,只要把範圍內的目標置於螢幕中部即可。總之,《守望先鋒》非擬真、多彩的命中機制極大緩解了玩家們射不準的壓力,也讓神槍手可以更輕鬆地出彩,更多精力則可以被放到戰術決策上。
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本作中各色技能的應用場景非常廣闊,不僅能輸出傷害、回覆血量或是施加 Buff/Debuff 等,還承載了防禦、位移、控制等功能。大量功能性、防禦性技能在《守望先鋒》中發揮著舉足輕重的作用:前者的典型代表就是“黑影”的一身絕活,她的小技能“黑客入侵”可以點對點單個駭入,使敵方技能無法使用或失效,終極技能“電磁脈衝”則可以讓球形 EMP 衝擊波覆蓋範圍內的敵方技能、護盾、召喚物全部失效,乃至打斷部分大招;後者的典範就得說到 D.Va 和“西格瑪”兩位副坦英雄,他們手握的吸收技能可使敵方射來的彈道傷害、投擲物直接化為烏有。

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《守望先鋒》中的每位英雄都有自己引以為傲的終極技能(簡稱“大招”),它們的效果也是千奇百怪,敵人方位透視、自動瞄準、瞬間傷害爆發、群體控制、能力增幅、極速抬血等等,不一而足,與之相伴的還有振奮人心的視聽效果(“竜神の剣を喰らえ!”)。大招只有在能量條漲滿 100% 時才能施放一次,大招充能會隨著時間流逝緩慢增加(不同英雄的自然充能速度可能不同),打傷害、回血、加 Buff 都可以加速充能。

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可以說,在《守望先鋒》的整個技能系統當中,承擔進攻或防護作用的都很突出,形成了技能之間較為明確的配合、抵消、剋制關係,而又因為做干擾、打強控、吃傷害(乃至關鍵技能)的防守型技能眾多、高效,這就導致在組織進攻和團戰開始時,雙方往往需要盤算好手裡的資源,更謹慎、更巧妙地交招,多做反覆拉扯,避免無腦突進。

綜合起來看,《守望先鋒》英雄技能系統的優秀點就在於,它減少了個人射擊能力在制勝因素中所佔的權重,更強調戰術打法和通盤策略相關的思考、執行。如果我方交招以後——特別是大招——沒有達成預期的擊殺、騙招等效果,那麼表面的失利可能是己方人員死傷慘重、一波團戰落敗,更深遠的影響可能是己方青黃不接、戰術執行失敗、大招運營無法達成迴圈,一波團戰的問題可能導致整場比賽滑向不利局面,運營體系的陣容尤其容易遇到這種情況。

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這麼一來,《守望先鋒》的戰鬥過程會顯得更多維、更有趣,隨之而來的一點小缺憾則是,本作的 TTK 會比《CS:GO》、《使命召喚》系列、《Splatoon》系列等高得多,導致對抗中的刺激感較低,團戰拉扯可能會變得冗長,如果雪球滾起來,挫敗感可能會隨著局面劣勢逐漸加重。

職責、陣容與戰術

簡析《守望先鋒》塑造玩法策略性的努力

從 2019 年 7 月起,“2-2-2”預設職責大版本正式降臨《守望先鋒》競技比賽模式,一隊的陣容鎖定為“2 重灌、2 傷害、2 支援”,玩家在進入排位賽佇列時需要先選定自己的職責,只能選擇對應職責的英雄。同一局中,玩家不能變更職責,但可以更換為相同職責的其他英雄,換英雄必須在重生室內進行,可以手動走回去,也可以等陣亡後自動返回。(注:玩家現在也可以自主選擇不限制職責構成的“開放排位”,本文暫不對其展開討論。)

由於鎖定了“2-2-2”的隊伍結構,並且英雄總數也較少——重灌 8 名、輸出 17 名、支援 7 名,外加版本補丁的影響,現版本中成體系的陣容並不算非常多。想要實現陣中英雄效用的最大化,排出邏輯合理、“1+1>2”的陣容,有很多維度可以考量:

