2024年的遊戲主機行業,還能好麼?
用“陰晴不定的低氣壓狀態”來形容2024開年以來的遊戲行業,恰如其分。
從2023一整年,再到剛剛結束的2024第一季度,“精簡編制”彷彿成為了全球遊戲業的主旋律——不管是微軟還是索尼,Epic還是Unity,甚至包括主營“不插電”業務的威世智在內,放眼望去,全球廠商都在裁員;“力求自保”的焦慮氣息,儼然已經成為了2024年遊戲行業的必選項。
正是在這種人心惶惶的大環境下,來自業內人士的一系列另類發言,才會顯得尤為矚目。
EA Spot負責人Peter Moore表示,研發與製造成本居高不下的遊戲主機,面對手機和PC究竟還有多少競爭力,委實是個微妙的話題:
“這些問題已經糾結二十多年了,但我們準備好為下一代晶片研發投入鉅額資金了嗎?PS6究竟有什麼PS5力所難及的功能,足以吸引玩家升級?這個疑問同樣適用於Xbox和Switch。不要只是小幅改進,遊戲公司必須考慮這個問題——我們應該如何延長主機世代的壽命?”
而在PlayStation全球工作室的前任高層Shawn Layden看來,面向單一主機平臺、高投入高回報的3A遊戲大作,儼然已經不是這個時代的最優解:
“看看PlayStation,以及這條產品線上的一切,你會發現任何時代的總銷量都不會超過2.5億這個規模;儘管隨著時間的推移,遊戲的售價在上漲,但廠商僅僅是在同一群玩家身上榨取更多金錢而已,……我們必須戳穿這套虛假的繁榮!”
越來越多的跡象表明,許多曾幾何時被我們視作“常識”的概念,極有可能在2024年迎來新一波動搖——那麼,在這種動盪不安的基調下,2024年的遊戲行業,還能好起來嗎?
要想回答這個問題,不妨讓我們先從2023年的遊戲行業回顧看起——
多事之年2023
對於所有主機廠商來說,並不遙遠的2023年,恐怕並沒有留下多少好印象。
首先是索尼。
事實上,PlayStation 5在第一季度的商業表現相當不錯,突破600萬臺的銷量,直接讓索尼給PS5定下了“下一個財年出貨量突破2500萬臺”的巨大願景;然而事與願違,今年年初2月的時候,這個目標被索尼下調到了2100萬臺——考慮到這是經歷過年末商戰之後的新規劃,更是讓期待PS5重現上一代主機輝煌的平臺擁躉好生失落。
最耐人尋味的是,在許多關於索尼2024年遊戲產業規劃的報導中,很容易看到“PS5已經進入生命週期後半段”的官方描述——儘管在邏輯層面似乎沒啥問題,但只要對比一下PS4時代的宣發口徑,現如今的索尼究竟還有多少底氣,一目瞭然。
其次是微軟。
在經歷過眾所周知的巨大收購之後,微軟在現如今的遊戲領域什麼地位,想必已經無需強調——不過,要說這種“地位”究竟有多少轉換成了“商業成績”,那就得另當別論:
根據英國《金融時報》的報導,截至2023年年底,Xbox Series X/S的年度銷量大約是同期PS5的三分之一,也就是760萬臺;儘管微軟高層似乎並不以為意,聲稱“重點在於Game Pass”,但要說實際效果,恐怕同樣沒那麼樂觀:
儘管在收購動視暴雪的推動下,Xbox的內容和服務收入實現了61%的同比增長,總收入與往年同期相比提升了49%;但如果不考慮動視暴雪的影響,實際增幅為5%,且Xbox僅有3%的硬體收入同比增長著實讓人失望——所有這一切,再加上2024年年初微軟遊戲部門高達1900人的裁員,委實讓人有點看不清今年還能怎麼玩。
至於任天堂,必須承認,這種沉浮數十載依舊不倒的老廠確實是有點不一樣:
根據今年二月初公佈的官方業績,儘管收入同比下降了6%,但淨利潤卻增長了18%;預計到3月底財年結束時,Switch的年度銷量可以達到1550萬臺——雖然肯定比不上PS5,但考慮到這個數字是任天堂“從小改到大”的結果(之前的預測是1500萬臺),作為談資自吹一下,似乎也是問題不大。
“在硬體層面,為了繼續傳播NS的魅力,我們將不僅僅止步於‘家家戶戶都擁有一臺Switch’,‘每家每戶都擁有好幾臺Switch’乃至‘人手一臺Switch’才是我們的目標。”
至少在任天堂致股東的信件中,這家老廠似乎還看不出太明顯的頹勢——但就事論事來說,和PS5以及Xbox Series X/S不同,如今已經是Switch發售至今的第七個年頭,儘管人氣似乎並不比當初衰減了多少,但作為遊戲主機,NS確實已經步入了暮年——倘若下一代主機依舊是渺無聲息,任天堂的牌局還能玩多久,恐怕就是另一個問題了。
由此可見,儘管各大廠商都在不遺餘力地擴大影響力,但從結果來看,用“一言難盡”來總結遊戲行業的2023年,基本問題不大——那麼,這一切的背後,究竟又有哪些內在成因?
