《德軍總部:新血脈》:失敗的FPS遊戲RPG化案例
眼下這玩意,除了加深我的怨氣外沒別的作用了
如今,射擊遊戲已經不再單單隻為滿足玩家的社保需求,從初出茅廬的行業新秀到混跡多年的開發者老兵們,都在嘗試著融入些新元素為這個題材增添活力。緊跟著潮流的,是近年來最為火爆的RPG化,也即是往裡頭加入角色扮演元素,而《德軍總部》系列經歷了各種變動後自然也不甘寂寞,緊跟著龐大團體的腳步,走起了新路子。
《新血脈》
如果你尚未尋獲到射擊遊戲的樂趣,那不妨去《德軍總部》的前作裡感受一番這種源自內心的躁動。是的,MachineGames工作室在接過開發權後就一直在用這樣的方式讓玩家一遍遍回味這種最初的感動,十小時,乾脆利落,只需要十小時左右的線性流程就能讓玩家過一把扮演BJ這位抗德奇俠,在架空世界裡一路殺出重圍的癮。不摻一絲多餘的爽感是本系列的核心。
欸,等等,您說自己是老玩家,有點兒審美疲勞了?那敢情好,這跟MachineGames的想法不謀而合。他們似乎也有點兒膩味,也想鼓搗鼓搗點兒新玩意給大家瞧瞧,於是叫來了Arkane Studios,倆家一拍即合,做起了半開放世界跟角色扮演化行當,於是有了我們手裡的這款《德軍總部:新血脈》。
《德軍總部:新巨像》
在這個故事裡,勞碌了大半輩子BJ終於難得能休了個假。所以,本次冒險由他的兩個雙胞胎女兒小索和小潔擔任主角,為的就是尋找這位不省心的老父親。仔細一琢磨,別說,可不就是替父從軍嘛。
倆位小姑娘年紀雖輕,可本事不能小瞧。穿上奈米戰甲身扛起重型武器就上了戰場,殺敵也可謂是毫不含糊,絲毫不落父親下風。本作中,就在這戰甲與槍械上大做文章,玩起了角色扮演化。
首先從這身奈米裝甲說起。如果是體驗過《狂怒2》的玩家,此刻也許會倍感熟悉。不知是兩個工作室惺惺相惜還是互相私下取了經,這熟悉的感覺倒是換湯不換藥,眼瞅著從《輻射76》一蹶不振的b社,如果我們們願意陰謀論一點兒不妨說:這一切肯定都是貝塞斯塔的陰謀。(玩笑話請勿對號入座)
技能升級
戰甲的可成長性是本作“刷”的核心,每次在擊殺敵軍後都能從他們兜裡搜出幾枚銀幣來,如果再發揮自個兒勤儉持家的本領,那你還可以在各個角落裡看到高游標識的零碎錢堆。換句話講,本作可謂是倉鼠黨的福音,可蒐集要素多到讓我不禁想起另一家著名法國土豆零售商——育碧。一梭子彈對方仍然活蹦亂跳的場面我甚至以為自己穿越到了紐約街區,可眼下的任務並非拯救華盛頓,而是找到自己父親的蹤跡。從《刺客信條》到《全境封鎖》,這位土豆商人為遊戲所做的加法讓我這類強迫症玩家在遊玩過程中苦不堪言,正是出於此種原因,雖然我體驗過大多數貼著育碧標籤的遊戲,但真正通關的卻寥寥無幾,實屬遺憾。
話說回來,《新血脈》的戰甲此次可分三個方向升級,即意志、肌肉和力量。每個方向又可細分為三到四種能力,升級不止能獲得新的超能力,還會讓舊能力得到質的飛躍。而想要快速變強,只能老老實實交出手裡的銀幣,並且儘快達到更高的等級,解鎖技能的升級條件。
成為工具人收集銀幣吧
而提到升級,不得不打斷片刻多說一句,遊戲裡,玩家每次升級都能獲得2%的傷害提升,和一點技能點,一次兩次看起來確實是微不足道,可持續不斷的提升自己的等級,有了積累的過程成為超級戰士也是指日可待。這下子無疑也表明了開發商鼓勵玩家去“刷”的態度。線上等,打不過了怎麼辦?刷唄,自己等級夠了技能也升了七七八八,關卡自然就能夠靠數值碾壓過去。什麼?不願意在這上面花時間怎麼辦?這次他們也為懶癌患者開了扇後門,答曰:氪金。當遊戲內購出現在我眼前之時我不禁開始懷疑,這回他們想測試的怕是不僅是這些RPG元素,還想摸摸玩家的底線如何。如果反響不差,這項優良傳統說不定還會繼續繼承下去,畢竟為藝術獻身可賺不了錢,看看跟小島秀夫分道揚鑣後的konami活得多滋潤,我們們不難推出這樣的答案。
