聊聊新的遊戲分類方式

世界是流動的發表於2020-11-11
今天聊的分類不是傳統的RPG、SLG分類。之所以想聊這個,是因為不講清楚就沒法確定設計的好壞。

由於前些年的steam,以及最近幾年的TapTap的興起,評分變成了一個比較重要的好壞標準。

不太正常的是業內人覺得做得非常棒的遊戲,像《萬國覺醒》、《原神》等流水非常高的遊戲,評分都很慘淡,《原神》更是口碑兩極分化。

出現這種情況肯定有其它因素在產生影響,就像天文學家能通過天王星的執行知道海王星的存在。

傳統的遊戲是按型別分類,每種型別都有相似的核心體驗。但隨著時代的發展,有更多細分型別產生。就跟電影一樣,隨著時代的發展、文化的進步,誕生了大量不同型別的電影。

再用簡單的用MMORPG、SLG、卡牌等型別分類就顯得不夠精準,就像只用恐怖片、戰爭片給電影分類已經不夠了。

所以我把遊戲按兩個維度把遊戲切分成6個大類。

聊聊新的遊戲分類方式

第一個維度——目的

首先區分的獨立還是商業遊戲。

我對獨立遊戲的定義是:做自己想要的遊戲。獨立遊戲吸引的是喜好某個特定體驗的玩家群體,一般來說比較小眾。這跟製作精不精良、收費貴不貴無關。

我對商業遊戲的定義是:做市場想要的遊戲。商業遊戲就是為了盈利,當然盈利的前提是好玩。

商業遊戲跟獨立遊戲的共同點都是“好玩”,只不過是不同使用者的“好玩”。有很多遊戲看起來像商業遊戲,但實際上是獨立遊戲,比如《死亡擱淺》。

大多數遊戲還是兩者結合,自己喜歡加上市場喜歡。

我認為這種模式比較適合長期發展,自己的喜好結合市場喜好,兩個維度定位更精準。

只做自己喜歡的遊戲離使用者太遠,很難成功,畢竟賈伯斯是少數。只做市場喜歡的敏感度不夠,做不出爽點。

第二個維度——內容

遊戲的內容大概可以分為三個型別。目前應該是可以囊括所有型別的遊戲。

  • 數值類遊戲

市面上大部分“騙氪”遊戲,都屬於這類,《原神》被吐槽抽卡也有部分這個原因。國內的商業遊戲大部分都是這個型別,其實國外也有很多,只是一般人玩不到。

這類遊戲確實很容易賺錢。為什麼呢?

這就得回答一個問題:玩家為什麼要為這類遊戲充錢。答案也很簡單:作弊。

作弊是不是很有快感?如果人生能開掛是不是都會選擇開掛?

在數值遊戲中玩家花錢的體驗跟作弊很像,花錢能過關、花錢能打敗敵人、花錢能拿到別人拼技術都拿不到的東西。

為什麼很多玩家花了大錢就流失了?因為作弊通關了,沒有目標了。所以現在成熟的商業遊戲都不會讓付費玩家“通關”,永遠有填不完的坑。

這些坑對普通玩家來說那是真的很難填,自然也就會覺得遊戲坑錢。

但說實話,這些坑真不是為了坑普通玩家,我們也希望大家都玩得爽,但玩家都在一個維度上,沒辦法。

為什麼這類遊戲在中國最火呢?說好聽點就是中國人的競爭意識強,說不好聽點就是前面一個問題的答案,作弊很爽嘛。《劍與遠征》國服跟外服的狀態不一樣,就是個不錯的例子。

為什麼數值遊戲會存在呢?因為對“捷徑”的需求是人類的本能,人就是會尋找達到目標最簡單的路徑。要不掛機遊戲為什麼現在這麼火?節省時間嘛。

你現在過副本需要某個武器,直接彈出購買提示,問你要不要買,你肯定得心動。

沒必要噴這類遊戲,有市場才有產品,你不喜歡自然有人喜歡。

  • 玩法類遊戲

這是大多數普通玩家心目中的“遊戲”,像我喜歡的《CSGO》(黃金3了)、《DOTA》,最近很火的《糖豆人》都屬於這類。

這類遊戲多數都是買斷制,沒有Pay To Win。跟數值遊戲的目標使用者也不同,這類遊戲比較傾向於有大段連續時間、重視遊戲性的玩家。

很多人覺得那些花幾千上萬玩數值遊戲的玩家傻,花幾百塊錢買個《只狼》、《巫師3》不香?