進退兩難的主機廠商
賬面上的一串數字,折射出的往往是檯面下錯綜複雜的連鎖事件,網際網路如此,遊戲也不例外。
作為一種發展至今已有半個世紀的經典消費電子產品,在摩爾定律的推動下,遊戲主機的研發難度和成本越來越高,早已是心照不宣的事實——上個世紀80年代的任天堂紅白機之所以可以大行其道,成本方面的核心原因之一,便是採納了摩托羅拉6502這種1975年就已經成型的超廉價晶片(當然有一定的修改),從而有效降低了研發投入;
至於相同的套路放在現如今還能不能奏效,只能說,儘管目前的遊戲主機依舊選擇了與專業半導體廠商合作研發晶片的模式,但從PS5那顆7奈米制程的AMD處理器,以及高達311億日元的研發成本來看,“此路不通”基本已是定局。
正是由於一代代主機的研發成本不斷提升,為了平攤成本同時讓玩家感覺“物有所值”,願意以平均7年的週期不斷迭代主機裝置換來更出色的遊戲體驗,而不是守著一臺紅白機玩到天荒地老,主機遊戲行業才會呈現出愈發露骨的“兩極化發展”勢態:
從主機玩家的視角來看,現如今能讓人留下印象的要麼是高成本高投入高風險高回報的“3A大作”,要麼是羽量級小團隊精打細算搞出來的獨立遊戲,曾經在世紀之交有過精彩表現的“中等規模製作”,想要掀起浪花已經變得越來越困難。
另外,隨著半導體晶片的製程逐漸逼近物理極限,想要沿用摩爾定律在下一代主機提升硬體效能,已經變得越來越困難——“一代更比一代強”的傳統主機遊戲商業策略還能走多遠,幾大廠商家家都有自己的打算,且各自的打算都不輕鬆:
對於索尼來說,儘管PS5延續了PS4出色的市場表現,但和PS4時代“戰神美末,神海血源(最後一個可變)”的“招牌3A矩陣”相比,在PS5上我們似乎很難看到知名度齊平的一流獨佔傑作陣容,正相反,包括《最終幻想7重製版》在內的PS平臺名作典範,已經越來越頻繁地出現在了PC平臺上——理所當然,PC玩家當然是樂見其成,但對於忠誠的索尼支持者來說,“自豪資本”的不斷流失,顯然不是什麼值得開心的好事兒;至於索尼自己的意見,我們不妨來看看執行長十時裕樹的說法:
“關於第一方遊戲,我們的目標是繼續專注於高質量作品和服務型遊戲;不過,儘管主力專案依舊在推進,但在下個財年我們不計劃釋出任何系列新作,例如《戰神》和《漫威蜘蛛俠》續作。“
索尼依舊是贏家,但索尼確實也很難。具體怎麼走,還是看2024年的行業新動態吧。
對於微軟,主機PC通吃的Game Pass儼然已經是下一階段發展重點,以至於“到底還有沒有下一代Xbox”一度成為了熱議話題;不過從目前的行業趨勢來看,既然客廳依舊是主機廠商的必爭之地,那麼坐鎮家庭遊戲娛樂中心的主機,至少在短時間內依舊沒有退場的理由——哪怕僅僅是為了從日本廠商那邊搶奪市場,Xbox這枚棋子,微軟理應不會輕易放棄。
“這是個艱難的過程,但這會使暴雪和Xbox能夠在更多的平臺和場合為玩家提供可觀的遊戲體驗——我們正在推進‘更加專注’的戰略,這將為微軟遊戲的可持續增長奠定基礎,並將我們的人才和資源與首要業務目標相結合。”
——這是微軟遊戲內容工作室總裁Matt Booty的觀點,如何解度,依舊讓我們在2024年走著瞧吧。
至於任天堂,只能說,京都老廠的內容護城河在2023年依舊堅挺,以至於“Switch 2到底何時能來”都成了年年熱議的話題,但與此同時,我們在任天堂官方釋出的“2023年度熱門遊戲”當中,依舊能嗅到不少異樣的氣息:
沒錯,我們當然可以看到《超級馬里奧兄弟:驚奇》和《塞爾達傳說:王國之淚》這類第一方傑作,但稍微往下拖拖捲軸就不難發現,《荒野大鏢客:救贖》這種冷飯赫然在目,甚至還能看到《吸血鬼倖存者》這種雖然引發熱潮但深度一眼望到底的熱門快餐——並不是說這些作品不好玩,只是,作為依舊被任天堂寄予厚望的主力遊戲平臺,靠這類遊戲支撐“年度熱門”的門面,是不是有點……?