雙擊暗殺小島秀夫
接下來,為了不讓遊戲的內購只是個花架子,看起來多餘,也為了解決如何讓玩家對內購買賬的難題,遊戲為敵人披上了更多的裝甲(打空了子彈敵人就掉了裝甲),設計出了百般刁難玩家的存檔系統(死亡後從關卡起點開始遊戲),不懷好意的復活設定(玩家本關卡所消耗的彈藥在復活後將不會返還)和單人戰役模式下宛如智障的AI隊友(玩家倒下後有可能狂按求救但AI卻無動於衷,直到爬到對方眼前還剩下最後一口氣之時才勉為其難的扶一把)。我們們現在來做個假設,如果b是個技術不佳的休閒玩家,在最初時候只有三把武器(手槍、突擊步槍及閃電槍),由於不慎多死亡了幾次,手裡捏著幾顆子彈的他將面臨以下幾個選擇:1.解除安裝遊戲怒噴。2調整心態,刪檔重來。3.氪金求安穩,省事省心。試問如果是你,又會如何選擇?噢,對了,假設你還足夠強大,只用用一把小刀就能夠將敵人殺個乾淨,那另當別論。
既然提及了暗殺,我們們似乎又有了可供繼續吐槽的話題。老實說,在體驗過本作的暗殺系統後,我甚至懷疑兩個合作的工作室負責的部分有些本末倒置。作為設計了《恥辱》的Arkane Studios顯然沒有把精力花費在本作的潛行系統設計上,匿蹤模式倒是挺有《孤島危機》那感覺,最初的關卡中使用了匿蹤能力完美暗殺掉幾個敵人後也格外順心,可好戲不長,四面開敞的房間里納粹會用迂迴戰術告訴此刻略有膨脹的玩傢什麼是殘忍。另外,從敵人的站位來看,一部分顯然是奔著雙人暗殺而去的,缺少了朋友幫助的玩家只能眼睜睜看著自己的AI隊友衝到人群裡吸引一波仇恨倒在槍林彈雨之間,而自己死在拯救這個拖油瓶的路上,一遍又一遍。我曾天真的以為可以扮演一名刺客在這混亂的戰場上依靠自己的鬼魅身影手刃敵軍,可小姐妹用行為把殘酷的現實展現在我眼前——老老實實突吧,想搞些歪門邪道的玩意兒可沒門!
那位陪我聊天打趣的姐妹最後只能跟玩家建立塑料友情,只能淪為衝鋒陷陣的工具人,實在是苦於遊戲機制逼不得已。
當然,這只是作為單機模式玩家的吐槽,如果有了默契度極佳的夥伴助陣,也許可以用耐心尋找到克敵制勝的關鍵點。作為自閉玩家的我並沒有資格對多人部分評頭論足。
稍顯遺憾的是,那些早在遊戲發售前就預購了豪華版呼朋喚友想要共同享受遊戲的玩家們,不少人恐怕早就倒在了b社的伺服器驗證的大門上。
而如果你是邁過了這道門檻的幸運兒,想必又要開始忍受遊戲對番茄工作法的漫長普及——遊戲的任務關卡時長約為45分鐘,無論是聯機還是單機遊玩,玩家都沒有暫停的機會,所有精力不集中的玩家,要麼會以死亡的結束被送回關卡起點從頭開始,要麼就一路全情投入做完任務,沒有別的選擇。正好與番茄工作法對應。
如果說設計上暴露的問題是讓我心情煩躁的來源,那眾多的BUG就是壓垮我情緒讓我口吐芬芳的最後一棵稻草。對於運氣欠佳的玩家來說,一場boss戰不止是與敵人的戰鬥,也是對噪音忍受能力的測試。音效的缺失甚至雜亂乃至嘈雜的問題屢見不鮮,除了默默摘掉耳機外別無他法。
長嘆一口氣,退出遊戲回到商店頁面再多看了一眼遊戲的價格,似乎b社在最初就向玩家表明了願者上鉤的態度。
作者:伽藍SK
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/113406
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