這就是不瞭解市場、以自己為中心的體現。不是所有人都喜歡這類遊戲的,我就不喜歡。《巫師3》我就玩了1個來小時,劇情佔比大,養成又無聊,吸引不了我。

而且玩這些幾百塊錢的大作,裝置成本也不便宜,可能還得買新的。手機就是現有裝置,大不了一開始就買個稍微好點的,省錢省事。

  • 敘事類遊戲

敘事類遊戲最近稍微有點興起,《隱形守護者》算是個例子,但短期可能就是個例。

敘事遊戲就是為了講故事,沒什麼長期玩法,探索劇情為主。

個人不太喜歡這類遊戲,敘事佔比少能讓我產生代入感,像《無主之地》系列是比較能接受的佔比,再多就不太能接受了。大部分遊戲的劇情也是能跳就跳。

大部分玩家的行為也是類似,劇情很少看。我猜測原因可能有幾種:

  • 最關鍵的原因,玩家此時的目的不是看劇情,而且玩法或獎勵。
  • 劇情表現形式。玩家不喜歡看對白,但CG一般還能接受,因為對白的資訊量大於CG。就像大多數人看科普內容,願意看短視訊但不喜歡圖文。解決的辦法就是改變劇情表現形式,例如《無主之地3》。
  • 劇情的質量堪憂。絕大多數遊戲的劇本,都沒有電影、電視劇有吸引力。像我這種看過3千部左右電影的人很難覺得遊戲的劇情出彩。
  • 劇情量過大。之前《公主連結》上線的時候玩了一下,卡牌遊戲為了建立對卡牌的認知,不得不做“適量”劇情。可惜這個遊戲的劇情量對我來說就是“致死量”了。
  • 核心玩法不好玩。一個不夠好玩的遊戲玩家很難對他付出足夠的耐心,就像你不喜歡一個人很難願意為他/她浪費太多時間。《夢幻模擬戰》的劇情量也不少,但是我就能夠有“適量”的耐心看完部分劇情。

以上只是主觀判斷,不代表大部分使用者。

小結

上面的分類比較絕對,實際上大部分流行的遊戲都是以上3種內容的排列組合,有時候區別不太明顯。

數值、玩法、敘事類遊戲的本質區別是:為誰服務。

數值遊戲的所有設計都是為數值體驗服務,數值是整個遊戲的核心。先規劃數值,再規劃系統。

玩法遊戲則是所有設計都是為玩法服務,玩法是整個遊戲的核心。這也更像傳統的開發步驟,先設計系統,再設計數值。

敘事類遊戲是為了講故事,玩法設計就是故事的表現形式。

搞清楚自己遊戲的型別,才能搞清楚研發的步驟和核心。很多人以為遊戲設計是系統主導,但不同型別的遊戲主從關係是不同的,不搞清楚很容易導致數值或系統上體驗不一致。

而且不討論清楚遊戲型別沒法確定一個設計好不好。比如把等級從10級擴充套件到20級,你說好還是不好呢?很難判斷。等級擴張了關卡數量要不要加呢?得加吧,不然升級有什麼用。

這些調整顯然是以數值體驗為目的,不是以玩法。如果是個玩法遊戲,可能就不是好設計。

這就是為什麼開頭說不定義遊戲型別就說不清設計好壞。

對市場的判斷

  • 平臺

為什麼手機遊戲市場這麼大?

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以上是網上找到的資料,中美日韓是四大遊戲市場,日本的移動遊戲市場份額跟中國接近。其他兩個市場都有不少差距。

日本手機遊戲市場發達據說是因為通勤時間較長,我沒去考證。

中國手機遊戲發展超過PC和主機,則是因為中國大多數人沒有經歷過網際網路緩慢發展的時期,直接進入PC快速發展階段,所以PC裝置不是特別普及。

7、8年前中國的行動網路已經非常發達,彼時已有不少java小遊戲。智慧機崛起到快速普及也沒幾年,現在千元機也能玩大部分遊戲。

再加上PC對大多數家庭來說不是必備的裝置,而手機是必備的工具,用必備的工具順帶玩玩遊戲就成了更“省錢”的途徑。

所以中國相對其他國家PC量少,手機量多,在7、8年前押注手機市場沒有問題。

那麼未來會如何呢?看全球市場。

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各平臺相對穩定些,但移動端近幾年和未來預期小幅上升。

即使在美國這種主機遊戲佔主要市場的國家,移動遊戲也仍然有小幅的增長:

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主機和PC的遊戲體驗確實遠超手機,但全球手機遊戲市場仍然在增長,猜測可能對部分使用者來說,“隨時能玩”的體驗要比整體體驗重要。

再加上智慧機普及速度飛快,效能也不錯,優質的手遊層出不窮,更容易擴充市場。你說你買個一萬塊的iphone好意思只用來打電話?

以前我也覺得等大家有錢了,房子大了,買個主機玩遊戲不比手機爽?但資料並不支援,至少短期資料不支援。

手遊廣告宣傳也有很大影響,他們打起廣告來自己都害怕,《劍與遠征》國服上線據說砸了幾個億廣告費,也是因為LTV足夠高才能這麼幹。不過《萬國覺醒》沒這麼玩,可能是效果不太值。

最後,手遊也可以變端遊嘛,算是反攻吧。就像《原神》,多端上線,流水都很好。

所以未來遊戲產業很可能會以手遊為核心,輻射其他平臺。當然隨著技術發展,平臺間的差異會縮小。

  • 型別

什麼型別是未來的方向呢?