儘管《動物森友會》新作傳聞早已浮出水面,但考慮到Switch本身的潛力已經發掘到了盡頭,“備戰下一代NS”似乎才是更合理的預想——不過,Switch接班人的傳言目前又跳票到了2025年,我們究竟還要等多久呢?
歸根結底,近三年來有目共睹的全球經濟環境,已經對遊戲行業造成了深遠的影響;關門的製作組不必多提,倖免於難的倖存者愈發變得小心翼翼,寧願守在“系列續作”的一畝三分地裡吃老本也不願意貿然去開拓新IP——這在那些有資歷、有受眾但沒規模也沒資本的商業化小團隊上尤為多見,例如Falcom,時至今日幾乎只靠“軌跡”一條產品線苟活,甚至連其它尚未絕跡的老IP往往也沾染著“軌跡”的調調,如此同質化的產品,又怎麼能開拓出新增長讓人看到新生機呢?
不僅僅是遊戲廠商,主機廠商同樣也沒能在這股“一轉守勢”的潮流中倖免——就在不久前,曾經被寄予過厚望的PSVR 2傳出了“索尼已經停止生產”的報導,隨後,很快又出現了“即將支援在PC平臺安裝使用”的訊息;到這裡,現如今的索尼對於“未知領域的新市場”到底抱持著什麼態度,已然無需贅述了。
大環境在步入下行,連帶著遊戲行業也在走向保守;不過,即便如此,創意的火花並沒有在遊戲這個行業徹底消逝。
不要放棄
即便是在如此艱難的2023和2024年,即便支柱廠商都在收緊探索進取的慾望,屬於這個時代的遊戲行業,依舊時不時能出現觸動人心的黑馬:
如果說2023年的《完美音浪》和2024年的《幻獸帕魯》,讓我們清楚看到了這個時代的玩家依舊對“好玩的遊戲”這個概念本身興致盎然,那麼,2024年1月1日釋出的UEVR,則是毫無保留地向我們呈現了“當代遊戲”這個已知領域的真正潛力——
簡單來說,這個來自民間開發者的工程專案,可以直接將使用虛幻引起製作的遊戲轉換成VR模式,甚至還有部分作品在民間創作者的努力下,成功實現了6Dof的體感操作;儘管在細節方面(例如相容性與易用度)還有不少問題,但這款完全免費的工具,確實讓不少已經對遊戲心生厭倦的玩家乃至開發者,重新看到了這個行業的潛在可能性:
沒錯,過去的三年,連帶著我們正在經歷的2024年,整個遊戲行業都在波谷中艱難前行,以至於前景黯淡看上去毫不樂觀;但說到底,所有這一切也僅僅是行業發展的正常週期迴圈而已,既然到目前為止我們並沒有看到傳統主機廠商主動出局的傳言,提前唱衰,自然是大可不必。
另一方面,在目前已經歷的迴圈週期當中,儘管成功商業化、取得巨大成功進而引領業界步入新階段的變革遲遲沒有出現,但這並不意味著過去三年的遊戲行業一直在裹足不前——正相反,無論是軟體和硬體的迭代,在客觀條件上已經達到了引發質變的臨界點;至於要不要,以及究竟由誰來捅破這層窗戶紙,這,無疑是最值得我們期待的新目標。
2024年的遊戲行業,前景和潛力並未褪色。不必灰心喪氣,讓我們繼續前行吧。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4iJHlxqxMczg5BhJUlGO7Q
從2023一整年,再到剛剛結束的2024第一季度,“精簡編制”彷彿成為了全球遊戲業的主旋律——不管是微軟還是索尼,Epic還是Unity,甚至包括主營“不插電”業務的威世智在內,放眼望去,全球廠商都在裁員;“力求自保”的焦慮氣息,儼然已經成為了2024年遊戲行業的必選項。
正是在這種人心惶惶的大環境下,來自業內人士的一系列另類發言,才會顯得尤為矚目。
EA Spot負責人Peter Moore表示,研發與製造成本居高不下的遊戲主機,面對手機和PC究竟還有多少競爭力,委實是個微妙的話題:
“這些問題已經糾結二十多年了,但我們準備好為下一代晶片研發投入鉅額資金了嗎?PS6究竟有什麼PS5力所難及的功能,足以吸引玩家升級?這個疑問同樣適用於Xbox和Switch。不要只是小幅改進,遊戲公司必須考慮這個問題——我們應該如何延長主機世代的壽命?”
