遊戲分類學丨吃雞遊戲的FPP和TPP模式之爭
理由當時也寫了:TPS(第三人稱,也稱為TPP)是對防守方非常有利、降低遊戲節奏的模式。只要玩家退到掩體後他就具有遠高於進攻方的優勢:他可以在掩體裡打包,同時能看清敵人的行動,敵人也無法觀察他對他造成傷害。在這種情況下,先行動和進攻方是弱勢,因此遊戲節奏被大大減緩。而FPS遊戲中,防守方的玩家就沒那麼強勢:想要了解敵人動向就要冒著被爆頭的風險。
不過還是有很多朋友不理解,有很多人跟我說,你說錯了,歐美人玩FPP的有60%,他們會選FPP模式啊,而不是“如果自選模式,沒人會選FPP”。
這類解釋之前筆者說過很多次,但是之前的說法可能不夠簡單易懂,所以筆者決定在這一期做個全面梳理,來證明我的觀點。
“玩XXX的人更多”代表的是?
我們首先明確一點,“玩XXX的有60%”代表的是遊戲玩家數,還是遊戲時長,還是遊戲局數,亦或是其他的資料?不同的統計口徑得出的結果不同,結果就是真實的資料很容易被隨意打扮,得出自己想要的結論。
這也是筆者一直強調的,不要迷信資料,而是要知道資料背後代表的含義和來龍去脈。
那麼,FPP和TPP的對比該怎麼去統計才科學客觀呢?
我們首先要知道這兩個模式是怎麼區分的,有些人覺得玩家切換到FPP視角玩遊戲就算做FPP玩家,這是錯誤的,實際上:
在PUBG中,FPP和TPP的區別在於伺服器。在TPP伺服器中你可以隨時切換TPP或FPP模式;而在FPP伺服器中,你只能使用FPP模式。
如果你開始一局FPP伺服器的遊戲,你就不會遇到TPP模式的玩家,在這局遊戲中你們的視角都只能是FPP;而在TPP伺服器中,你可以隨時切換FPP或TPP,你遇到的玩家有用FPP的,也有用TPP的。
所以,遊戲時長存在歧義,也很難統計,因為玩家在TPP伺服器裡切換到FPP模式玩,算哪個模式的時長?遊戲玩家數也不對,玩家可以隨意選擇玩哪個模式,我玩了一局TPP伺服器的遊戲,又玩了一局FPP伺服器的遊戲,算哪個玩家?
而遊戲局數是相對比較清晰易統計,也比較有說服力的,FPP伺服器中每開局一盤遊戲就+1,TPP亦然,大家喜歡玩哪個模式自然哪個伺服器的局數就多。
“歐美人更喜歡FPP”是真的嗎?
這裡筆者選擇pubgmap.io這個網站的統計資料,它統計了所有PC版PUBG的開局不少於75人且不少於10分鐘的遊戲局數中的單排、雙排和四排模式,截止到2020年2月11日,總計3,452,776局遊戲。其中日本、韓國和KAKAO(獨立於steam的韓服)伺服器只有TPP模式,不作為研究物件,各位可以忽略。
資料來源:https://pubgmap.io/telemetry/overview
第一張圖來了:
上圖是各區FPP伺服器(淺藍色)和TPP伺服器局數(淺綠色)比例。可以看出除了歐服是FPP模式佔51.33%高於TPP模式外,大部分地區TPP伺服器的局數都遠多於FPP伺服器的局數,其中北美服TPP局數佔71.91%,而亞服則是達到了96.6%。
第二張圖則是單排(Solo)、雙排(Duo)和四排(Squad)的TPP和FPP模式的細分資料,這張圖可以看出,四排TPP局數在各地區服都是最多的。即使是FPP模式比較多的歐服,四排TPP也是細分模式中局數最多的,佔比21.14%,排第二、第三的是雙排FPP和四排FPP,分別佔19.91%和19.54%。
當然,不同統計口徑的資料會有差異,但就以上資料來看,我覺得“PUBG歐美玩家更喜歡FPP”這個觀點不是100%正確。
By the way,如果真是討論出海問題,儘量少用“歐美”這個詞,歐洲各國之間還有差異呢,這下直接把美國也代表了,不利於研究海外市場。
“能玩TPP就不玩FPP”是指?
