《守望先鋒2》到底“2”在哪?一個更好的故事?
數篇影象小說、十六冊單刊漫畫、二十四部動畫短片(包括CG與英雄個人故事),“不務正業”的暴雪一次又一次處心積慮地撩撥著玩家的好奇心,而一年一度、限時開啟的“行動檔案”顯然只是杯水車薪。
暴雪影業的餅實在太多了……
終於,在這款突如其來的續作裡,PVE形式的“故事模式”被作為了《守望先鋒2》初露鋒芒的核心展示內容。儘管據傳只有20%的開發進度,暴雪還是大方地拿出了包括一段完整PVE關卡在內的諸多實機演示。千呼萬喚的PVE模式橫空出世,但在觀看了目前階段的演示視訊之後,大部分玩家卻很難交出一句“真香”。差異微妙的視效提升、屈指可數的技能升級選項、鮮有新意的道具輔助並未令PVE模式的首秀顯得多麼驚豔。與《守望先鋒2》給人的整體觀感一樣,本次的PVE模式,彷彿也只是初代“行動檔案”的2.0版本。
《守望先鋒2》在視覺表現上的提升在很多人看來並不是那麼明顯
從2017年的“國王行動”開始,《守望先鋒》在每年4-5月開啟的PVE合作任務是玩家們極其鮮有的、體驗守望先鋒世界劇情的機會。可令玩家們有所失望的是,儘管諸如:獵空的首次任務(國王行動)、暗影守望的重大翻車事故(威尼斯行動)等等,都是守望先鋒故事線裡相當重要的節點,但是玩家們真正能夠體驗的遊玩部分往往僅是隻言片語便可簡單概括的劇情。而至於解密文件、地圖彩蛋之類的知識點,都需要“守學家們”額外補課……
《守望先鋒》遊戲本體幾乎並不包含敘事環節,敘事元素只被作為彩蛋或是周邊資訊
事實上,對於那些平時遊玩中並不怎麼關注官方周邊內容的玩家來說,在三段PVE遊戲流程裡從頭到尾走完一遭,也仍然會對相關劇情資訊一知半解。加上三次活動關卡的主要目的都是為了推廣新地圖,玩法機制上與PVP模式也大抵相同。玩家們便漸漸只將PVE模式當成了過場。走遍流程,拿個補給箱,便也就草草完事兒了。
《守望先鋒》初代的三次PVE活動
不可否認的是,在對PVE模式的定義上,遊戲主創與部分玩家的理解是存在偏差的。“行動檔案”所給出的PVE模式主要著眼於玩法層面的“AI敵人+一本道流程”的關卡設計;而很多核心向玩家因為對遊戲角色、劇情的濃厚興趣,更加期待著一個偏重劇情敘事與劇情互動的“個人戰役”。簡而言之,比起暴走機器版的《求生之路》,玩家們則奢望著能夠以類似《使命召喚》或是《戰地》系列的戰役視角,見證一場恢弘壯麗的智械危機。
《守望先鋒》的世界觀體量確實足以支撐得起戰役模式
當被問及“PVE模式將會如何給予玩家遊玩動力”的時候,《守望先鋒2》的主創人員提到了不同的地圖、多樣的敵人種類、海量的自定義解鎖選項、角色升級與天賦系統、可替換和加強的技能等等。不言而喻,製作者的關注點,在於通過豐富模式自身的可玩性吸引玩家深入遊玩,PVE模式的創作核心,也更多在於玩法而並非敘事層面的表達。
要玩法還是要劇情?
這也是為什麼我們在遊玩初代的“行動檔案”時很難產生劇情代入感的原因之一。《守望先鋒》的PVE模式並不存在複雜的劇情互動設計,不需要通過立體多樣的關卡結構去編排角色和劇情的演出。在遊戲流程裡,玩家只需要沿著特定的路線,單向攻略數個劃分明確的關卡單元——到達區域,發生戰鬥,清空敵人(或是摧毀特定目標),繼續前進。
定點遭遇戰的玩法很容易讓玩家膩煩
可以理解的是,由於《守望先鋒》的PVE模式強制採用了多玩家線上組隊的玩法,遊戲在地圖關卡設計上需要弱化一些戰鬥以外的干擾因素,例如“解謎”、“自定義化的戰鬥方式(潛入或是正面對抗)”、“道具收集”等等,以此保證玩家團隊可以快速通過,平衡不同玩家成員的期望遊玩時間。這一模式的主要目的是為了讓玩家在與AI敵人的對抗中獲得單純的樂趣,就目前看來,這個創作思路也被繼承到了續作的PVE模式裡。
由於仍然需要線上遊玩,《守望先鋒》的PVE內容需要嚴格把控關卡的長度
與競技模式相比,傳統FPS遊戲中的單人戰役在資源投入上具備更高的門檻,而《守望先鋒》自身的型別架構也很難與這種模式良好匹配:武器與角色的絕對繫結導致了《守望先鋒》的故事模式不得不被分割為不同角色陣容的關卡副本,以此緩解玩家在長時間使用同一攻擊模式時不可避免的厭煩心理(當然遊戲主創在訪談中也表示將會考慮提供可更換的武器選項);另一方面,數量龐大的角色陣容與彼此割裂的副本式設計又會導致PVE模式中的角色養成要素無法過度深入(為效能各異的角色規劃定製化的養成路線想想都頭疼)。
本次新加入的天賦系統能夠保持多久的新鮮度呢?
