女性市場崛起:全球有68%的移動遊戲收入來自女性
2016年全球電玩遊戲市場中,女性玩家人數佔比達47%,Playgroundz釋出的研究顯示,到了2019年女性玩家的佔比預計將超過50%,而女性玩家在移動遊戲的付費率也緊追男性玩家,2018年全球有68%的移動遊戲收入來自女性。
手機遊戲市場中,美國的女性玩家在人數和遊戲頻率方面已經超越了男性玩家。根據一份2017年Newzoo的調查結果顯示,在美國超過3300位10歲至65歲的調查者中,有64%的美國女性更喜愛手機遊戲。
來源:Newzoo
根據對美國手機遊戲市場的調查發現,美國的女性玩家的遊戲頻率比男性玩家更高。資料顯示,有接近一半的女性手遊玩家,她們一週內有5天甚至更多的時間在玩手機遊戲。
來源:dribble-July Tkachenko
心理層面來看,美國的女性手遊玩家幾乎將玩所有型別的遊戲都視為一種娛樂、消遣或緩解壓力的方式。因此,適當的遊戲可以幫助女性玩家緩解壓力和焦慮的心情,調節並改善她們的心理狀態。
面對擁有巨大潛力的全球女性遊戲市場,我們不由的思考,是什麼導致女性遊戲市場的崛起?
女性市場崛起背後的原因
整體來說,主要有兩個原因導致瞭如今女性遊戲市場的崛起:
1.女性消費能力的上漲
《哈佛商業評論》發表過一篇名為《女性經濟學》的文章中指出,2009年全球範圍內女性的年消費支出達20萬億美元,而在未來5年內或將升至28萬億美元。當時他們預計到2014年,女性總收入將增長到18萬億美元,這一數字在當時遠遠超過中國和印度的GDP總和。世界銀行曾預測,2019年全球女性掌控的消費支出有望增至28兆億元,以目前發展的狀況來說,可能遠不止於此。
伴隨著經濟的獨立和整體消費能力的上漲,全球女性的消費範圍也愈發多元化,覆蓋了從美妝、服飾、醫療、運動到遊戲和影視等等多種行業。
2.遊戲行業規模的發展
近年來伴隨著電子裝置的迭代更新,遊戲品類的不斷豐富,以及電競賽事,文創合作和遊戲出海等全方位的發展,全球遊戲市場正在迅速崛起,規模也在逐步擴大。里程碑式的時刻當屬於2017年底,奧委會正式承認電子競技屬於“體育運動”專案;隨後的2018年雅加達亞洲運動會正式將電子競技納為表演專案,這是電子競技首次在世界舞臺上被承認並與傳統體育賽事同臺表演。
近年來世界對遊戲的看法正在逐漸改觀,越來越多的人開始接受、認識和關注到了遊戲產業,這其中也自然包含了蘊藏潛力的女性玩家。對於開發者和發行商而言,觸達到這群超過10億的全球女性玩家至關重要。
女性玩家分佈在哪?
