上線即第一,日本女性向遊戲市場還能藍海多久?
這是樂元素今年在日本上線的第三款遊戲,也是第二款女性向遊戲。
14萬預約的下載榜第一
去年7月,樂元素公開了其新的遊戲企劃“HELIOS Project”。
因為成功打造了偶像夢幻祭這一IP,樂元素在日本女性玩家群體中有著不俗的口碑,“HELIOS Project”一經公佈便獲得了大量的關注,儘管此時遊戲除了官網和一張宣傳圖還沒有任何進一步的訊息。
到了8月,樂元素開始攜帶這款遊戲出席日本各大二次元展會,如C96(comic market 96)、AGF2019(Animate Girls Festival 2019)等,在會上獲得了大量的曝光。
與此同時,SNS平臺也在持續的運營,包括不定期的公佈一些角色相關訊息、偶爾進行一些轉發關注抽獎活動、製作相關的音訊/視訊內容並公佈等。或許是出於角色的形象,也可能是樂元素本身的品牌號召力,在龍虎報觀察到的上半年日本遊戲SNS(推特)的資料變動趨勢中,《Helios R》無論是轉發量還是點贊量,從一開始就和市面上絕大多數遊戲早期的資料拉開了差距。
而且有趣的是,一般遊戲會通過一些能夠直接觸達玩家顯示利益的轉推來獲得轉發曝光和關注,但《Helios R》則是,每當官推公佈了角色資訊、生日祝賀、視訊音樂訊息等內容,其相關推文的轉發和點贊數會異常增高,相比起來,其轉發抽獎所達到的資料表現反而沒有那麼突出。
至今,官推運營了一年左右,沒有如其他產品那樣大量的轉發關注抽獎的活動,但卻得到了超過15萬使用者的關注。
有趣的是,相比推特的關注量,遊戲的預約量卻非常微妙,根據公開資訊顯示,遊戲自4月開啟預約,到上線為止,僅有14萬預約。這不僅和遊戲的SNS平臺關注數形成了差距,還遠遠低於這半年來新遊空降下載榜第一的平均水平(雖然龍虎報每天都會瀏覽幾遍日區App Store,但這一兩個月並沒有看到這款遊戲的預約推薦)。
經管如此,在遊戲上線後,還是空降到下載榜前十,到了今天,已經提升至下載榜的榜首,在暢銷榜上,也來到了前百之列。
將內容體驗融入到玩法中
《Helios R》是一款標準的女性向遊戲,各類髮色的帥哥和偶像聲優將遊戲包裝的異常精美,而略帶BL的情節和大量豐富的劇情也構成了遊戲不俗的內容體驗。
不過和市面上常見的戀愛養成、偶像養成或者是腐女向(BL題材)遊戲相比,《Helios R》在玩法上投入了一些心思。
不過說是獨特,其實只是相對於女性向遊戲的普遍表現而言稍微特殊一點,如果放之於市場上的大眾向或者男性向遊戲範圍中,其玩法倒沒有什麼特別之處。
從玩法的直觀體驗來談,橫版動作回合制,幾個字足以概括《Helios R》。
玩家在戰鬥前需要搭配一個最多4人組成的小隊,戰鬥過程中,選擇本輪攻擊的角色(可重複)和攻擊目標,確定之後進入單回合自動戰鬥環節,如此往復。
此外,《Helios R》還設定了一個外觀看起來像模擬經營,但實際上是“遠征”的玩法,玩家可以選擇不同的區域,通過放置角色、消耗時間來提升角色等級、羈絆,以及該區域等級和獲得兌換幣獎勵,隨著區域等級的提升,玩家可以解鎖該區域更多的建築,而放置角色獲得的兌換幣則可以在這些建築中購買傢俱等增益道具。
簡單來說,就是一個回合制的戰鬥的養成,結合了類模擬經營的輔助玩法。但為什麼看起來常見的回合制遊戲能夠有著如此不俗的吸引力?總結下來可以用四個字概括:需求體驗。
不同於目標使用者為大眾玩家或者偏向男性的玩家,我們在討論女性向遊戲的時候,通常會以遊戲對使用者的觸達體驗將遊戲分為乙女向、養成向、BL向等不同的細分領域,集中不同的需求在玩法塑造上可能相同,但不同點在於內容體驗的塑造。
比如,同樣是養成類遊戲,乙女向側重表現作為女主角的玩家在遊戲中獲得的戀愛體驗,養成注重表現男性角色的特色,弱化戀愛或者單一女主的代入感,BL向則側重表現男性之間的情侶關係,更甚者則需求擦邊球的表達。
不過從男性的視角來看,乙女向遊戲可以通過後宮(美少女養成)體驗來同位思考,養成類遊戲更加簡單,那BL呢?如果用男性的視角來看,這似乎是個很難去感受到的奇妙體驗。
但實際情況,在男性使用者中,有一批小眾使用者,的確能夠和女性中的BL需求對等思考,即百合喜好的男性使用者。
從遊戲的角度出發,尤其是現在手遊的角度,面向男性/女性的百合向遊戲並不多,但在動畫方面,這並不是一個小數目,比如很早之前的經典《聖母在上》《驚爆草莓》《神無月的巫女》,這些年的《食靈零》《Citrus》等都是對這類需求的特別的描述。甚至從廣義來講,特別出名的兩個魔法少女系列《魔法少女小圓》《結城友奈勇者》都是對這種體驗的有效塑造。
對於男性來說,從百合的角度換位思考,便能得到這類題材遊戲如何觸達女性體驗的方式。
清楚自己的使用者需求,然後才能針對需求塑造相關的體驗。
《Helios R》的主體是養成,但在角色關係上,帶有輕度BL的體驗。養成比較好處理,即便是男性也能夠換位思考。但BL側重表現的是角色之間的關係,而這層關係本身是觸達使用者需求的重點。
一般來說,女性向遊戲會著重通過文字、對話、內心活動來描述這種關係,塑造一個較為完整錯綜的關係網,玩家通過各類內容來感知其中的關係,已獲得自己對於這方面的需求,也正因為如此,女性向遊戲中,文字性表達會佔據重要的位置,相對的玩法被弱化到可有可無的狀態。
的確,《Helios R》強化塑造了各個角色的特色,以及其中的一些(曖昧)關係,並通過主線故事來表達這些內容。
不過,在戰鬥中,《Helios R》也沒有放棄對於角色關係的表現,於是,在上圖中能夠看到Link,其實就是角色關係的某種表現。同樣的在放置、模擬經營玩法中,當玩家設定好角色時,可以隨機觸發一些比較有趣的對話,在購買傢俱時,也可以觸發額外的故事情節。
通過將故事、人物關係植入到遊戲的玩法之中,《Helios R》的玩法和內容體驗產生了巧妙的融合,讓遊戲的體驗非常具有整體性。
日本女性向市場的前路如何?