從嘉年華的演示片段來看,製作團隊有意識地豐富了關卡流程的攻略條件,除了最為常見的區域清場以外,遊戲在流程裡也加入了諸如:目標點破壞、限定時間脫出等特殊規則。整體而言,製作者對關卡節奏的把控無疑比初代的“行動檔案”更加用心。但是,對系列老玩家來說,“行動檔案”的簡單升級與擴容或許並不是他們想要看到的答案。如何能讓《守望先鋒》裡限制重重PVE模式變得足夠有趣?暴雪或許還需要多給我們準備一些驚喜。
嘉年華演示流程中包括一段限時脫出的劇情
守望先鋒回來了,故事終於可以繼續了
既然是名為“故事模式”,敘事部分還是必不可少的。仔細想來,《守望先鋒》世界劇情主線在過去的三年裡幾乎完全停滯於遊戲開場的CG動畫——溫斯頓發起守望先鋒召回令。而在此之後所有的小說、漫畫與動畫短片大多都是角色、事件的歷史回憶或是溫斯頓“召集演說”的並行劇情。
當年就是這隻猩猩用花言巧語騙走了我的328
事實上,直到今年《守望先鋒2》的第一部CG預告片“零點”,溫斯頓才向所有玩家宣告——守望先鋒回來了。我承認,這部短片在數個小時內當真燃起了我對《守望先鋒》最初的熱情與感動。溫斯頓當年的那句“Are you with me?”至今仍然無比清晰地迴盪在我耳邊,如今,已經過去了三年……過了三年……過了整整三年你告訴我你們才剛剛“回來”?!敢情我玩了三年的遊戲不是《守望先鋒》,而是《守望先鋒回憶錄》吧……
三年後,它又來了……
是的,《守望先鋒2》故事模式所面臨的另一個問題,是如何優化敘事效率。在嘉年華演示的PVE關卡中,暴雪的確有意識地在加強故事模式中的劇情演出成分:關卡開場與結區域性分實打實的CG動畫、角色間更加頻繁的語音互動、更大的關卡地圖、更具視覺衝擊力的場景切換等等,都在試圖提升玩家的劇情代入感。而最重要的是,守望先鋒的故事終於在當前的時間節點得到了延續。
我厭倦了檔案和彩蛋裡的陳年往事,只想要知道溫斯頓所召集的新守望先鋒究竟是如何重新聚首、收兵納將;我想要看到他們會如何應對黑爪那“醞釀了三年”的神祕陰謀,希望見證那些早已熟悉的角色齊心協力、共同戰鬥,在劇情裡的某個高光時刻,上演一次親力親為的“全場最佳”。
演示片段最後盧西奧逃出生天的一段已經有那個味道了!
鑑於前文所談及的諸多難題,這或許並不是一個簡單的目標。編劇團隊已經為自己挖了足夠多的坑,守望先鋒世界裡真實性、合理性的環境構建已經成為了影響玩家代入感的必要因素。且不談複雜的角色、場景互動,製作團隊在設計角色擴充技能的時候,是否能先把CG中的“小美冰橋”和“載人天使”交出來(滑稽)?可以預見的是,為了能在一個獨立的遊戲模式裡呈現一個足夠可信的世界觀,遊戲創作者們必將需要投入更多的創意與精力。
然而……我們也在暴雪嘉年華的後續報導中看到了一些“不甚樂觀”的資訊——《守望先鋒2》的美術總監助理在接受採訪時說道:《守望先鋒2》仍然是一款以PVP為主的遊戲;Jeff(《守望先鋒》總監)曾表示,就算遊戲的其他內容都搞砸了,只要PVP部分做得足夠好,對於整個專案來說就不算是失敗。我們並不清楚這位製作人員是出於何種考慮敢於道出這種“大實話”,只不過這番描述的確很容易讓人對製作團隊在故事模式裡的投入程度產生質疑……
本次PVP中加入的Push模式似乎不是那麼引人注意……
結語
不過,暴雪爸爸的餅聞起來還是香的。遊戲主創人員在訪談中表示,由於《守望先鋒2》尚且出於開發初期,PVE部分內容也在不斷地填充和打磨,除了目前演示的新增內容,他們也在考慮為PVE模式加入更加豐富的角色養成和裝備系統。
《守望先鋒2》本次演示的PVE版本尚且處於試水階段,其當前的樸素狀態或許也剛好為其日後的擴充打磨保留了空間。我並不懷疑暴雪團隊講故事的能力,本次“故事模式”的出現著實比一部續作更加令我激動萬分。
這個世界需要更多的英雄,也需要更多的英雄故事。三年前,那隻太空猩猩慷慨激昂的號召讓我心甘請願地入了隊,三年後,他說他才剛剛回來……在溫斯頓看來,從發出召令到巴黎之戰,也許只有短短几天,或者幾個月,可作為守望先鋒劇情黨的一員,我已經等了太久。當然,需要兌現承諾的不僅僅是溫斯頓,還有一向自稱“重視玩家體驗”的暴雪和守望先鋒的製作團隊。我願意相信《守望先鋒》是一款足夠優秀的遊戲,但它會是一個足夠動人的故事麼?這一次,我們希望暴雪能用自己的“正業”給出一個令人滿意的答案。
不過首先……暴雪或許應該先處理一下辣個男人的問題……
作者:HUSH13
來源:遊民星空
地址:https://www.gamersky.com/zl/column/201911/1239291.shtml
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