正面硬剛守望先鋒的大作,最後無人知曉地死去
2016年5月的時候,有這樣一款遊戲誕生了:
它新鮮地融合了FPS和MOBA的體驗,視覺風格接近卡通渲染,並提供多位造型各異的英雄讓你選擇。每位英雄都擁有獨一無二的武器,以及定位明晰的技能組。
它的具體玩法,是操控英雄在各種中小型地圖裡,通過佔點、攻防等形式進行對抗,或者防守住AI一波又一波的進攻。
加上它大廠出品的身份,所以開售之前吸引了很多玩家的目光。
你應該猜到了答案,沒錯,它的名字就叫守望...不對,我想說的是《Battleborn》(中文譯名:為戰而生、天生戰狂)。
我確信以及肯定,很多人忘記這部作品了,你也大概率不知道,遊戲已經在三天前的1月31日徹底停服,與全世界玩家揮手告別。
這是一場遲來太久的靜默死亡。
高開五秒,低走一輩子。我時常覺得,這遊戲不值得同情。但從它出發,你能發現這個型別的遊戲,都在或多或少遭遇著差不多的困境。
Reddit網友分享的官方公告:“天下沒有不散的宴席”
若以上線時間先後論輩分的話,《為戰而生》算是《守望先鋒》的大哥。
守望先鋒5月24號上線,為戰而生是5月3號。差不多OW正進行壓力首測的時候,由GearBox開發,2K負責發行的後者上市了。
說到GearBox,早年他們給V社打工,製作過《半條命》的DLC,也給CS做過輔助開發。後來以開發者的身份,陸續在育碧、微軟、2K等大廠的發行陣容下推出過遊戲。
縱觀他們參與開發的作品,《永遠的毀滅公爵》《戰火兄弟連》《異形:殖民軍》...都是射擊類。其中最出名的原創IP——《無主之地》系列,是個具有RPG刷寶樂趣的FPS。
儘管作品不是個個精品,但用一句高大上的宣傳文案,應該就叫“深耕射擊領域xx年”吧。
於是,Gearbox做完“中國網咖裝機必備”的經典之作《無主之地2》後,說要搞個FPS+MOBA,怎麼都有點大新聞的味道。
“射擊版dota”可還行
當年Gearbox老總給《為戰而生》的評價是“最具雄心的遊戲”,放在那個年代,這話不會被噴成牛皮吹大。畢竟無主之地的珠玉在前,證明玩風格融合的路行得通。
遊戲發售後也確實取得了短暫的勝利。第一週,遊戲在英國直接拿下了銷售榜冠軍。整個5月,在美國的銷量排第四。
而情況很快急轉而下。第二週,遊戲在英國掉出了前十榜。更有一些玩家注意到,Steam發售尚未滿月的它套上了40%off的“綠色增益”。
如果不是對質量和運營實在不自信,哪個廠商願意遊戲上架十幾天就近乎打對摺呢?
後面OW橫空出世,對比更加明顯。一邊紅紅火火,熱度暴漲,另一邊則陷入了緩慢的死亡。
谷歌上的搜尋量曲線對比
藍線OW,紅線Battleborn
誇張的是,到了7月份,遊戲PC平臺的同時線上人數已經降到1000以下。有外媒大膽預測,一週年之際,PC玩家數可能因為達不到三位數而無法正常匹配。
為戰而生,死於2016
一年後,還在堅持的玩家等來了“免費模式”,眼瞅285塊買來的遊戲在自己手裡貶值成了不要錢。直到遊戲發售的19個月後,GearBox宣佈將官方支援調整至“維護模式”。當然,這是場面話,翻譯過來就是不再推出更新。
隨後就是長達三年半的苟延殘喘,直到三天前才徹底結束。
都知道,假如一個線上遊戲涼得又快又透,無外乎不好玩、運營不善等原因。只是從玩法融合的角度來看,《為戰而生》有自己的理解。
比如它有類似增強技能效果的天賦樹要素,允許我們在單局比賽中隨著程式升級解鎖不同的路線,從而產生獨特的套路。
天賦樹在遊戲裡叫“螺旋系統”
這裡也有MOBA常見的裝備欄,玩家能擁有三件增強屬性的裝備。而玩法上,除了常規的快節奏佔點攻防,遊戲還有著「入侵」這樣頗為MOBA的模式:防守己方主堡,以攻破對面主堡為目標,補兵換成了撿星屑。
傷害也包含了暴擊屬性的設計
一局遊戲中,玩家很多時候都可以感知到“成長”和“發育”的存在,這也是它和同期守望先鋒的最大區別。OW對於MOBA的借鑑,屬於肉眼可見的簡潔,主要在技能和角色定位,選擇性的放棄了成長帶來的複雜性。
事實證明,人氣、樂趣...OW都是全面碾壓獲勝的那個。
知乎上討論OW和Battleborn“正面衝突”的問題裡,一個網友留下了金句
