滿分的《守望先鋒》和FPS遊戲在新世代的迷茫
正值《守望先鋒》的四週年紀念,遊戲將進行最後一個角色的更新,IGN為《守望先鋒》重新進行了一個評測,出乎意料的是,遊戲從4年前的9.4分,進而變成了滿分的10分。
其中主要的變動,來自於IGN年初對於自己遊戲評分標準的改變,在新的規則下,將不會有小數點,因此,所有9分到10分割槽間裡的遊戲,都有可能被再次評價到滿。而相對於IGN前十年的10分遊戲,新規下的10分顯然“含金量”要更少。
讓人愛恨交加的暴雪OW
在這份評分中,還懷有編輯的情感要素,《守望先鋒》引導了多人對抗遊戲的全新探索,讓玩家和遊戲製作者不再窠臼於MOBA遊戲或者對MOBA玩法的創新。在四週年之後,遊戲就會更名為《守望先鋒2》,一個以PVE為主的遊戲,1代的經典多人對抗模式將會得到保留,但2代更新的角色不會相容到先前的模式。雖然玩家都非常期待OW的轉型能帶來全新的遊戲體驗,但所有人也都明白,遊戲再也不會重現16年夏季的火爆了。因此,滿分是對於那個注重多人對抗的FPS時代的致敬。
拋開這層情感,我們不妨來看一下,《守望先鋒》還是不是一款高分的多人射擊遊戲。在大多數得知這個訊息的玩家眼裡,與其給現在的《守望先鋒》滿分,不如給4年前的版本以10分。很少能見到一個網路遊戲,不論官方做什麼操作都能被玩家狂噴,從側面上,也印證了早期版本的《守望先鋒》是個非常不錯的多人射擊遊戲。
負責人Jeff“姐夫”表示更新緩慢是因為平衡真的沒法做
在《守望先鋒》發售初期,遊戲的更新是幾近停擺的,5月份距離遊戲的首個大版本更新,要等到2個月後的新英雄“安娜”。實際上在第一個月的天梯結束時,遊戲內許多的矛盾就已經爆發出來。是暴雪低估了玩家消化遊戲內容的能力麼?在當時,我們認為是暴雪低估了該作的熱度,從而疏忽了對遊戲內容的高頻維護。而從今天的角度來看,當時的暴雪正在做出一個艱難的決定。
從《Dota》到《LOL》存在一個玩家迭代的過程,這也是當時多人遊戲設計者最關注的命題。《LOL》能夠在吸引輕度玩家大量進入遊戲的同時,保證了遊戲邁向傳統電競化的步伐。《守望先鋒》最初登場也是以一個休閒娛樂的姿態,力圖創造一個能不把槍法稀爛的玩家拒之千里的射擊遊戲。顯然,起初遊戲出色了完成了這個市場定位,儘管有著各種微妙的不平衡與博弈,但絕大多數玩家都能找到自己的段位並享受對局的過程。
今天鐵拳削了嗎.jpg
然而隨著暴雪的“電競夢”,已然開始流失使用者的《守望先鋒》展開了電競化的嘗試,在兩年多的更新裡,222陣容匹配將這種嘗試推向頂點。所謂222就是排位模式進入後,每個玩家只能選擇輸出、肉盾、輔助中的同一類角色,而且隊內必須是2-2-2的分配——幾乎把“愛玩玩,不玩滾”的暴雪文化寫在了玩家臉上。
暴雪的操之過急讓開服樹立的親民形象蕩然無存,在此後一年《PUBG》的爆火中,遊戲已經變成了一個封閉的圈子,竟不存在與“吃雞”的玩家競爭。更奇葩的是,遊戲的玩家圈子也和暴雪所推出的OWL聯賽剝離,深究到底,還是輕度玩家對於重度遊戲內容的不歡迎。
時至今日,《守望先鋒》中依舊有著暴雪各種各樣的固執。很多時候,玩家會覺得暴雪並不是不瞭解遊戲環境和玩家的需求,而只是不願意認錯罷了。儘管如此,《守望先鋒》有著同類遊戲中最豐富詳實的背景設定,高質量的美術功底。從製作水準的角度,依舊是目前多人射擊遊戲中的佼佼者。