而在PlayStation全球工作室的前任高層Shawn Layden看來,面向單一主機平臺、高投入高回報的3A遊戲大作,儼然已經不是這個時代的最優解:
“看看PlayStation,以及這條產品線上的一切,你會發現任何時代的總銷量都不會超過2.5億這個規模;儘管隨著時間的推移,遊戲的售價在上漲,但廠商僅僅是在同一群玩家身上榨取更多金錢而已,……我們必須戳穿這套虛假的繁榮!”
越來越多的跡象表明,許多曾幾何時被我們視作“常識”的概念,極有可能在2024年迎來新一波動搖——那麼,在這種動盪不安的基調下,2024年的遊戲行業,還能好起來嗎?
要想回答這個問題,不妨讓我們先從2023年的遊戲行業回顧看起——
多事之年2023
對於所有主機廠商來說,並不遙遠的2023年,恐怕並沒有留下多少好印象。
首先是索尼。
事實上,PlayStation 5在第一季度的商業表現相當不錯,突破600萬臺的銷量,直接讓索尼給PS5定下了“下一個財年出貨量突破2500萬臺”的巨大願景;然而事與願違,今年年初2月的時候,這個目標被索尼下調到了2100萬臺——考慮到這是經歷過年末商戰之後的新規劃,更是讓期待PS5重現上一代主機輝煌的平臺擁躉好生失落。
最耐人尋味的是,在許多關於索尼2024年遊戲產業規劃的報導中,很容易看到“PS5已經進入生命週期後半段”的官方描述——儘管在邏輯層面似乎沒啥問題,但只要對比一下PS4時代的宣發口徑,現如今的索尼究竟還有多少底氣,一目瞭然。
其次是微軟。
在經歷過眾所周知的巨大收購之後,微軟在現如今的遊戲領域什麼地位,想必已經無需強調——不過,要說這種“地位”究竟有多少轉換成了“商業成績”,那就得另當別論:
根據英國《金融時報》的報導,截至2023年年底,Xbox Series X/S的年度銷量大約是同期PS5的三分之一,也就是760萬臺;儘管微軟高層似乎並不以為意,聲稱“重點在於Game Pass”,但要說實際效果,恐怕同樣沒那麼樂觀:
儘管在收購動視暴雪的推動下,Xbox的內容和服務收入實現了61%的同比增長,總收入與往年同期相比提升了49%;但如果不考慮動視暴雪的影響,實際增幅為5%,且Xbox僅有3%的硬體收入同比增長著實讓人失望——所有這一切,再加上2024年年初微軟遊戲部門高達1900人的裁員,委實讓人有點看不清今年還能怎麼玩。
至於任天堂,必須承認,這種沉浮數十載依舊不倒的老廠確實是有點不一樣:
根據今年二月初公佈的官方業績,儘管收入同比下降了6%,但淨利潤卻增長了18%;預計到3月底財年結束時,Switch的年度銷量可以達到1550萬臺——雖然肯定比不上PS5,但考慮到這個數字是任天堂“從小改到大”的結果(之前的預測是1500萬臺),作為談資自吹一下,似乎也是問題不大。
“在硬體層面,為了繼續傳播NS的魅力,我們將不僅僅止步於‘家家戶戶都擁有一臺Switch’,‘每家每戶都擁有好幾臺Switch’乃至‘人手一臺Switch’才是我們的目標。”
至少在任天堂致股東的信件中,這家老廠似乎還看不出太明顯的頹勢——但就事論事來說,和PS5以及Xbox Series X/S不同,如今已經是Switch發售至今的第七個年頭,儘管人氣似乎並不比當初衰減了多少,但作為遊戲主機,NS確實已經步入了暮年——倘若下一代主機依舊是渺無聲息,任天堂的牌局還能玩多久,恐怕就是另一個問題了。
由此可見,儘管各大廠商都在不遺餘力地擴大影響力,但從結果來看,用“一言難盡”來總結遊戲行業的2023年,基本問題不大——那麼,這一切的背後,究竟又有哪些內在成因?
