而立之年的塔防遊戲,還能屹立多久?

西北偏北發表於2023-11-29
一家以熱門IP衍生遊戲成名的製作組,為新作選擇了一條紅海氾濫的賽道,什麼效果?

Digital Sun的嘗試,給我們做出了表率。

提起這個來自西班牙的輕量級團隊,大多數朋友的第一印象,應該是《英雄聯盟》的IP衍生遊戲《搜魔人》(The Mageseeker);而對於見多識廣的老玩家來說,應該不難回想起在2018年發售的《夜勤人》(Moonlighter) ——儘管算不上高產,但作為外包出身的歐洲二線地區製作小組,Digital Sun的商業成績,確實值得一看。

也正因如此,當Digital Sun公佈了新作《Cataclismo》,並將DEMO上架Steam之後,玩家圈裡才會引起一陣騷動:

而立之年的塔防遊戲,還能屹立多久?

無論是《搜魔人》還是《夜勤人》,都離不開“2D畫素”和“Rogue元素”這倆主題Tag,然而,《Cataclismo》卻將這些已然形成路徑的要素棄之不用,選擇了一條“未曾設想的倒路”——這一回,Digital Sun把它推上了“全3D塔防”這個賽道。

樂觀一點來說,作為現如今玩家知名度最高的遊戲子型別之一,至少在“上手難度”這個維度,塔防確實能省不少事;但現實一點來說,作為現如今公眾流行度最高的遊戲子型別之一,主流市場上的塔防遊戲早已讓我們應接不暇,指望憑藉混個臉熟但遠非炙手可熱的口碑從這個紅海里分一杯羹?Digital Sun到底是怎麼想的?

時至今日,塔防遊戲,究竟還有什麼魅力吸引製作組繼續投身其中?這個已經成為太多人童年回憶的遊戲型別,到底還有多少潛力尚未發掘?

這,就要從塔防遊戲的來歷說起了。

昨日的塔防

儘管在不少朋友的認知中,“塔防”這個型別似乎是隨著《星際爭霸》乃至《魔獸爭霸3》地圖編輯器流行起來之後,方才以“附加模式”嶄露頭角的子類別;但實際上,從近代遊戲的發展史來看,“塔防”這個型別最早的原型,遠比我們的想象來得更古早:

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沒錯,1978年的《太空侵略者》。

雖然聽上去荒誕不經,但在這款經典街機遊戲身上,我們確實可以看到太多印象中屬於“塔防”的設計元素:沿固定軌跡逐漸逼近的敵人;我方機體極其有限的運動維度;以防守而非進攻構築的互動思路,以及偶爾會出現的隨機獎勵要素——要不是因為有“反擊”操作必須由玩家親手控制這項核心設計,用“塔防鼻祖”來定義《太空侵略者》,一點都不過分。

當然,和我們印象當中“擺好陣勢之後,敵動我不動”的標準塔防遊戲相比,《太空侵略者》的基本設計理念,明顯要趨近於射擊遊戲多一點——不過即便如此,更接近標準塔防原型的代表遊戲,誕生時間可能同樣早於不少朋友的預期:

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《Rampart》,1990。

在這款33年前的DOS遊戲當中,面對來勢洶洶的入侵大軍,玩家需要圍繞城堡要塞建起圍牆,然後在圍牆內構築炮臺陣地,一切就緒之後即可放手一搏,端起杯子欣賞螢幕上敵方入侵艦隊與我方加農炮陣列的互相傷害——雖然解析度與畫質確實早已落後於時代,但一顆顆炮彈劃過拋物線準確擊沉風帆戰艦的景緻,依舊是引人入勝。這,大概就是塔防遊戲所謂“極簡的魅力”吧。

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順帶一提,雖然最基本的產品思路並不複雜,但在《Rampart》的設計當中,確實也包含一點預料外的元素:構築圍牆並不是橫平豎直對齊每一塊磚就OK,而是將造型各異的“預製件”,根據不同的地形環境排列組合搭建成圍牆,在有限的時間內儘量完成面積最大的“圈地”操作,否則能不能擺得下大炮都是個問題——雖然邏輯方向有差異,但有經驗的朋友應該一眼就能看出來,這種建立在“隨機模組化”基礎上的搭建系統,底層正是《俄羅斯方塊》代表的那套產品思路。

以“自動防禦”而非“主動進攻”作為核心設計互動系統,擁有簡明直接的經濟資源系統,允許玩家以一定的自由度構築陣地,確保己方核心建築不被來犯的入侵者摧毀——這就是經典塔防遊戲所確立的標準要素,對照一下我們印象中的“塔防”定義,熟悉感一目瞭然。

