中國最火遊戲是什麼?MOBA不敵吃雞 女性、二次元遊戲崛起
接下來,本文將藉助17173研發力量調查報告,對當前手遊現狀與今後發展趨勢做出相關解讀與分析。
一、手遊發展的2個現狀
1、射擊遊戲熱度繼續攀升
從使用者所選擇的遊戲型別分佈上看,射擊遊戲、休閒益智遊戲和MOBA遊戲已經成為行業三大主流市場,各自月活躍使用者數量均在2億左右。其中,以“吃雞”為代表的射擊遊戲表現最為突出,截至今年6月,月活躍使用者數量已經超過2.5億,與2019年同期相比,同比增長高達24.8%。
“吃雞”玩法的射擊類遊戲走紅,一方面是因為以《絕地求生》為首的端遊在過去兩年內成為爆款並完成了社會話題的推廣。當移動版經過操作簡化和渠道分發推出成熟產品後,該類遊戲便迅速在大範圍內得到普及。另一方面則是“吃雞”類射擊遊戲強調熟人相互配合展開快節奏戰鬥,滿足了移動遊戲使用者社交與碎片時間娛樂的需求。
2、卡牌遊戲月活躍使用者數量增長明顯
資料顯示,卡牌、模擬和休閒遊戲在移動遊戲暢銷榜TOP1000佔據的款數比起2019年時均有所增多,其中卡牌遊戲雖然在目前的暢銷遊戲數量上位列榜單第四,但增長率為全品類最高,達到了23.2%;另外,在各類移動遊戲月活躍使用者規模趨勢中,卡牌遊戲47.1%的同比增長率,也是所有遊戲型別中最高的。
卡牌遊戲在市場上的優勢,除了自身形式上的賣點外,還積極通過與其他傳統遊戲型別相互融合,提升內容上的可玩性。比如17173在此次報導靈犀互娛的《三國志?戰略版》時,專門提及該作“玩法基礎樂趣是卡牌搭配策略”。(報導原文連結:http://news.17173.com/content/07012020/094834420.shtml)
同樣是三國題材,騰訊《鴻圖之下》製作人楊濛在接受17173專訪時,也談到“在武將設計方面,我們對每個武將的生平進行詳盡的考據並融入了美術、策劃對於他們的理解。希望利用技術的革新讓使用者感受到,那些歷史中的人物鮮活地出現在他們面前。”可見即便是不以卡牌對戰作為主打玩法的遊戲中,基於卡面設計的卡牌收藏與觀賞元素,也是開發過程中關照的重點。
除了往傳統型別中融入卡牌要素,業界老牌IP在擴充套件到移動遊戲領域時,卡牌也成為了一個可靠的“玩法設計”,17173專訪《《輻射:避難所Online》製作人:取捨有道,用最契合的方式還原輻射世界》中,就談到了“《輻射:避難所Online》脫胎於同名單機遊戲《輻射:避難所》,不再是Roguelike生存玩法,而是主打卡牌養成,佐以建築、資源、冒險、社交等系統,以另一種方式對輻射世界觀與廢土題材進行延續。”(報導原文連結:http://news.17173.com/content/05222020/155430623.shtml)
二、手遊發展的2個方向
1、女性向遊戲或將成為行業主流
從去年底到今年上半年,女性向遊戲市場正處於持續上升期,此前被忽視的傳統“乙女向”遊戲使用者被《戀與製作人》為首的爆款所啟用後,開始影響到移動端遊戲廠商的產品開發。疊紙遊戲、米哈遊、橙光遊戲、bilibili和FriendTimes等廠商在女性向遊戲所獲得的成功,吸引了騰訊、網易、完美世界、盛趣等業界大廠入局,也吸引了許多新晉遊戲廠商進入市場。2020年,已有多款女性向遊戲陸續公佈或開測,包括360遊戲《倉鼠物語-甜蜜烘焙屋》、網易《時空中的繪旅人》、完美世界《夢間集天鵝座》以及騰訊《光與夜之戀》。女性向遊戲市場勢必因為產品數量增加和大量新使用者的湧入而開啟全新局面。預計2023年中國女性向遊戲市場規模將達到958億元,2018-2023年的年均複合增長率為18.4%,未來女性向遊戲或將成為主流市場。
針對這一趨勢,17173在進行廠商研發力量調查時,對育碧目前處於開發階段的女性向戀愛遊戲《戀語集:織夢書》進行了深入報導(報導原文連結:http://news.17173.com/content/07072020/100434327.shtml),這款作品由國內團隊研發,主打大唐背景的古風畫面和古典男團人設,試圖用遊戲為載體重塑當前女性消費市場上的流行文化。結合女性向遊戲的發展,17173也對育碧的市場反應給予了肯定。
2、1.2億二次元玩家背後蘊藏消費增長潛力
隨著青少年使用者購買力提升,以及二次元從原本亞文化地位向主流文化快速擴散,二次元移動遊戲在市場上同樣增量明顯,資料顯示,從2016年至2019年,國內二次元遊戲領域無論玩家數量還是收入規模都保持穩定增長,市場整體趨勢顯著發展。這表明二次元消費群體正從“文化攫取”向“消費內容”進行轉變。
隨著該群體日益壯大,吸引到更多潛在愛好者“入坑”外,主流遊戲廠商開始增強二次元遊戲市場佈局,遊戲品質也將迎來進一步提升。
從玩家的遊戲付費興趣偏好看,二次元遊戲玩家的付費習慣正逐漸養成,相關資料表明,在二次元移動遊戲玩家群體中,近30天遊戲消費1000元以內的TGI(即目標群體指數,反映目標群體在特定研究範圍內的強勢或者弱勢)均超過標準值100,這為二次元遊戲市場的日漸成熟起到了較強的推動作用,還為二次元遊戲市場下一步壯大奠定了付費玩家基礎。不過,在千元以上的付費習慣上,該類玩家“充值”動力略顯不足,這主要是由二次元使用者所處年齡的可支配收入相對較低所致。但參考日本等二次元經濟已開發國家的經驗,當這批使用者年齡增長,可支配收入增加後,會產生更強的購買力,因此值得有實力的大型廠商進行長期佈局。
【關於研發力量調查】
由國內知名遊戲媒體17173製作的“遊戲研發力量調查報告”始於2004年,是針對中國遊戲行業自主研發廠商整體情況的實地走訪的普查活動。2006年結合當年的遊戲趨勢更名為《中國網路遊戲研發力量調查報告》,時至今日,為順應遊戲行業發展趨勢,面向更多元更國際化的產品和玩家,17173再次將報告調整為《遊戲研發力量調查》。報告多次得到了包括音數協遊戲工委以及超過100家遊戲研發廠商的大力支援,同時受到政府監管部門和社會各界的極佳讚譽,為中國網路遊戲研發行業的發展做出了應有的貢獻。
2020年報告由17173聯合國內知名資料服務商TalkingData及電愉共同打造。報告將分《行業篇》與《使用者篇》兩大篇章:行業篇包含移動遊戲行業概況、移動遊戲營銷分析、生命週期模型及營銷趨勢熱點分析;使用者篇包含遊戲使用者畫像及遊戲使用者行為,廠商專訪將貫穿報告之中。報告不僅對2020年遊戲行業的發展現狀和趨勢分析與預估,並集合遊戲行業2020全年大龐資料及遊戲大熱點年度跟蹤,分析遊戲營銷與媒體傳播,為行業帶來新鮮觀點,引領行業創新發展。
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