從打法思路上考慮,可以有消耗、運營、肉搏等側重點不同的陣容;

可以將“黑影”、“堡壘”、源氏等作為隊伍核心,圍繞他們的特點規劃陣容;

可以從對英雄射程、機動性等要素的需求出發,比如對面有“法老之鷹”時,就可換出大威力的遠端射手來針對……

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遊戲開始前,玩家有 30 秒左右的時間選擇出門的陣容(非映象圖上,防守方的選人時間較少),以下因素都是此時的決策中可供思考的:各位玩家的專精和絕活、隊友的遊玩意願、地圖特性、是進攻方還是防守方(考慮到進攻方重生室近、換陣代價低,防守方會偏向選擇萬金油陣容而非特化陣容,以免被進攻方剋制)、推測的敵方陣容等,綜合考慮它們就能完成出門時戰術、陣容的簡單部署。

每回合的對戰開始時,敵方的選人無法直接從系統獲知,只能提前根據地圖來推測,或是直接用肉眼觀測,再有就是開局 15 秒以後開啟計分板檢視敵方的完整陣容;在瞭解了對手的佈置後,玩家可以和隊友進行溝通交流,考慮換陣剋制對手,也可以使用與敵方相似的陣容,就拼硬實力的高下。

由於鎖“2-2-2”,本作的技能系統又比較複雜,各個英雄之間亦有相生相剋,陣容的選擇在《守望先鋒》中也就顯得尤為重要了,巧用地形、利用防守或進攻的優勢、用關鍵英雄打出奇效、針對敵方進行剋制等思路往往能達到四兩撥千斤的效果,因此既要做好戰前謀劃,也得在關鍵時刻靈活變通;變陣當然也面臨一定的風險,其中最主要的莫過於大招能量因換英雄而清零,但只要打法得當,一時的能量劣勢很快就能通過陣容整體的改善得到找補,反倒是捨不得大招能量、不根據局勢及時換人,說不定會招來惡果。

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在施加了“2-2-2”這麼一個小小的、有益於組隊遊戲體驗的限制後,《守望先鋒》將更多選擇權交回玩家手上,鼓勵大家自行討論、開發戰術,用變陣等決策手段與對手進行更為靈活的博弈,並通過相互協作實現揚長避短。通過選擇各自喜歡、擅長的英雄們,隊伍既可以靠地推陣抱團取暖,也可以用放狗陣一人殺完;同時,為了讓玩家更容易達成這樣的目標、實施靈活變陣,《守望先鋒》在相關的可行性(重生室中可變更英雄的設定)、易得性(內建有聊天、語音、指令輪盤等交流方式)上都做出了相應的安排和引導。

自然地,這也帶來了一些壞處:為了大局、為了求勝,玩家有時可能沒法選擇自己喜歡或專精的英雄,而是必須為了團隊的目標當好“工具人”,這可能會打擊玩家的興趣和信心。此外,由於熱門陣容會在天梯上大量、反覆出現,玩家在決策和應對的過程中,難免會漸感厭倦和疲憊,而《守望先鋒》遊戲英雄推出速度緩慢、平衡性調整不夠及時等因素的存在,又進一步限制了新套路的開發速度。

團隊協作與溝通效率

《守望先鋒》的英雄有職責設定、能力特化程度高,這倒逼了玩家相互協同,豐厚策略趣味的實現正與充分有效的溝通、協作密不可分。

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由於遊戲中技能眾多,各種獨特技能之間可以很方便地聯動或抵消,這讓一些英雄間 2-3 個技能的緊密配合可以形成非常好的進攻效果,例如激素刀、EMP 核爆等,眾多 Combo 在遊戲玩家群體中廣為流傳;另一方面,每個英雄能夠做到的事情也是天差地別,不可能一兩個人包攬團隊的所有任務,這就迫使玩家之間必須要協作分工、各司其職。