進退兩難的主機廠商
賬面上的一串數字,折射出的往往是檯面下錯綜複雜的連鎖事件,網際網路如此,遊戲也不例外。
作為一種發展至今已有半個世紀的經典消費電子產品,在摩爾定律的推動下,遊戲主機的研發難度和成本越來越高,早已是心照不宣的事實——上個世紀80年代的任天堂紅白機之所以可以大行其道,成本方面的核心原因之一,便是採納了摩托羅拉6502這種1975年就已經成型的超廉價晶片(當然有一定的修改),從而有效降低了研發投入;
至於相同的套路放在現如今還能不能奏效,只能說,儘管目前的遊戲主機依舊選擇了與專業半導體廠商合作研發晶片的模式,但從PS5那顆7奈米制程的AMD處理器,以及高達311億日元的研發成本來看,“此路不通”基本已是定局。
正是由於一代代主機的研發成本不斷提升,為了平攤成本同時讓玩家感覺“物有所值”,願意以平均7年的週期不斷迭代主機裝置換來更出色的遊戲體驗,而不是守著一臺紅白機玩到天荒地老,主機遊戲行業才會呈現出愈發露骨的“兩極化發展”勢態:
從主機玩家的視角來看,現如今能讓人留下印象的要麼是高成本高投入高風險高回報的“3A大作”,要麼是羽量級小團隊精打細算搞出來的獨立遊戲,曾經在世紀之交有過精彩表現的“中等規模製作”,想要掀起浪花已經變得越來越困難。
另外,隨著半導體晶片的製程逐漸逼近物理極限,想要沿用摩爾定律在下一代主機提升硬體效能,已經變得越來越困難——“一代更比一代強”的傳統主機遊戲商業策略還能走多遠,幾大廠商家家都有自己的打算,且各自的打算都不輕鬆:
對於索尼來說,儘管PS5延續了PS4出色的市場表現,但和PS4時代“戰神美末,神海血源(最後一個可變)”的“招牌3A矩陣”相比,在PS5上我們似乎很難看到知名度齊平的一流獨佔傑作陣容,正相反,包括《最終幻想7重製版》在內的PS平臺名作典範,已經越來越頻繁地出現在了PC平臺上——理所當然,PC玩家當然是樂見其成,但對於忠誠的索尼支持者來說,“自豪資本”的不斷流失,顯然不是什麼值得開心的好事兒;至於索尼自己的意見,我們不妨來看看執行長十時裕樹的說法:
“關於第一方遊戲,我們的目標是繼續專注於高質量作品和服務型遊戲;不過,儘管主力專案依舊在推進,但在下個財年我們不計劃釋出任何系列新作,例如《戰神》和《漫威蜘蛛俠》續作。“
索尼依舊是贏家,但索尼確實也很難。具體怎麼走,還是看2024年的行業新動態吧。
對於微軟,主機PC通吃的Game Pass儼然已經是下一階段發展重點,以至於“到底還有沒有下一代Xbox”一度成為了熱議話題;不過從目前的行業趨勢來看,既然客廳依舊是主機廠商的必爭之地,那麼坐鎮家庭遊戲娛樂中心的主機,至少在短時間內依舊沒有退場的理由——哪怕僅僅是為了從日本廠商那邊搶奪市場,Xbox這枚棋子,微軟理應不會輕易放棄。
“這是個艱難的過程,但這會使暴雪和Xbox能夠在更多的平臺和場合為玩家提供可觀的遊戲體驗——我們正在推進‘更加專注’的戰略,這將為微軟遊戲的可持續增長奠定基礎,並將我們的人才和資源與首要業務目標相結合。”
——這是微軟遊戲內容工作室總裁Matt Booty的觀點,如何解度,依舊讓我們在2024年走著瞧吧。
至於任天堂,只能說,京都老廠的內容護城河在2023年依舊堅挺,以至於“Switch 2到底何時能來”都成了年年熱議的話題,但與此同時,我們在任天堂官方釋出的“2023年度熱門遊戲”當中,依舊能嗅到不少異樣的氣息:
沒錯,我們當然可以看到《超級馬里奧兄弟:驚奇》和《塞爾達傳說:王國之淚》這類第一方傑作,但稍微往下拖拖捲軸就不難發現,《荒野大鏢客:救贖》這種冷飯赫然在目,甚至還能看到《吸血鬼倖存者》這種雖然引發熱潮但深度一眼望到底的熱門快餐——並不是說這些作品不好玩,只是,作為依舊被任天堂寄予厚望的主力遊戲平臺,靠這類遊戲支撐“年度熱門”的門面,是不是有點……?