數值遊戲永遠不會消失,因為作弊是人的本性。數值遊戲的弊端是後期成長感乏力,又沒有足夠的樂趣,長期留存不好。為了維持長期留存,只能不斷新增內容。

玩法遊戲同樣永遠不會消失,無論按玩家數還是總市場份額,玩法遊戲才是主流。缺點是成長感不強,收入也不夠支援買量,中小公司很難用這類遊戲盈利。

敘事遊戲會有,但個人判斷不會成為主流,除非未來可以做出電影級的互動敘事,且VR、AR技術能提供足夠的支援。還有一條路是改變敘事形式,創新試錯成本會比較高。

這三個型別會如何發展,我目前的觀點是純數值遊戲市場份額會減少,更多的玩家會在玩法遊戲中留存,敘事類遊戲小幅度增加。也可以認為同一個遊戲中的玩法比重增加,數值比重減少,敘事比重基本不變。

原因有兩個,一是市場滲透率接近上限,人口紅利基本消失。二是市場環境變化。

先說第一個,不知道大家發沒發現,這十來年遊戲的整體付費深度在減少。曾經上億的單使用者付費,到前幾年的幾千萬,現在一般的遊戲幾百萬也就到盡了。

《劍與遠征》國服上線版本不到一百萬。《原神》據說10來萬,個人感覺有點假,但應該也不太高。這非常符合“人有我廉”的競爭規律。

也說明ARPPU可能遇到天花板了,未來可能不會有大幅增長,而是以ARPU的提高為主,也就是中小R市場。這也是超休閒、輕中度遊戲出現的邏輯之一。

讓1個土豪每天多花1萬和讓1萬使用者每天多花1塊,哪個更簡單,就會往哪個方向走。

再說第二個,現在的年輕人還算有錢,花幾千塊玩遊戲還可以,花幾十萬不太現實。這部分使用者非常在意“看得到頭”,就是我能大概估算這遊戲要花多少,心裡有底,使用者就會有控制的週期性付費。

這些使用者更在意整體體驗,光有數值還不夠,必須在玩法上有所創新,跟taptap使用者比較接近。

以前看得比較淺,覺得taptap使用者只能代表少部分偏愛玩法遊戲的玩家,他們只佔少數市場。現在看來未來可能taptap會是主流市場的使用者畫像。

有遠見真的很值錢,或者說抓住商業遊戲的本質很值錢。

再從關鍵資料的角度分析:任何時候做商業遊戲要賺錢,只有降低CPI和提高LTV兩條路(部分野路子不討論)。

降低CPI

降低CPI的方法很多,玩法創新只是之一,但長期來看效果是最好的,不然為什麼大部分廣告都標榜玩法創新?各個都是船新版本。

買量素材上的玩法為什麼總在變?素材看起來比遊戲都好玩。這就證明玩法創新降CPI效果是公認的好。

對商業遊戲來說,玩法的創新本質上就為了降低CPI和提高LT。一個玩法玩了N年,換個皮再玩根本吸引不了玩家。

提高LTV

整個市場的ARPU不可能快速增加,短期想要提高LTV就只能提高LT。

提高LT的方法只有靠新內容、玩法的耐玩性設計和社交。我認為真正長期的玩法、社交本質上都是UGC,但這是另一個話題,就不展開了。

那些活了很多年不斷更新內容的遊戲都不是數值類遊戲,像《夢幻西遊》、《COC》。

數值遊戲的版本更新,也會基於比較好的玩法或新增玩法,單純延長數值還是比較難長線留存。

社交比玩法還難做,所以玩法的耐玩性設計可能會是優先突破的點。

整個市場看作一條大河,每個遊戲是途經的湖,長期留存好的大湖會慢慢把水留住。再加上河水越來越少,其他遊戲的成本就越來越高。

小結

我判斷玩法會越來越重要的理由不是玩家喜歡,而是基於市場發展和商業邏輯。

以前商業遊戲為了求穩,儘量不改,求突破才會去改進。以後可能求穩必須要改進,求突破就得創新。

體驗的適應性非常強,一個笑話第一次聽很好笑,再聽就淡了,無限重複就成了冷笑話。冷笑話既不吸量,也難留存。

真正的玩法大創新很難,像《魔獸世界》、《暗黑2》這種遊戲出一個可以吃十幾年甚至幾十年。市場趨於成熟,像這樣的大創新很難再發生。

我說的創新基本只是改進,也在之前的方法論裡說過。

總結

分類的意義是梳理知識體系,和切換不同視角理解知識體系。

更實際的價值是知道概念之間還有多少種連線方式,每一種連線方式意味著一種可能,一種新的解決問題的方法。

比如設計養成點的時候,該做多少個養成點,每個養成點該有多深,多數時候沒有固定的方法。那該怎麼規劃呢?有的團隊就是商量著來,有的聽系統,有的聽數值。

但確定了自己遊戲的型別,知道遊戲的核心,也就知道了設計目的,自然也就知道具體系統的設計方向。

而且分類足夠多,可以多線交叉確定遊戲,如果要模仿某個遊戲的特點或體驗,甚至可以不拘泥於常規的遊戲分類。

比如卡牌的養成、SLG的城建、Roguelike的玩法、MMO的社交等等,這些不同型別遊戲的亮點組合在一起,未必不是一個好遊戲。


來源:遊戲設計理論
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_shZwth4rU6edNlU23RN3w

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