為此,《守望先鋒》向玩家們提供了豐富且便捷的溝通條件,尤其是內建了隊伍語音功能,這些條件給予了玩家們鞏固現有優勢、或在逆境中反思修正的機會,而遊戲整體的節奏又不是太快,TTK 比較高,對抗中有更多拉扯的機會,這些都為團隊充分溝通、認真配合打下了基礎。另外,遊戲的英雄平衡性調整大多也是從完善職責與配合的角度出發的,例如將莫伊拉主武器的傷害削弱、治療量增加等。

應該說,相比起很多節奏更快的競技類射擊遊戲,《守望先鋒》賦予了玩家更多逆轉不利戰況的機會,雙方可以打得更加有來有回。這部作品就是希望玩家多思考交流、為團隊做出貢獻,其實這也與《守望先鋒》的劇情設定和立意等非常相符。當然,在現實情況中,高效的溝通工具其實也是一把雙刃劍,因為交流的最終效果還是取決於玩家的素質和自律性,往往不確定性很高,至少光看《守望先鋒》國服我們就會發現,遊戲內針對玩家語音、聊天的管控相對有限,交流方式可能淪為玩家發洩負面情緒的渠道,這就與它們誕生的初衷有些背道而馳了。

短暫存在的英雄池系統

英雄池(Hero Pool)是曾在《守望先鋒》競技比賽模式中短暫存在過的英雄禁用機制,我們可以來看看英雄池為什麼誕生,又為什麼最終被移除。

上文提到過,在“2-2-2”大版本下,《守望先鋒》的陣容、套路、環境都趨於固定,又因為新英雄推出緩慢(目前已停止推出新英雄),從 3 月初起,運營團隊每週都會從上兩週使用最多的那部分英雄中選取 4 位(1-2-1),這 4 位將不能在本週的競技比賽中登場;這一試圖打破環境固化的禁用機制也被帶進了《守望先鋒聯賽(Overwatch League)》,但與競技比賽不同,聯賽禁用英雄依據的是聯賽資料。顯然,運營團隊是想採用這種方式主動創造變化。

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4 月初,競技比賽開始採用與聯賽相同的英雄池,原因是聯賽選手反饋稱,兩邊的英雄池不同不利於其在競技比賽中練習;5 月初,競技分數3500 分以下取消英雄池,僅在 3500 分以上保留;6 月初,競技比賽完全取消英雄池,聯賽則保留了以月為週期更迭的英雄池。

我們無法準確知道,到底是後臺的哪些資料發生變化,導致運營團隊最終決定移除競技比賽的英雄池,但聚焦英雄池從無到有再到無的這整個過程,我們至少可以得到兩個有意思的結論:

其一,運營團隊也許高估了玩家們為了遊戲的策略性而“自我犧牲”、勇擔工具人重任的意願,在這種情況下,貿然採用英雄池系統很大可能上會打擊玩家的熱情和進取精神,這也是為什麼《守望先鋒》整個設計邏輯有時候行不通、在玩家中受到詬病的原因。

其二,讓遊戲更有趣、想要維持玩家的新鮮感,保持新內容的推出可能才是硬道理,英雄池系統和平衡性調整很難從本質上解決問題,只能算是權宜之計。

結語

不難看出,製作團隊為能給《守望先鋒》打造出獨特而濃厚的策略性趣味,在玩法和機制的打磨上可謂是狠下了功夫,讓它成為了一部不是那麼拼個人槍法、更重戰術打法與協同的團隊競技遊戲。

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但也正因如此,想要高保真地享受到《守望先鋒》本應有的樂趣,門檻還是有點高,這就要求玩家對英雄、技能、地圖、策略有更深入的理解,在戰局中具備全域性觀和協同、補位的意願,最後再加上相應的執行力,不過,《守望先鋒》的魅力也恰恰蘊藏其中。

(文中圖片為《守望先鋒》遊戲截圖或來自網路)

來源:markonreview
原文:https://markonreview.com/2020/07/30/critics-on-overwatch-tactics-design/

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