但即使是OW,如今也成了眾人口中的“涼涼”遊戲。
彷彿在以FPS為基礎形式,MOBA為加成玩法的類別下,如今沒啥新作有一戰之力了。
被吐槽“嚴重借鑑”OW的《槍火遊俠》,國服於19年年底停運,剩下國際服靠著不算偷懶的更新,勉強擠進Steam商店同時線上人數的前100名。
距離OW2公佈,至今也過去了450多天。目前已知的情報不多,說是OW2會更注重PVE玩法。換個角度,你可以理解成PVP玩法沒大變化,甚至推出英雄的頻率都將保持龜速。很多網友覺得,OW2更應該叫OW的DLC,而非正傳新作。
關於這類作品的PVP模式,玩法上的平衡往往在於MOBA和FPS各自的佔比,以及二者如何聯動。
如何做得好玩?如何讓大家持續覺得好玩,延續生命週期?都是急需解決的問題。
《為戰而生》和OW當時看來代表了兩個“極端”。除了FPS的表象,《為戰而生》剩下內容幾乎都以MOBA設計來填充,天平明顯偏向MOBA那邊。
反觀OW,則很直白的偏FPS。諸如源氏、猩猩、毛妹等角色也許給你一種在玩MOBA的感覺,但究其根本是FPS的瞄準、開火那套。更別說麥克雷、士兵76、黑百合這樣極度依賴準頭的英雄。
而拳頭推出《Valorant》時,“極端”被重新整理了。同樣FPS+MOBA技能組的玩法主題,Valorant不管地圖還是戰鬥節奏,都過於CS了,比OW更FPS。就像給CS的底子蓋了一層技能的薄紗。
這也一度引發了玩家間的爭論。
但現在從國內的討論熱度出發,大部分人對《Valorant》並不怎麼感冒,他們寧願去CSGO開箱子。
有人可能還會舉Apex的例子。確實,FPS玩法的Apex裡,技能有著MOBA的影子,但它的核心機制是大逃殺。與前面提到的作品相比,Apex的地圖大很多,並非箱庭式的小規模緊湊對抗,遊玩節奏大不同,無法放一個前提下討論。
不過,從差異的角度看,技能加入確實讓Apex的策略性豐富了些,槍法對抗之餘,多了一層技能的博弈。
如今,除了當年的暴雪,仍沒有廠商找到新的最優解。
而且目前看來,MOBA的成分不能過多,太多就會變成《為戰而生》那樣,兩種元素的上手門檻都拉滿,一旦技能設計不嚴謹,很快就不再有人願意玩下去。
而且說到更新慢的核心弊病,暴雪用來堵玩家嘴的一個“藉口”就是,更新頻率高的話,玩家對遊戲的理解會跟不上,現在看倒不是全無道理。
不光要苦練槍法,還得讓每個英雄的技能以及不同組合陣容的套路熟稔於心,這得付出1+1>2倍的努力才行。
這就是你同樣活動用幾年的原因?
此外,除了遊戲本身,電競也是有效延長競技遊戲生命週期的重要因素。
FPS+MOBA的組合,理論上應該會成為更多技戰術配合的秀場。但實際情況是,即便是“人人都玩過”的OW,它的職業比賽也因為玩家需要接受的資訊過多,產生了亂作一團的觀感。
說白了,你或許跟我一樣,覺得OW比賽的上帝視角看不清選手操作細節,選手第一視角卻又看不出技能配合和攻防節奏,怎麼都缺點意思。
而這種問題在架槍、卡點、rush b之類配合嚴密,只需要懂點基礎規則就能看懂的CSGO,或者技能銜接和角色狀態清晰的DOTA2和LOL中一般不會出現。
隊友:這把什麼戰術?
我:441615
畢竟你首先得自己看懂,才會覺得比賽“精彩”,這些我們也在去年聊OW為什麼逐漸變涼時提到過。這點直到現在,暴雪都沒能處理好,反而走上了為比賽做平衡,而非為玩家體驗做平衡的歪路。
於是很多棄坑OW,心存可惜的玩家將希望寄託在了OW2上。
很巧的是,《為戰而生》上線之初就自帶了合作闖關的PVE戰役,遺憾沒激起多大的水花。以PVE為主的OW2能否重振往日榮光,其實畫著一個巨大無比的問號。
網友的梗圖
難道融合FPS和MOBA兩種流派的這類遊戲,多年以來還是隻能把曾經的大腕OW搬來壯壯場面,再無拿得出手的作品?
我現在都有點開始懷疑了。
來源:BB姬
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SzYSfc1N-69k-T9CbhfcTw
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