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不過這並不是全部。儘管從型別誕生初期,塔防遊戲就憑藉明快直截的遊戲樂趣招徠了不錯的受眾反響,但僅憑這種簡潔到近乎簡陋的原型就想得到玩家和市場長期認可,顯然屬於杯水車薪——於是,在接下來的30年裡,伴隨著遊戲產業的迭代升級,塔防遊戲迎來了一波又一波的進化,在各大支柱型別的罅隙之間,成功開闢出了一片韌性十足的自留地。

今日的塔防

進入21世紀之後,隨著計算機圖形技術與處理效能的飆升,許多全新的型別遊戲逐漸浮出水面,不少經典的遊戲型別也迎來了融合提升的第二春——塔防,自然也沒有錯過這個風口。

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伴隨著《星際爭霸》以及《魔獸爭霸3》地圖編輯器帶動的自制地圖風潮,越來越多新晉的主流遊戲玩家接觸到了塔防這個經典型別,簡明易懂的運作邏輯以及遠低於當時主流RTS的操作量,迅速讓塔防成為了許多休閒玩家的摯愛;與此同時,一部份來自這些即時戰略遊戲的要素,也在潛移默化當中逐漸影響了新一代製作人的創作思路——“防禦陣地”的設定自然要保留,但除了炮臺之外,“英雄單位”這種主動出擊且靈活機動的戰鬥方式,成為了一部份新生代塔防遊戲的重要賣點:

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毋庸置疑,提起這一類別的行業傑作,《王國保衛戰》肯定榜上有名。

作為烏拉圭小型遊戲團隊知名度最高的代表作,自從2011年初代誕生以來,就憑藉出色的美工、精緻的細節以及水準線以上的心流設計在業內名聲大震;儘管並未擺脫“固定位置營建炮塔,迎戰來自固定路線(可能不止一條)大隊敵軍”的架構,但諸多實力強大、能夠培養升級且聽從玩家直接調遣的英雄單位閃亮登場,確實讓不少塔防玩家眼前一亮:

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想要趁午休摸魚開一局《魔獸爭霸3》,卻又顧慮在辦公PC上安裝遊戲引來非議?開啟瀏覽器,刷開《王國保衛戰》的Flash遊戲頁面,馬上就能操控熟悉的英雄單位,施展耳熟能詳的技能來一場簡單明快的保衛戰——這種“攫取主流遊戲核心玩點”的設計思路,無疑就是《王國保衛戰》一舉成名的重要原因。

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除此之外,在更多同一時期的塔防遊戲當中,我們可以看到更多“海納百川”的創作思路痕跡:發售於2010年且至今依舊擁有不俗人氣的《Dungeon Defenders》,很明顯從當時流行的MMORPG當中借鑑了不少要素;2011年登場且至今依舊沒有退出公眾視野的《獸人必須死》系列,則是從第三人稱動作以及TPS遊戲當中取了不少經;至於曾經在PC、主機乃至移動平臺大受好評的逆向塔防傑作《異形:地球戰區》,更是實打實從輕量策略遊戲裡學習了不少東西;總之,倘若要以十年為單位分析遊戲行業的流行趨勢,那麼塔防遊戲委實是個不錯的取樣點。

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當然,除了這些“博採眾長”的作品之外,過去的20年當中,大部分好評如潮的塔防遊戲,都離不開紮實的基本數值乃至系統架構設計——例如《Defense Grid: The Awakening》,第一印象確實很容易讓人產生“畫面真不錯”的直觀感受,細玩之下才會發現優秀美工之下埋藏著引人矚目的系統架構:傳統塔防的“固定行軍路線”設定,在這裡變成了允許玩家DIY防禦塔布局、延長敵人行進路線的新設計——事實證明,這種把拓撲學引入塔防遊戲的思路確實沒讓人失望,“積攢資源升級防禦塔實現火力壓制”讓位於“利用低等級防禦塔設計路線消耗敵人”,這種“換個維度重新展開”的思路,確實也在過去20年間,催生出不少頗受好評的塔防精品。

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當然,除卻這些“吸收學習”和“重新解構”的作品,事實證明,硬橋硬馬憑藉紮實的基本素質來吸引玩家,在塔防遊戲領域依舊奏效——這方面最典型的代表作無疑就是《植物大戰殭屍》:儘管誕生至今已經過去了超過10年,但時至今日,依舊有無數玩家圍繞“無盡模式下的最優解”孜孜不倦地研究新組合新佈局,某些曾幾何時棄之可惜的雞肋植物,如今已然搖身一變成為了貨真價實的MVP。事實上,只要看看《植物大戰殭屍》貼吧的熱度,“經典塔防是否過時”這個疑問,我們所有人都不難找出答案:

儘管從進入玩家視野開始,“休閒”似乎就成了塔防的固有屬性,但作為一種發展沿襲至今已經超過30年的經典遊戲子類別,塔防遊戲的上限,遠比我們的第一印象要來得更深遠。

——OK。既然如此,那麼接下來,讓我們回頭看看Digital Sun的這款新作。

要塞塔防:《Cataclismo》的試水之旅

“這是塔防?我塔呢?這一點都不塔防啊!”