看完資料後,筆者不是說“PUBG歐美玩家更喜歡FPP”就一定是錯的,因為有的人可能統計的是主播數,或者正式比賽,比如有朋友說的是:
OK,先不討論資料來源,其實就算退一萬步講,資料顯示玩FPP的更多,對我的結論也不產生影響,因為我討論的是“如果可以自選模式,沒人會選第一人稱模式”。
“如果可以自選模式,沒人會選第一人稱模式”是一個相對口語化的表述,如果嚴格去定義的話,就是:“如果同一局遊戲中,每個玩家可以選擇【只使用第一人稱模式】或【只使用第三人稱模式】中的一種,那麼玩家為了保證自己相對於其他玩家不處於劣勢,不得不選擇【只使用第三人稱模式】。”
原因就是本文最開始提到的,使用TPP模式的玩家相對於使用FPP模式的玩家,在資訊獲取方面有巨大的優勢。
這裡知乎“ZOWIE GEAR”玩家提到兩點:
連結:
https://www.zhihu.com/question/287592253/answer/468487100
1.TPP模式卡視角,FPP模式無法實現:
這一點人盡皆知,你可以躲在掩體後觀察外面的情況。
尤其是窗外卡視角非常噁心,只要角度得當,你可以獲得一個你能看到到室內,但室內無法看到你的位置。就算沒有這麼高的熟練度,至少也可以在窗外觀察到室內的一舉一動。
但如果是FPP模式就只能靠感覺。別說卡視角了,有時候腿子伸出了掩體自己都是不知道的。
2.FPP橫向視野開闊,TPP縱向視野開闊。
遊戲設定中有一個很多人忽略的選項就是FPP相機視野(畢竟沒多少人打FPP)。將FPP相機視野調到最大,FPP模式下橫向視角會變寬很多,而且比TPP要更寬。
但明明TPP才是給人視野開闊的印象,這是為什麼?
因為TPP的視野寬闊並不是指橫向的視野,二是縱向視野。由於TPP模式攝像機高度比FPP高很多(玩家處於從斜上往斜下看的視角),這一點在無論在高打低還是低打高都有非常大的視角優勢。而在平原上也能看到更遠的地方。
這兩點也是TPP相對FPP最大的優勢,卡視角和視野範圍。而FPP在狹窄地方雖然有優勢,但由於
- PUBG地圖較大,大部分地區是空曠地帶;
- TPP伺服器中可以隨意切換TPP和FPP,而FPP伺服器卻只能用TPP。
結果就是在PUBG的TPP伺服器中,玩家的策略、戰術、甚至運氣,都要比槍法重要,這有效地拉近了槍法差玩家(比如我)和槍法好玩家之間的差距,降低了槍法在射擊遊戲中的重要程度,也可以說PUBG相對於其他射擊遊戲門檻更低了。
這樣造成的一個結果是,PUBG比其他射擊遊戲擁有更廣大的玩家群體,其實筆者也發現周圍很多不玩射擊遊戲的朋友也開始玩PUBG(不過大部分是玩手遊版),因為相對其他射擊遊戲,PUBG的門檻比較低,容易上手。
當然,對於FPS硬核玩家而言,FPP更公平,競技性更強,這也是FPS的核心魅力。不過從擴大玩家群體角度看,目前TPS代表的“降低槍法在遊戲中的權重”更有前景。
如果要說這個結論能給筆者什麼啟發,筆者認為進一步降低槍法(或者說操作難度)在整個射擊遊戲中的權重是個不錯的辦法,這樣就能有效擴充套件使用者群,讓更多玩家享受到射擊遊戲的快樂。
最後舉個例子
有個不玩PUBG的同學一直沒明白我的意思,於是我打算舉個例子。
他玩LOL,於是我就用LOL舉例子。
我問你玩過LOL的無限火力模式嗎?回答說玩過。
我問他,你覺得是玩普通模式的多還是玩無限火力模式的人多。
他說雖然很多人都盼著出無限火力,無限火力也的確好玩,但總體來看,肯定是普通模式的人多。一方面是因為無限火力是限時模式,另一方面是因為無限火力中英雄之間不平衡。
我說好了,現在假設有這麼一個模式,你和對手可以自由選擇用無限火力模式或者普通模式下的英雄,你會選擇哪個?
他一聽,說:“那肯定選擇無限火力模式啊!”說完他自己就懂了,“如果在對局中可以自選無限火力或普通模式,沒人會選普通模式”的原因是,無限火力比普通模式具有短CD無消耗的巨大優勢。
OK,證明結束。
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