誰來接班新的FPS秩序
在《守望先鋒》與《PUBG》的比較中,有這麼一個段子,“守望先鋒裡的SB越多越難受,絕地求生裡的SB越多越好玩”。誠然,這和遊戲的玩法模式有關,但也代表了兩款遊戲對於新手玩家的歡迎程度。即使它降到了白菜價,新人也還是會被各種各樣的老手“勸”退。
在“吃雞”逐漸走向常態化,變成了一個不再新鮮的型別玩法後,對於多人射擊遊戲的研究回到了原先的軌道上。Riot的《Valorant》蓄勢待發,遊戲在經歷了測試服開服的重磅宣傳後,現在的油管觀看人數回落到了《CSGO》人數一半的水平,能否在遊戲的第一年裡吸引到大量的FPS核心玩家,答案逐漸明朗。而支撐一個多人對抗遊戲的基本盤——源源不斷的新手,拳頭不會輕易放棄,在這方面,Riot的經驗更豐富,設計上也更為細心。
《Valorant》:在畫質上做減法的“黑科技”
《Valorant》不僅是一個F2P的網路遊戲,而且擁有著一個在2020年令人難以置信的配置需求。6年前的入門級顯示卡GT 730可以60幀暢玩,最低配置只需要i3-370M核顯,最高144fps的畫面表現也只需要百元卡GTX 1050Ti。在許多配置普遍較低,對多人遊戲需求又較大的地區(例如電競重鎮的東南亞和獨聯體),《Valorant》發售後就會成為同類射擊遊戲中的唯一選擇。
在已經投入測試的遊戲內容裡,玩家發現《Valorant》的MOBA元素幾乎沒有,所謂的角色和技能,更像是換了一個說法的戰術投擲道具。遊戲的主要對抗手段和傳統的FPS射擊遊戲無異。由於有了玩家槍法這個變數,技能的平衡性就成了無解的難題,在射擊遊戲中就應該將射擊水準的高下作為唯一標準。成也MOBA,敗也MOBA,拳頭在這點上,極大地吸取了《守望先鋒》的教訓。
從《守望先鋒》到《PUBG》再到《Valorant》,FPS玩家的迭代是否完成?吃雞的出現釋放了此前十幾年輕度玩家進入FPS遊戲的飢餓心態,那留給《Valorant》乃至日後其他休閒向FPS遊戲的藍海市場還有多少?
本週另一款主打輕度使用者的TPS多人射擊遊戲發售,Yotobe的東家亞馬遜承包了一個遊戲團隊,據稱研發多年,終於完成了一個初始的版本《Crucible》,遊戲在畫面表現力和執行穩定性上都存在著硬傷。油管直播發揮了兄弟遊戲“本土作戰”的優勢,將遊戲在發售日當天的觀看人數提升到了12.9萬人,然而這個熱度並沒有轉化為實際的遊玩人數,哪怕是免費下載。
《Crucible》的人數曲線
在射擊遊戲的推廣中,職業主播引流的套路不再是一套行之有效的方法論,至少不能是殺出一片天地的充要條件。
在2019年裡,既有《COD》系列的芝麻開花節節高,也有像《戰地V》這樣老牌勁旅折戟沉沙;《CSGO》多年的積累終於開花結果登頂線上榜首,《逃離塔克夫》展露頭角用硬核的名義走向大眾。其中每一個成功的範例都是全方位沒有短板的水桶效應。射擊遊戲的未來又將成為一個大廠互相絞殺的零和博弈,不比較誰的創新更為大刀闊斧,而是看哪家的失誤更少,體驗更加四平八穩。
來源:遊戲智庫
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/JdJ5TRR01Np-7F3Rwxr0-Q
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