用最簡短的形容來概括遊戲的第一印象,想必不少朋友會發出如上感嘆。

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並非誇大其詞——從啟動DEMO正式進入遊戲的第一幕開始,強烈的RTS既視感就開始浮現在我們眼前:

斜45°俯視視角,滑鼠框選角色,右鍵點選地圖直接前進,穿過戰爭迷霧探索地圖——諸如此類標準的即時戰略單位操作,至少佔據了整個訓練關三分之一的流程;不僅如此,在集結完畢隊伍找到野外基地(!)之後,緊隨而至的更是標準的“資源採集→建造建築→生產單位/訓練升級”流程;倘若不是在DEMO的最後階段出現了“構築城牆→所有單位登上城牆居高臨下迎戰大批敵人”的防禦戰內容,想要把《Cataclismo》歸類為塔防遊戲,確實有點違和。

那麼,作為與傳統架構相差甚遠的衍生式塔防遊戲,《Cataclismo》這次的借鑑目標,有經驗的朋友應該一眼就能看出來:沒錯,正是以《要塞》為代表、較之主流RTS包含有更多SLG要素的即時策略/模擬經營遊戲。

由此一來,遊戲的產品構成策略,無疑就顯得頗為耐人尋味:

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首先,作為參考原型的《要塞》,本身的側重點就在於“以城牆為支點展開的攻防”;而在簡化城牆內的資源收集加工要素之後,《Cataclismo》更是將內容重心放在了生產建設環節上——和傳統的模擬經營遊戲不同,其建造系統的特點之一,就在於可以將建築安置在其它設施的頂部平臺之上,甚至還可以把聯排建築的屋頂視作完整平面;就這樣,儘管節點複雜程度相較於傳統的策略經營遊戲還有差距,但這種突破傳統二維平面的3D化建造體系,確實給遊戲DEMO帶來了不少亮點,當成是輕量級的即時制模擬經營遊戲來玩,基本也沒有多少違和感。

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其次,在“塔防”這個內容核心上,儘管DEMO展示的內容有限,但《Cataclismo》依舊給出了一部分值得一看的東西:建築環節的“疊放”要素,成功將“地形高度”引入了我們的視野,隨後更在“塔防”環節得以發揚光大——不同型別的單位,可以在各自適配的高度獲得攻擊力與射程的增益,從而將防禦支點的效應發揮到最大;再考慮到遊戲當中的城牆高度允許玩家透過磚塊疊加的層數進行調節,這種脫胎於策略遊戲、簡潔而不乏細膩的變體塔防遊戲體驗,正是產品現階段最引人矚目的重點所在。

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當然,和所有借鑑模仿經典傑作的遊戲一樣,想要讓玩家在既視感叢生的同時欣然解囊,系統層面的認真打磨是不可或缺的——而這也正是《Cataclismo》目前最大的軟肋所在:

雖然在資源採集和建造經營等模組上明顯花費了不少心力去完善,但在攸關基礎體驗的視角調節方面,《Cataclismo》的實際表現只能用掉鏈子來形容:單憑鍵盤控制調節視角的話,不出三十秒就能讓人徹底找不到北,再加上對遮擋鏡頭的場景元素似有若無的處理(被樹叢遮住視野屬於家常便飯),以及主介面並沒有小地圖的設計,僅僅是DEMO第一階段的“探索地圖,集結成員”環節,糟糕的鏡頭調節快捷鍵就足以成為逼人放棄的最大理由——此時真正的塔防依舊是遙遙無期,勸退來得如此迅疾,恐怕Digital Sun也沒想到吧。

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但無論如何,正如當年的《Rampart》從《俄羅斯方塊》攫取了拼搭建造的創意,《王國保衛戰》把現代RTS的英雄單位系統發揚光大一樣,在過去的30年當中,“創意融合”作為塔防遊戲的基本構成策略,確實經受住了市場與玩家的雙重考驗——只要遊戲行業繼續維持著蓬勃向上的生機,只要繼續持續投入創意融合打磨,那麼塔防作為經典遊戲的生命力,勢必要遠超預期。

站在傑作的肩膀上,直觀呈現遊戲行業的創意與生機——這,大概就是“塔防”作為型別遊戲,三十年不變的真正魅力所在吧。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/n_N5875DPgteY2jgtRn67A

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