算上這款遊戲,樂元素今年在日本已經上線了三款遊戲,其中兩款為女性向遊戲,自然,這是樂元素的強項,但不可否認的是,日本女性向遊戲也有著自己的潛力。
日本女性向遊戲從SFC時期開始計算,至今已經有而是多年的發展歷程,如果按照數量計算,從2000年起,平均每年有10款遊戲問世。儘管如此,但相較於大眾向和男性向的遊戲,這個市場上的內容量依然處於絕對的弱勢。
原因無非就那麼幾個,社會層面上,男性主導的社會結構使得各方面視角偏向於男性的出發點;作品製作層面,玩法、荷爾蒙衝動就能直接滿足男性玩家的喜好,相比抽象的內容體驗來說要簡單直接。
難以預期的收益和摸不著頭腦的內容體驗相當於變相提高了入局門檻,這種門檻又間接的對市場上的遊戲表現產生了影響。
一方面,回顧過去幾年的女性向手遊,能夠看到市場上的產品主要就集中在這幾類上,文字冒險/養成、音樂/偶像養成、戀愛模擬(還是偏文字)……通常來說,除了節奏型遊戲算是在玩法上有所深入,其他型別更偏重於塑造內容體驗,玩法上缺乏多變性(相對於男性向可以結合各類傳統和新玩法進行設計來說)。
但另一方面,女性向遊戲入局者少,且是在這方面有一定的積累的廠商才會更偏向於該型別遊戲的製作,廠商較為謹慎,市場上的產品總量少,相對的成功者的成績更容易被凸顯出來。
龍虎報曾對日本上半年手遊成績進行過總結,如果將其中女性向遊戲提取出來,則能夠看到,上半年,日本市場上一共新上線了9款遊戲,其中有三款成績非常突出,在整個日本上半年新遊市場上都屬於頂尖的水平。如果從新品的比例來看,不考慮其他因素,那麼的確可以大膽的說,這個期間女性向遊戲的成功率高達1/3。
而說到忠誠度這點上,從三款遊戲的下載榜和暢銷榜在榜天數對比來看,女性使用者付費能力(和意願)、對IP的(如偶像夢幻祭)的忠誠度也是非常有保證的。
事實上,日本本身有著大量的女性二次元使用者,從2010年起,東京池袋的女生動漫節(Animate Girls Festival,AGF)已經舉辦了10個年頭,而且在過去的幾年裡,參與的人數以肉眼可見的速度在增長,根據Wiki頁面統計的資訊顯示,2018年11月10日、11日兩天裡,到場人數已經超過9萬人次。
將這一增長的數字和上半年女性向手遊的成績綜合考慮,不難感受到這是一個非常廣闊的市場,而且這個市場上還有大量可以發掘的空間。
前面也提到,日本女性向手遊的普遍性特點在於,相較於大眾向或者男性向遊戲來說,過分重視內容體驗,玩法層面的變化不足。
女性難道就天生牴觸操作複雜的遊戲嗎?自然不是這樣,畢竟作為女性玩家強項的音遊,其本身的操作難易程度可是很多玩法都難易觸及的。
今年上半年的女性向遊戲《迪士尼 扭曲仙境(ディズニー ツイステッドワンダーランド)》,同時融合了節奏和回合制兩種玩法,同時其回合制玩法的策略性絲毫不低於市面上常見的討好男性的卡牌手遊,這種結合的玩法並沒有使女性玩家反感,反過來,這款遊戲獲得了矚目的成績。
對比再去思考這個問題,真的是女性玩家偏向於輕度的遊戲玩法嗎?至少《迪士尼 扭曲仙境》給出的答案是,多樣複雜的玩法也能適合這個市場,前提是遊戲內容的體驗做到位。
同樣的,樂元素這款《エリァ」ライジングヒーローズ》的回合制玩法也沒有形成對玩家的勸退效果。
當然,樂元素的這款遊戲成績還需要進一步驗證,目前玩家有不滿的地方,但不滿不在於遊戲本身,換句話說,玩家對遊戲玩法、內容體驗都較為滿意。
綜上,日本的女性向遊戲有著廣闊的前景,而目前部分入局廠商的不足在於對於女性向遊戲的思考更多停留在女性這個角度上,但現實情況是,日本的女性使用者,她們經歷了幾十年的產品變革,經歷了更加重度的PSP、PSV時代,她們是女性,但同時她們也是資深玩家。
來源:遊戲龍虎報
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/7grFmT_eKjHopEZ8T3vodA
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