儘管《動物森友會》新作傳聞早已浮出水面,但考慮到Switch本身的潛力已經發掘到了盡頭,“備戰下一代NS”似乎才是更合理的預想——不過,Switch接班人的傳言目前又跳票到了2025年,我們究竟還要等多久呢?
歸根結底,近三年來有目共睹的全球經濟環境,已經對遊戲行業造成了深遠的影響;關門的製作組不必多提,倖免於難的倖存者愈發變得小心翼翼,寧願守在“系列續作”的一畝三分地裡吃老本也不願意貿然去開拓新IP——這在那些有資歷、有受眾但沒規模也沒資本的商業化小團隊上尤為多見,例如Falcom,時至今日幾乎只靠“軌跡”一條產品線苟活,甚至連其它尚未絕跡的老IP往往也沾染著“軌跡”的調調,如此同質化的產品,又怎麼能開拓出新增長讓人看到新生機呢?
不僅僅是遊戲廠商,主機廠商同樣也沒能在這股“一轉守勢”的潮流中倖免——就在不久前,曾經被寄予過厚望的PSVR 2傳出了“索尼已經停止生產”的報導,隨後,很快又出現了“即將支援在PC平臺安裝使用”的訊息;到這裡,現如今的索尼對於“未知領域的新市場”到底抱持著什麼態度,已然無需贅述了。
大環境在步入下行,連帶著遊戲行業也在走向保守;不過,即便如此,創意的火花並沒有在遊戲這個行業徹底消逝。
不要放棄
即便是在如此艱難的2023和2024年,即便支柱廠商都在收緊探索進取的慾望,屬於這個時代的遊戲行業,依舊時不時能出現觸動人心的黑馬:
如果說2023年的《完美音浪》和2024年的《幻獸帕魯》,讓我們清楚看到了這個時代的玩家依舊對“好玩的遊戲”這個概念本身興致盎然,那麼,2024年1月1日釋出的UEVR,則是毫無保留地向我們呈現了“當代遊戲”這個已知領域的真正潛力——
簡單來說,這個來自民間開發者的工程專案,可以直接將使用虛幻引起製作的遊戲轉換成VR模式,甚至還有部分作品在民間創作者的努力下,成功實現了6Dof的體感操作;儘管在細節方面(例如相容性與易用度)還有不少問題,但這款完全免費的工具,確實讓不少已經對遊戲心生厭倦的玩家乃至開發者,重新看到了這個行業的潛在可能性:
沒錯,過去的三年,連帶著我們正在經歷的2024年,整個遊戲行業都在波谷中艱難前行,以至於前景黯淡看上去毫不樂觀;但說到底,所有這一切也僅僅是行業發展的正常週期迴圈而已,既然到目前為止我們並沒有看到傳統主機廠商主動出局的傳言,提前唱衰,自然是大可不必。
另一方面,在目前已經歷的迴圈週期當中,儘管成功商業化、取得巨大成功進而引領業界步入新階段的變革遲遲沒有出現,但這並不意味著過去三年的遊戲行業一直在裹足不前——正相反,無論是軟體和硬體的迭代,在客觀條件上已經達到了引發質變的臨界點;至於要不要,以及究竟由誰來捅破這層窗戶紙,這,無疑是最值得我們期待的新目標。
2024年的遊戲行業,前景和潛力並未褪色。不必灰心喪氣,讓我們繼續前行吧。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4iJHlxqxMczg5BhJUlGO7Q
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