我們將從玩家型別和遊戲型別兩個不同的角度,分析全球女性玩家的大致分佈情況。
玩家型別
Newzoo對30個主要國家及地區遊戲市場的進行了研究,他們將玩家分為8一種不同的型別,其中包括終極玩家、全方位愛好者、雲遊戲玩家、常規玩家、硬體收藏家、爆米花玩家、後排觀眾以及時間填充型玩家,如下:
來源:Newzoo
排名前三類的女性玩家之和,佔女性玩家總數的67%,詳細分類如下:
來源:newzoo
1.時間填充型玩家
排名最高的女性遊戲玩家型別,佔女性玩家總數的36%。這類的玩家主要為了娛樂消遣而玩遊戲,對硬體無特殊要求,可能更偏愛手機遊戲,遊戲型別以休閒為主。
從全球主要國家及地區的IOS暢銷榜單上,我們也可以看出目前手機遊戲市場中休閒遊戲廣受歡迎,幾乎已經佔據了暢銷榜的半壁江山。
來源:2019年8月26日七麥資料主要國家及地區
IOS遊戲暢銷TOP榜單
2.雲遊戲玩家
排名第二的女性玩家型別,佔女性玩家總數的17%。她們追求享受高品質的遊戲體驗,喜歡玩免費或打折的遊戲,除非必要時才會在硬體上消費。這部分玩家會成為雲遊戲平臺Microsoft(xCloud)、Google(Stadia)和即將上線的Apple Arcade的消費主力之一。
雲遊戲玩家偏愛的雲遊戲平臺
3.爆米花玩家
排名第三的女性玩家型別,佔女性玩家總數的14%。這類玩家偏愛看別人玩遊戲,會經常光顧遊戲直播平臺,例如Twitch、YouTube Gaming、鬥魚、虎牙和bilibili等等。因此,不難預想到遊戲主播會對這部分玩家的產生直接影響,甚至會直接影響玩家喜愛的遊戲型別。
爆米花玩家偏愛的遊戲直播平臺
遊戲型別
從遊戲型別來說,全球女性玩家分佈如下:
來源:QUANTIC FOUNDRY
1.三消、家庭/農場模擬和休閒益智類遊戲擁有最多女性玩家
Gamer Motivation Profile調查了全球超過270,000名遊戲玩家發現,三消、模擬遊戲和休閒益智類遊戲擁有最多女性玩家,這三類遊戲分別佔女性玩家總數的69%,69%和42%。反觀圖表底部,體育和戰術射擊類遊戲擁有的女性玩家比例最少,兩者之和僅佔女性玩家總數的6%。
2.女性玩家在模擬和紙牌類遊戲上花費的時間最多
根據Flurry的調查發現,全球範圍內女性玩家,她們每週在模擬和紙牌類遊戲上花費的時間最多,平均每人每週消耗的時間超過120分鐘。
來源:FLURRY
補充一點,以上玩家及遊戲型別的觀點僅適用於全球範圍。而中西方女性玩家對於遊戲的喜好存在一定差異,涉及文化背景,教育,情感表達和觀念等等,對於這些差異本文暫不細分。如果大家想了解更多關於中西方女性玩家差異,歡迎踴躍留言,萬一我們一個勤快寫了續集呢。
寫在最後
在近年來女性消費能力提升和遊戲行業飛速發展的背景下,目前遊戲市場上已經有超過10億的女性遊戲愛好者,觸達到這群女性玩家是開啟女性遊戲市場的第一步。開發者和發行商可以將目標匯聚在三個方向:手機遊戲、新興的雲遊戲平臺和遊戲直播平臺;在遊戲型別方面,製作女性玩家更偏愛的三消、模擬和休閒益智類遊戲也是不錯的選擇。
作為開發者和發行商,除了通過內購作為商業化途徑之外,在女性玩家青睞的中輕度遊戲中合理運用激勵視訊、插屏和橫幅廣告等多種廣告形式,通過廣告變現也是提升收益的不二之選。通過接入UPLTV聚合廣告平臺,利用智慧演算法和自動優化為遊戲提供最大化的廣告收益。此外,作為Facebook Audience Network的渠道合作伙伴,我們也為通過UPLTV接入Audience Network的合作伙伴提供全方位的技術和優化支援,充分發掘全球優質流量變現潛力。
綜上所述,遊戲開發者和發行商們應該將女性玩家的型別和遊戲喜好納入考慮範圍,儘可能觸達到更多的女性玩家,才能真正意義上幫助實現遊戲口碑和收益的雙豐收。
參考文獻
Newzoo and Google Play White Paper:Gender and Inclusivity for Women in Mobile Gaming,Emma McDonald,2017
玩家性別數量對調女性玩家或將在2020年超越男性,遊戲陀螺,2019
The World’s Largest Investment Opportunity,Neelam Brara,2019
Playgroundz:Women dominate mobile gaming and spending,are scarce on YouTube and Twitch,Rebekah Valentine,2018
Women Account for 46%of All Game Enthusiasts:Watching Game Video Content and Esports Has Changed How Women and Men Alike Engage with Games,Sander Bosman,2019
Beyond 50/50:Breaking Down The Percentage of Female Gamers by Genre,Nick Yee,2017
Mobile Gaming:Females Beat Males on Money,Time and Loyalty,Simon Khalaf,2014
來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/QeSoHfvKt7CHnURRYbEv9g
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